发现良多人对武僧坦克的一个误区(转载)

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小强
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  爬了几天问看了良多帖子,发现良多人对武僧坦克都有一个错误的认识,那就是过分于纠结属性收益率

  [::艾泽拉斯国度天文 BBS.NGACN.CC::]

  属性收益率是成立在一个不变的输出轮回一个不变的输出情况下的。那也是为什么某些职业(例如响马、法师、猎人等)的属性收益会跟着输出手法的改动以及额外输出因素的增加(套拆效果)而产生改动。

  但是,若是说兵士坦克是围绕盾牌猛击,小熊是围绕芒果,骑士是围绕十字军冲击的一个减伤输出轮回的话,武僧坦克是和DK一样,没有固定输出轮回的。为何?因为盾猛、芒果能加怒,十字军冲击能加星,在那三个坦克职业单线形的资本机造下(坦骑的蓝底子不克不及算是资本,所以也属于单线形),属性收益率会愈加曲不雅有效。而关于DK和武僧来说,他们各自的双线形资本机造末将招致其属性收益率其实不能曲不雅的表现在损害减免上(好比DK的精通在一个不熟悉符文系统的人手上可能收益还不如闪躲)。因为是双线型的资本机造,会产生无数变数,无法仅仅用属性收益率去权衡最末减伤的多与少。

  换句话说,兵士、小德、骑士能够比做三辆加满油的摩托车要过无数个弯道,而他们本身的属性能够看做他们的车手,换收益率越高的属性(更好的车手),他们就能过弯过的更快,速度丧失更小。同样的赛道,DK和武僧就是两辆自行车。要前进,还需要看那车手踩得快不快,但是踩得快也没用,不会过弯一样会在第一个弯就飞进来,而会过弯也没用,你不会踩车动都动不了。

  那个例子举得比力蹩脚,但是信赖各人能理解我要表达的意思,因为机造的差别,一味的堆更高收益属性(DK的精通,武僧的加速)其实不代表更硬。那点上武僧做得比DK更极端。DK哪怕不管符能系统,光靠符文的CD也能得到不小的减伤,因为符能更像是为符文去办事的,去优化的。而武僧是先损后补,所有的技巧几乎都依靠着两个资本的协调。没有能量就不会有实气,只要能量底子打不出技巧,那些培养了目前武僧坦克过高的上手难度和过于苛刻的资本获取机造。

  总而言之,希望各人不要一味逃求更高收益属性,而把目光更多的放在技巧的运用以及搭配上,武僧是一个手动、被动到极致的坦克,两个武僧坦坦一个王,他们最初的技巧利用次数以及搭配很有可能是完全纷歧样的。那也是武僧可玩性的一种表现。

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