都说CAPCOM爱炒冷饭,那你晓得炒得最香的是哪一锅吗?
遵守许诺,在迷走篇的最初,让我们从头回到“生化危机”那条主线上来。
看过了上一期以及上上一期的内容后,信赖很多伴侣城市产生那个印象:在阿谁刚刚进入21世纪的转折时代,从神谷英树到杉村升再到竹内润和稻船敬二,形形色色的人物都围绕着“生化”那个品牌演绎出了本身的故事;比拟之下,身为系列开创人的三上实司反却是显得没那么显眼——那么,那种微妙的气氛事实从何而来?三上实司背离了监视之路走向沉寂了吗?
谜底当然能否定的——事实上,和崭露头角的神谷英树以及野心勃勃的稻船敬二比拟,那段岁月中的三上实司面临的挑战难度完全不成同日而语:从拾掇CAPCOM高层围绕主机纷争展开的内部交易最末分裂留下的残局,到被动卷入CAPCOM高层的内斗漩涡,彼时彼刻三上实司面临的大风大浪一点都不比其他局内局外人逊色;最让人印象深入扼腕叹气的是,那位出色的游戏人并没有成为最初的成功者——事实上,那场纷争压根就没有所谓的赢家。
(和三上实司握手的那位各人都认识吧)
好了,让我们再次回到时间轴的起点,以三上实司和CAPCOM的视角来回放一下那场乱局吧:
时值2000年的岁暮,在三上的答应下,《生化危机3.25》被改头换面酿成了新品牌《鬼泣》;而在CAPCOM那边,已经悄无声音地起头了一场隐秘交易:
???:来来来,CAPCOM啊,有个事儿我和你说下,你过来。
CAPCOM:你谁啊那么嚣张——沃日,竟然是任天堂——好吧太上皇窝错了,有啥叮咛您虽然说……
Nintendo:那还差不多。是如许,我要搞NGC那新主机的事儿你们都晓得,让哄小孩全家玩的游戏必定不是问题,但忽悠中二的游戏我那边就搞不定了。我看你那边的生化挺不错的,你看着办。
CAPCOM:是是是是,那个简单,就是那利……
Nintendo:安心,益处少不了你,我那边不差那点钱。
(统一时刻,第四开发部某处)
三上实司:唔,貌似闻到了阴铆的气息,隐约还有股屎味……莫非又是PY交易?
再次重申,以上对话,以及那个连载之前之后的所有对话类内容,如无特殊阐明皆为戏说演绎——其时必定有那么回事,但当事人有没有讲过类似的发言,那就纷歧定了——各人把存眷重点放在事务自己就好,对话就当讲段子听个乐就行。
进入新世纪之后,面临N64在主机市场的挫折,任天堂当然不会善罢甘休——那一次,那家玩具老厂毕竟放弃了陈旧的卡带选择了光盘,同时也起头清点资本撮合有潜力的第三方软件商,为多元化的游戏内容做筹办——做为从红白机时代起头就连结着优良协做关系的内容供给方,CAPCOM当然也在撮合的名单之内;
(关于很多伴侣来说,NGC的根本印象如下:比想象中更小,比想象中更好玩)
在大吝啬鬼任天堂的利益攻势下,小吝啬鬼CAPCOM天然一口容许“全力撑持”——当然那种成立在JQ关系上的PY交易有几可靠性,有点创投圈经历的伴侣都懂……
顺带一提,上文中任天堂高视阔步的做派实不是言过其实,别忘了其时老任的老迈仍是那位:
(索尼小儿啼,恐之曰:“山内来!山内来!”无不行矣)
还好再对峙两年聪哥就上来了,谢天谢地。
总而言之,完成了PY交易之后不久,2001年岁首年月,任天堂的NGC开发机就送到了CAPCOM第四开发部。颠末测试,三上实司发现那款新主机确其实软硬件两方面都比PS2要更胜一筹,不外他并没有马上承受上级指派的《生化危机4》开发项目,而是选择了“先搞一波复刻练练手”的隆重战略——成果那一搞没关系,凭仗今非昔比的开发经历,三上实司胜利将本身的成名做一举搞成了“生化”系列首屈一指(至少目前来看照旧如斯)的复刻高文,其程度之高,以至在近20年来的重造游戏杰做排行榜中也排得上名号:
没错,那就是《生化危机重造版》。
至于那份赞誉从何而来——很简单,让我们看图说话:
抛开分辩率那种时代问题不管,单从模子和光影效果来看,诸位能想象那是一款上市于15年前的游戏吗?
想昔时,我和班上的一群包机房常客被那复刻版“生化”的画面撩拨得寝食不放心痒难耐,最初其实抑制不住一探事实的欲望,用好几本杂志的宣传谍报(感激昔时的《游戏机适用手艺》)胜利撮合了全校首屈一指的土豪,在高考降临的前夜,亲眼目击了那款传奇高文的实容——让昔时的我们始料未及的是,因为完全低估了那款做品的气氛临场感(究竟结果那种工具你看杂志的平面图完全感触感染不到),外加我们过分投入(特意挑了月黑风高且豪雨如注的一天停止体验),成果还不到一小时,从主控到围不雅的所有人都表达黑灯玩那玩意地道是自寻绝路,遂将土豪家中所有能亮的玩意(包罗浴霸)通盘点亮以示助威壮胆——在我小我25年的游戏生活生计中,那种履历只要两次,一次玩的是笔仙,另一次就是《生化危机重造版》。
从手艺角度来看,《生化危机重造版》选择的计划其实相当讨巧——精巧的布景其实都是预衬着的CG,只不外增加了很多动态效果;多边形资本几乎全数集中在画面傍边的角色和怪物身上,精度天然惊为天人;就连看似鸠拙过时的“坦克式”操做,也在细腻和流利度大幅提拔的角色动画辅助下,无形中平添了一份“恐惧谷效应”引发的惊悚感——至于能否属于预期之外无心而为的成果,从那一做的现实完成度来看,“尽在掌握”的靠谱水平恐怕更高一些。
除此之外,在游戏内容方面,《生化危机重造版》的诚意同样让人另眼相看:即使是初代做品熟稔于心的老手,第一次面临狞恶丧尸和炸弹丧尸也不免要手心出汗两股战战,更不消说“隐形仇敌”那种把“看不到的恐惧”展示得淋漓尽致的新噱头了。所有那一切,加上篇幅不长但量量不俗的逃加新剧情,以及捉襟见肘让人不能不精打细算稳扎稳打的弹药基数,兼顾画面、气氛、恐惧感与挑战难度的《生化危机重造版》就是那么一款不折不扣值得所有系列迷友前来测验考试的杰做——冷饭能炒到炉火纯青的那种境界,三上实司确实没有孤负所有玩家的期望。
然而,虽然游戏程度无可挑剔,但在产物战略上,《生化危机重置版》确实存在一项极大的失策:要想体验那款做品,系列的忠实Fans必需去购置一台前所未见的生僻主机——怎么样,有没有觉得非常眼熟?
——成果毫无悬念,固然有三上实司坐镇且程度实在不俗,但《生化危机重置版》就是卖不动:NGC平台上的销量只要135万,连带着同为2002年出售的《生化危机0》销量也仅仅是打破百万罢了。固然从开发周期和成原来看,《生化危机复刻版》算不上赔本做品,但关于CAPCOM来说,那种平淡的账面数字已经足以成为敲打三上实司和第四开发部的理由了:
CAPCOM:哇哈哈哈,费了那么大劲把压箱底的棺材本拿出来也就卖了那么一点点,小司司你的本事也不外如斯嘛哼哼哼哼——
三上实司:少废话,我晓得你们从我给《鬼泣》开绿灯就看第四开发部不爽,你我都晓得NGC的拆机量在那儿摆着想大卖都难,你们在打什么算盘别认为我不清晰,咱们没完。
CAPCOM:桀桀桀桀,就算你口条再硬,生化危机仍是握在我手里,你奈我何?
三上实司:你太小瞧游戏开发的难度了。品牌不是全能的,监视不是马马虎虎就能代替的,走着瞧吧。
2002年,在各方面冗杂因素的影响下,出于风致考虑而不肯轻举妄动推出“生化”正统新做的第四开发部与CAPCOM本社的关系一步步走向恶化;就在那种动乱不安的焦灼气氛中,《生化危机》系列最重要的中兴之做降生了,不外,那就是另一个故事了……
(未完持续)
点题外话:关于《生化危机0》
做为“生化”主线系列的一环,《生化危机0》确实也有很多值得一说的话题:虽然和三上操刀的初代重置版一样被视做NGC的“生化”做品阵容之一,但《生化危机0》本来就是预定在任天堂主机上开发的做品,只不外一起头选择的平台是N64,最末因为机能有限外加卡带容量太小而一路延期到了NGC平台上。做为一款由CAPCOM第三开发部负责的外包做品,《生化危机0》更大的问题就在于由杉村升负责的剧本早在N64版的宣发过程中就被CAPCOM剧透了大半,再加上游戏内容头重脚轻后期赶工踪迹颇为明显,销量不尽如人意也算不满意外。
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