TOP20中独占8款,但上海那家游戏公司其实不想只做“一个标签”
胖布丁游戏似乎在解谜之外的路上越走越远了……
成立于2013年的胖布丁游戏,以其手绘气概的画面加烧脑治愈的解谜气概闻名,又因时不时推延游戏上线时间而被戏称“胖鸽”,此中更具代表性的就是获得2015年indieplay独立游戏嘉韶华更佳游戏的《一路》,一款本该在2016年上线的游戏足足推延了4年。
值得留意的是,当前iOS益智解谜类游戏付费排行榜上,TOP20中有8款来自胖布丁游戏,包罗《丢失岛》《南瓜先生大冒险》《古镜记》《一路》等。一款款高合成谜产物的接踵而至,让其聚集了很多核心粉丝,也让那家公司被贴满了“解谜”标签。
不外游戏日报留意到,胖布丁的游戏列表中也有部门看着息争谜“搭不上边”的产物,例现在年8月开放预约的《异星巡航机》,是一款手绘射击类游戏(移植,现实上2019年就已上线Switch);而在TGS 2022上初次展现的《命运之前》,则是一款RPG摸索保存类游戏。
《异星巡航机》
“游戏类型不重要”,针对游戏日报提出的那个问题,胖布丁游戏开创人郭亮说出了本身的观点,“重要的是若何能在那品种型中找到适配本身才能的点,且能引发本身的创做激动”
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靠解谜成就本身品牌的胖布丁怎么平衡解谜和其他标的目的?接下来有哪些产物方案?在近两年游戏行业剧变的情况下,胖布丁游戏内部又有了哪些改变?在与郭亮(业内多称“小棉花”)的交换中,游戏日报领会到了胖布丁游戏的当下以及后续规划。
胖布丁游戏开创人 郭亮
以下为整理后的采访内容(部门删减):
游戏日报:先简单聊聊过往,您是若何踏入游戏行业的?
郭亮:我不断喜好画画,大学结业后又迷上了编程。但是无论做什么都需要一个出口,能展示出本身的技能和爱好,游戏恰是如许的一个完美出口,不是吗?所以进入游戏行业实的不是一个选项,而是一个天然发作的工作吧。
游戏日报:您怎么对待本身在游戏行业的身份定位?
郭亮:那个行业的良多良多人,喜好自称游戏人、开发者、造做人、出品人、导演、玩家、粉丝,以至自我标榜是类似于摇滚明星、叛逆者等等。但是,我很少听见有人说本身是一个创做者。对我来说,什么身份都能够不是,但是唯首创做者那个身份是出格准确的。所以,游戏造做那工作意味着我能够在游戏里面更好地创做,和画家、做家、导演等人一样,就是一种创做行为,只是做游戏更合适我。
游戏日报:有没有碰到外界对胖布丁游戏比力有趣的错误理解?
郭亮:我们其实是一家游戏公司而非游戏工做室,有十分多的人,无论有没有来参不雅过我们公司,城市觉得我们是一家工做室。原因可能是因为他们觉得我们的游戏做品和公司气氛,完全差别于一般的游戏公司吧。
游戏日报:目前胖布丁游戏有几员工,人员规模方面有扩大或缩小的方案吗?
郭亮:我们目前七十多人,从一起头我就没有想象过公司规模那个工作,那只是取决于我们想做什么,从而合理地去操纵分配招募资本。从目前我们的产物规划来看,确实有方案扩大规模。但是某种水平上而言,缩小规模比扩大规模还要难上良多,因为那意味着团队每小我必需更高效和高量。
游戏日报:本年似乎没看到我们上线产物,内部有没有遭到影响?
郭亮:没上线产物的原因有良多,版号算是此中一个。我们其实没有出格明白的开发方案和上线方案,所以其实不会说每年都必需上线几款游戏如许的KPI。我们是一家完全没KPI的公司,我相信对创做者来说,如许能获得更好的创做心态。
游戏日报:明年诡计发几款产物呢?
郭亮:估计2-3款吧。其实我本身也没认实思虑过。
游戏日报:《异星巡航机》和《命运之前》算不算胖布丁游戏打破自我的测验考试?
郭亮:以前做《丢失岛》,有人问我是不是喜好玩解谜游戏,但当我们做了《小三角大英雄》后,有人又问我是不是喜好玩平台动做游戏。我的答复老是“我不喜好玩游戏,无论什么类型”,但是我喜好做游戏。所以对我来说,游戏类型不重要的,重要的是若何能在那品种型中找到适配本身才能的点,且能引发本身的创做激动。
我们创做新的游戏类型,算是改动但是并不是打破,只是一种新的创做激动。当我们的新产物能让玩家获得更纷歧样更好的游戏体验的时候,那才算是打破吧。
《命运之前》
游戏日报:所以后面仍是会继续测验考试其他类型的游戏吗?
郭亮:城市去做。解谜类型我们会继续开发,此外类型我们也会去摸索。
游戏日报:我看新类型的产物等待度还不错,也想领会下,若是碰到玩家的负面评论,您一般会怎么处置?
郭亮:我在公司内部经常开打趣问各人问题。好比说“我们的游戏是不是更优秀的”,同事们以前都喜好答复 “还能够更好”、“还有改良空间”之类的。但我每次都阻遏如许的答复。我会说“只要一个谜底,你们想好再说,我不喜好听到此外谜底”,因而如今各人都只会说“对的,我们的游戏就是最凶猛的”。各人都晓得那是一个打趣,各人也都承受了那个打趣的设定。
我想表达的是,大大都人欠缺的是自信而不是反省。我自认是一个智商才调都很通俗的人,如许的人一样能够不惧将来,靠的是什么?当然是一往无前的勇气。
所以我底子不在乎负面评论,我希望团队也不要在乎那些。比起市场上的各类负能量负价值不雅的游戏,我们已经做得很好了,只要一往无前我们才气走得更远。
游戏日报:胖布丁游戏是怎么处理在宣传推广上的压力的?
郭亮:我根本不太关切那个问题。我以至觉得,一旦游戏开发出来间接上线就好了。我看过一篇关于贝聿铭的文章,上面他自述,一旦在项目停止到后期的时候,他已经起头动手筹办下一个项目了。我觉得一个好的创做者,应该是靠如许的创做激动去思虑产物问题,而不是通过发行和宣传。
当然,一个企业运营者必需考虑发行和宣传,但我确实不是那样的人,那算是我一个庞大的缺点吧。所以我们的处理体例是希望找到优良的发行伙伴。另一方面,我仍是确信一点,足够卓越的做品天然会带来足够多的宣传。
游戏日报:若是有时机和才踏入游戏行业的本身说一句话,你想说什么?
郭亮:引用王兴的一句话“对将来越有自信心,对如今就越有耐心”,送给以前、如今和未来城市不断年轻的本身。