曾为它狂《火炎纹章——圣战之系谱 》(转载)

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花花
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  火炎纹章——圣战之系谱

  机种:SFC

  1996年5月14日发卖

  售价:7500日元

  容量:32MROM+64K SRAM

  评论:火焰系列游戏中最被人所赞扬的一部,把SFC的机能发扬到了极限,也因而被称为SFC最典范的游戏.其宏大的排场,壮丽的战争,漂亮的剧情,完美的人设以至压服许多PS游戏.

  毫无疑问,系谱是FE系列最为群众承受的一部,与QUEST的Tactics Ogre(奥加战略,港译皇家骑士团2,简写为TO)并称为srpg游戏的高峰!在他出售的96年,国内的游戏机房以至是十几台机器同时在玩系谱,并且良多人以至是一玩好几年!在日本国内的评论也极高,96年度的sfc做批评比中,系谱仅次于dq6而位居第二,而那个还要考虑到dq的日本国民rpg的地位,若是如今综合评论sfc的优良做品,信赖没有几小我会把dq6放在系谱之上的……即便到了今天,随意去搜索一下,都能找到数以百计的专题网站,人气宇可见一斑。

  从出售到如今也已经5年了,可是在颠末无数游戏的洗礼后,系谱照旧那么亮光耀眼。典范中的典范,名做中的名做,如许的评论其实不为过,良多今天才第一次接触他的新手,也同样很快沉浸在那个世界中,为之欣喜、为之伤悲。到底是什么样的魅力使得一代又一代玩家对之推崇倍至呢?

  放下那浩瀚特色明显的人物和汹涌澎湃的剧情暂且不提,先来谈谈游戏的音乐。举个简单例子,第六章光之继承者开头,斯克撒哈密查到仇敌进攻的动静回提尔那诺古陈述,此时的音乐一变而为急骤,将那种山雨欲来的气氛衬托得恰如其分。第五章命运之门结尾时的音乐更是典范,从与艾塔扳谈时的奥秘、班师时的庄严,到阿尔维斯翻脸时的骤变、见到蒂娅多拉的幽远,再到屠场的强烈、全灭后的感伤,几分钟里的6首音乐无不让人印象深入,回味悠长,更重要的是与剧情已是浑为一体……正如做者辻横由佳蜜斯所言,游戏音乐要的是与剧情的协调而不是鹊巢鸠占,系谱正有力的证了然那一点。其他例子多不堪数,如斗技场中的喧闹与严重,与皇帝阿尔维斯对战时的压迫感,那活动的音符不时在拨动着我们的心弦……

  画面方面同样出寡,一反前几做的老例,系谱接纳了大幅的地图来表示那壮丽的战争场景,使得看到的人们无不面前一亮!而在如许的地图上,每小我的动做仍然表示得一丝不苟。我们能看出他们在回避,在用盾牌防御,在吟唱魔法,在愉快地跳舞。精心绘造的战斗画面则更让人舍不得封闭,那动做的流利与实在看上去实是一种享受!出格是各类特技和必杀,飞龙的高空爬升、天马的一击远飏、王子的剑版龙虎乱舞(^^b)、响马的背后偷袭,无不心旷神怡。至于那最夸饰的剑圣,必杀品种多多,战斗时就见她如穿花蝴蝶、流星连闪,敌手已是晕头转向,摸不着南北……看得我是目炫缭乱,还特意留了个拉可秀拿细剑24剑砍暗黑龙的笔录,时不时拿出来爽一下。

  然而那些都还只是外表现象,可以让人玩几遍以至几年还有更深层的因素。一流的操做感,贴心的设想,使得我们玩的时候历来没有发现那方面有什么障碍,独一遗憾的是太体谅了,阿谁START键跳过对话的设定想来是让良多人错过那典范的剧情了……一些小的处所的设定改变带来了更大的自在度,例如增加才能的饰品变得不是利用而是配备了,如许就能够根据需要来给适宜的人,固然要遭到市侩的抽剥;而兵器的补缀则不需要特殊配备,不至于像其他做品那样拿到好兵器却舍不得利用,固然因而难度有所降低,不外觉得却好得多。

  做为系谱最有创意的部门,当数爱情系统,当看到本身军中那彼此恋慕的一对对最末可以互结连理,而那却是本身一手撮合的,觉得当然差别。即便是在命运之门的死斗,也因为还有继承者、还有希望而稍感一丝欣慰。而就游戏自己而言,那种设定使得上下部毗连密切,过渡天然,而对后代的多种影响更使得玩家能够屡次选择而乐此不疲。系谱是公认的高耐玩性的游戏,爱情系统在此中便占了次要原因,因为差别的选择也使得后代的难度和攻略办法大相径庭。例如雷文一般是和菲莉成婚的,可是若是和迪尔蒂成婚的话,就能够在第六章便获得圣风,活泼水平大幅上升;有无见切则间接关系到法瓦尔能否能在最初匹敌暗之龙;有些特殊兵器仍是操纵特定的成婚来得到,如勇者之弓、救援杖、魔防剑等等,以至利用全替代人物也有对应的事务和对话,选择愈加自在和多样。同时爱情系统还关系到我方人物最初的去向和归宿,使得玩游戏的时候有着更多的本身参与的觉得……

  爱情系统带给我们的不只是游戏中的自在度,更多的是在培育提拔他们之间的豪情时也同样在我们心中繁殖的感情。换言之,我们已经不是一个傍观者,而是同样置身于此中的世界,游戏中的人物也不再是演出者或者我们手上的木偶,而是走进了我们的心中。我们会为了玛妮雅的战死而愤怒,会为阿莱斯对辛格尔德的原谅而欣慰,会为尤莉娅的无法而肉痛,会为帕蒂做的便当而会心一笑……更多的时候,那些对话使得我们领会了一个小我物的心里,在不知不觉中理解并承受了他们。

  做为战棋游戏所必备的战略性在本做同样是足够展示了的,大兵团做战体例更需要对全局的掌握。尤其是在考虑评论的时候,品级与回合数的矛盾使得我们要精心计算,不想多添战败数的话就得对仇敌的动作体例、挪动范畴、进攻效果、地形特点做彻底的领会。同时应付几个战场时人物的援助与协调、大范畴行军时的使命分配,一切都在查验着你的批示才能。想安枕无忧?没有那样容易!

  然而,我最赏识系谱的还不是以上那些,而是他的平稳性。往大的说,是音乐、画面、剧情、系统等的平稳,往小的说,是职业、人物、兵器、特技等等的平稳。我之所以选举系谱为超任更佳游戏恰是为此,固然也有游戏在某些方面比他更强,但是综合而言,却仍是系谱更胜一筹!并且我们能够看出,那是游戏设想者有心的逃求,例如demo演示中吟游诗人利用圣风フォルセティ的画面,从地图上看明显是第七章穿越戈壁,而现实游戏中赛迪是到下一场才呈现并且已经转职为贤者。那一方面是为了制止圣风フォルセティ的过早动手而使得与雷神之锤的战斗无难度可言,别的一方面也限造了赛迪的强度。再举个简单例子,序章刚起头的那两个骑士,阿力克以速度见长,而诺伊斯则是以力量著称,两人的特技也是与之相对应的,而人设方面也是一个侧重于防卫,一个侧重于进攻。又如职业上的设定,起首接纳了上下限的体例来区分各自的特点,使得不再像前做那样练满了(或者用加才能的道具加满了)各人就都一样了,继而引入职业技概念对某些职业停止强化。大致而言,步卒的高上限低挪动力和马队的低上限高挪动力壁垒清楚,加上再挪动设定的平稳,使得在游戏中的感化是各有所长。而现实战斗中的情况则是各方面的综合考虑,如二代配角赛瑞斯,特技差,职业上限也是属于更低的级别,可是现实利用中却其实不困难,那是因为他超高的生长率和3星批示;职业与数据都无懈可击的皇帝阿尔维斯,却因为无逃击特技而能力大减,只要4的幸运也隐约透露出一丝凄凉……攻防无敌的阿尔特娜参加后却要以较低的魔防来面临浩瀚的魔法师,数据加得可怕的光之龙ナーガ拿到了游戏也差不多完毕了……

  很奇异的是,关于系谱难度的评论有截然相反的两种定见:太难和太容易。我曾就那和几位老友争论过,却难以达成一请安见。说他容易,那是因为我方后来的人物的才能过强,百人斩兵器能力无比,仇敌能够说是不胜一击……说他难,那是因为剧情冗杂

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