[单机游戏]《魔兽世界》为什么让人上瘾?(转载)

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小强
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《魔兽世界》为什么让人上瘾?

  做者:笑病病来源:笑語軒发布

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    美国俄亥俄大学的一项研究表白人类所有的行为都是由15种根本的欲望和价值不雅所掌握的。

    固然如许的用行为学来阐明心理特征在我看来是有问题的,但不成承认,那些研究的成果还确实是切确的。同时,研究人员还停止了更深切的阐发他们发现差别的人对那15种根本欲望的要求是纷歧样的。拿性来说。我们每小我都能从性上获得愉悦。但其愉悦的驱动力却并不是一致。我们都晓得,有的人末其一生会沉湎与性的欢乐之中,而有的人则在那方面投入甚少。而其他的14类欲望也是如斯,有的人逃逐胜利有的人稀薄名利有的人重视亲情和家庭有的人则是“工做狂”。

    玩家也是一样的,我们在游戏之中经常可以碰到各类各样的人,同时,因为收集的虚拟性和假装性,也使得许多人在收集之上显露出最为实在的本身来。所以,我们会在收集游戏之中看到许许多多型型色色的工作,而那些工作有些我们能够理解,有些我们则不克不及理解,要晓得,一个游戏之中会宽大所有那些差别性格和逃求的人,同时给他们足够的活动空间,那也就让他们得以在此中做出各类各样的工作,来尽可能的称心他们的各类欲望。一款有魅力的游戏,起首就要可以称心那15种欲望的大大都,或者是足够强调此中的某一种或几种欲望的话,就足以吸引多量玩家,同时也要留意的是那15种欲

  望之中有些指的是人们对某种事物或觉得的排挤,所以在游戏设想的过程傍边应该尽量制止此种不良因素的参加。而如今最为火的收集游戏—《魔兽世界(专区材料片 搜狗魔兽说吧)》就是目前游戏设想的顶尖代表,下面,就让我们一路来看看在那款游戏之中,我们的欲望是若何被称心的?

    1:猎奇心

    猎奇心是开展的第一动力,现实之中,未知的工作现实上在我们日常生活之中是不成能接触的到的,那么,我们能够通过游戏来接触那些。《魔兽世界》之中,设想出一个庞大的地图,以及无数能够停止摸索的细节,同时,在玩家还没有到过某区域时,地图将被迷雾粉饰,只要在玩家去摸索后,地图才气清晰的显示出来。显然,玩家很喜欢如许做,因为猎奇心的差遣,所以恰当的隐藏一些区域或功用其实是明智的。能够想象,当你在无尽之海里泅水时,突然在你身边呈现一个巨型海怪,你会有多么吃惊啊。

    2:食物

    固然味觉系统和嗅觉系统目前照旧无法在游戏之中赐与刺激,但在《魔兽世界》之中,设想人员仍是找到了一些与之相关的部门,那就是烹调系统,魔兽世界之中玩家能够从商人或者是某些奥秘的NPC那里获得一些食谱,拥有那些食谱的玩家被允许造做出一些精巧的食物来,当然,那些食物只能在游戏之中食用,但,那也让玩家们可以实现一些关于食物欲望的称心。同时,在2005年4月1日愚人节时,暴雪还放出过玩家能够在游戏之中定餐实在食物的动静,他们许诺,玩家若是在游戏之中定餐,将会由打扮成熊猫人的送货员送到玩家手里。当然,那只是个愚人节打趣罢了……

    3:道德

    我们能够理解成:用户对公允的情况的需求与游戏设想者对以合理手段获得利益的玩家的足够必定和撑持,同时也是我们号召严厉赏罚那些操纵非合理手段获得利益的人的次要原因。而北美魔兽在那个方面做的很好,从GM的反响速度四处理事务速度,都很让人满意。只要快速的响应和严酷到以至有些欠亨情面的办理手段,才气过为玩家带来道德上的需要和称心。

    4:认同感

    被社会排挤的恐惧被社会排挤的原因有良多,好比各类不被社会必定的行为,而良多玩家在进入游戏之中都是为了可以获得一个空间能够遁藏开社会,那现实上是玩家的“薄弱虚弱”,所以让用户们较快的离开菜鸟行列是明智的。别的无法与其别人有效的沟通也会产生被社会排挤的觉得,所以鼓舞玩家多多交换其实是明智的。魔兽在那一点上,设置了无数个大型的RAID副本以及小型副本,以及各类精英怪物,让玩家可以主动参与到与其他游戏者的交换之中,那也是使得玩家削减心理恐惧的一种手法。

    固然游戏自己确实能够在必然水平上,减轻玩家孤单的觉得,但此种做法本人其实不倡议,游戏只是生活中的一小部门,千万不成沉浸,沉浸只能阐明你的心理有问题,更好去停止查抄。安康游戏,安康生活才气体验到活着的乐趣。

    5:性

    人类最原始也是最强烈的欲望,我们能够发现如今大量的游戏之中都隐藏着对玩家停止那方面的表示。魔兽也不克不及免俗,无论是恋人节号衣,仍是打出/撩拨时呈现的游戏语音,都让人可以深入的感应那一点。

    6:体育运动

    胖子们也许体味不到人们对运动的希望其实是生成的,很遗憾目前大都游戏平台其实不需要玩家做猛烈的运动,那也足够表现了他们的局限性,《魔兽世界》之中关于匹敌的设想仍是相当充满动感的,我们能够经常在游戏之中看见各个角色们上窜下跳,飞驰急跑,做出各类或美好或委琐的动做。如许的设想,不单会让人觉得充满动感,以至还会让有些玩家实正的满身扭动,好像做操一般。

    7:次序

    无序也许会给某些人带来益处,好比用外挂的,公共区用马甲骂人的等等,那些人也许体味不到人们对次序的希望其实也是生成的,并且那对大大都人而言那是很不公允的,同时多量用户的指摘游戏情况恶劣,经济系统的失衡也会带来很严峻的负面影响,所以我们要尽可能的成立一个有序的游戏情况。别的与现实逻辑相悖也会利用户产生无序的觉得,所以尽可能的增加“实在感”其实就是减轻用户的无序感。

    8:独立

    一种关于自在主张的希望,不等不认可有些时候我们确实有需要对玩家的一些行为停止限造,好比物理地图的鸿沟或更常见的必需根据剧情开展和关卡设想来停止游戏等等,那些限造确实是需要,但若是你有前提进步游戏的“自在度的话”我想你得游戏会更受欢送,没有人喜欢被束缚。让玩家以本身的体例停止游戏其实是很吸惹人的。

    9:复仇

    一小我战胜了另一小我,后者在复仇欲望的差遣下不竭地加强本身最末战胜了前者,而前者又会去走一个复仇者的路,那对游戏的益处不须多说,所以要想办法更好的操纵那一点。

    10:社会交往

    倾吐苦闷,分享快乐,那是人类的本能,让玩家之间的有效交换,在某一水平上能够进步一款收集游戏的黏着度。

    11:家庭

    一个暖和的归宿,一个能够依靠的港湾,人类是群居的动物,公会也是对应那些需求而产生的一种组织形式。我也不想对那件事说三道四,我要说的只是那也是进步游戏黏着度的一种体例。

    12:社会声望

    以合理或不合理的体例获得胜利并得到奖励和赞誉,那长短常吸惹人的,无论是单机的仍是多人在线的,以至那时许多玩家玩那个游戏的独一动力。不竭地晋级,不竭地加强本身,玩家们乐此不疲。

    13:厌恶

    在游戏中可能使玩家产生厌反感的因素有良多,好比繁琐的操做,不明晰引导,不明白的阐明,不礼貌的玩伴等等,那些都必需在游戏之中停止删除和躲避。

    14:公民权

    所有用户的权力都应该是公允的,所以要尊重所有用户的权力,包罗那些以不合理手段获取利益的人,并且利用游戏中的BUG是也所有玩家的权力,而消弭BUG才是我们的义务。

    15:力量

    人们对力量的希望很难估量,那也是产生游戏动力的原因之一,人们希望通过本身的力量来影响他人。那种欲望也是最原始的,仿佛最原始的工具都是最强烈也是最有生命力的工具。

    当魔兽世界的设想可以称心或者接近称心以上15点时,它的生命力和吸引力就无人可敌。接下来的工作就是要在不毁坏游戏性和游戏的完好性的前提下不竭地在更大水平上称心用户,当然,那也是目前《魔兽世界》正在做的。

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