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以下为演讲视频文字实录:
栗学勇
乐元素商务运营总监
高兴消消乐的造做思虑 【67:32 - 72:17】
其实我适才讲到那里就能够完毕了
但我在上飞机之前
主持人给我打了德律风说你要讲点干货
我想了想要讲干货讲什么呢
我只能讲比来一些对我们那个游戏的思虑
和我们的一些总结
希望对各人能有搀扶帮助
我们认为那个游戏
目前能获得如许一个很好的功效
次要是因为那四个方面
第一个就是说它是一个慢消类的新弄法
各人能够去下载体验下那个游戏
因为良多消弭类游戏
像覆灭星星啊还有天天爱消弭啊
还有包罗韩国的一些LINE POP之类的
其实他们都是快消的游戏
快消的游戏就是在一分钟之内
你要消掉良多良多的工具
如许你的精神必需十分十分集中
你在那一分钟之内谁跟你说话你城市听不进去
你必需要包管在那一分钟之内到达更高分
要否则你就超越不了本身
你就没需要持续挑战了
所以我们觉得快消游戏现实上会给人形成很大的精神压力
因为你那一分钟老板喊你你都听不见了
但我们认为最给人快乐的应该是慢消
就像下象棋一样
两个老头儿对着一堆象棋能够下一个下战书
那一个下战书可能只杀一两盘
他们也会觉得很有趣
所以慢消也是一个更好的乐趣
那个会乐趣更大
因为对良多好比中老年人
他们的眼神欠好
你让他们玩那种快消游戏
几乎就疯了
所以我们其时定位就是必然要做消弭
但必然要做慢消
然后针对慢消的话
做一个什么样的动物形象呢
我们觉得可能对亚洲用户来讲
或者对中国用户来讲
动物的形象可能更亲民一些
所以其时我们选择了动物的形象
那里面还有一个社交系统
那个社交系统若是各人去玩游戏的话能够体验到
我们长短常强化你每一关之后
起头之前包罗完毕之后
你跟老友之间的功效的比拼
固然我们没有上微信没有上QQ
没法用他们的关系链
但我们用上了我们能够用尽的一切办法
让你的老友跟你一路玩
所以在那个别系里面
固然你不会像微信那样那么便利看到你老友的名字
但你也能够可能晓得
我在我的老友里面可能是什么样的一个功效
我那一局比他玩的好仍是差
我们也用了LBS或者是手机碰一碰那种体例去加老友
让更多的用户感触感染到跟老友互动的那种乐趣
然后还有重要的一点就是弱联网
刚刚袁成给各人看的最初一页PPT有我们的地铁告白
我们从上周六起头投放了地铁告白
我们投放地铁告白很大的一个口号就是
因为北京地铁是实的没有信号的
就是没有信号也能够玩
因为良多玩家包罗像我
我其实挺喜欢微信游戏的
可是每次我进到地铁里面
因为微信游戏需要先登录一下才气玩
因为我到地铁里面已经没有信号了
也就没法玩了
使我仅有的上班能够娱乐的时间就没法玩游戏了
所以我们其时做的时候就讲
必然是弱联网的游戏
必然是在无收集的情状下
游戏的主体核心是能够玩的部门
那各人就说了
那不是单机游戏吗
那是单机游戏不是弱联网游戏
那为什么是弱联网呢
因为我们觉得若是纯是单机游戏
那太偏单机其实又不是出格好提拔它的
长久的生命周期以及它的收费才能
所以我们如今的做法就是说
游戏的核心弄法我连结单机的弄法
用户在无收集的情状下是能够玩的
但是若是你在WIFI情状下在3G情状下
我能够让你体验到联网的内容
能够让你体验到良多运营活动良多新的弄法
从我们从PC积累的经历来看
现实上一般以至一般以上的收入来自于那些运营活动
所以在如许一个单机很好玩的情状下
我让你在收集的情状下
能够玩到更丰硕的弄法
能够赚到更多的钱
那四点说上去很简单
各人觉得我也能够做到
我也能够做到对吧
我觉得讲给你们听都觉得能够做到
但是其实做休闲游戏
各人也能够看到市道的休闲游戏十分多
不在乎谁的灵感怎么样
不在乎谁比谁勤奋或者说怎么样
其实最重要的是把工作做到极致
若何做好一款休闲游戏
【76:38 - 77:23】
我们觉得做休闲游戏无非是几个因素
起首你选定是个什么样的形象来消弭
形象定了之后最重要的是什么
最重要的是它的外形和颜色
因为对良多人来讲
识别一个工具他就是靠外形
其次是靠颜色
所以在外形脸色动做和颜色方面
我们花了十分十分多的功夫
那两个月之后把那个确定下来之后
第一个写代码的工程师才进入到团队里来
在此之前全数是做那些工做
因为一个休闲游戏你的美术形象不设定好
完全没需要起头写代码
【77:50 - 78:50】
我讲那个的意思就是想拿此中的一方面
来给各人讲我们在休闲游戏是怎么样逃求极致的
那仅仅是美术的设定
那里面还有大量的动画的设定
动画的设定比美术的设定还要冗杂
因为动画是美术和producer一路来定的
可是他不是producer和美术实现的
是手艺帮你实现的
那手艺同窗能不克不及帮你实现抱负中的效果
那其实是完全两码事
因为良多时候做研发的同窗都晓得
你阿谁最末出来的效果跟美术
和producer想要的效果完满是两个工具
所以那之间那个协做过程傍边
怎么包管你最起头的设定是你最末出来的工具
那需要团队很久的磨合
以及很严酷原则的要求
只要如许的工具做到极致
才气得到用户的承认
才气得到各人看到的七日留存35%的一个游戏
【78:57 - 82:11】
适才讲的是形象设定
其实还有管卡设想
因为对一个关卡游戏来讲
最难的就是关卡设想
那个各人不要摄影
因为阿谁是我们公司最核心的秘密了
适才看到的是如何设一个关卡
设一个关卡其实挺难的
因为我们做那个游戏的时候
因为我们搞了好几个月了
我们觉得怎么那么慢啊
不就是一个休闲游戏吗
应该两个月就出来的工具啊
我们觉得太慢了
然后怎么办呢
那时我们传闻成都有个团队
是一个手艺大牛
他告诉我他五天的时间出了200多关
我心想太牛B了
我们两百天第一次上线才出了45关
你五天时间出200关你怎么做的呢
然后他就给我们演示一下
本来是那么做的
就是把candy crush saga代码倒过来破译
一破解之后再反编译回来
然后就出来了
那个工具我觉得我们的手艺可能两天就搞定了
但做休闲游戏最重要的是很么呢
就是关卡的设想
若是你在关卡的设想上是没有你本身的设法
没有本身的节拍的情状下
是不成能出来用户的承认的
而我们本身也玩过candy crush saga
那里面其实良多关卡并非出格好
因为良多关卡节拍太难啊
或者太简单啊
或者是它那个障碍的周期太久啊
所以最末我们给本身定的节拍就说
我们是每15关一个新的弄法
我们的难度节拍不是一个斜度曲线上升的
而是一个海浪线
每15关你能够体验到一个新的轮回
好比说玩到30关
第31关的时候你会发现跟前面几关纷歧样了
一个新的弄法
然后31关到35关会教会你
那个新的弄法可能会是一个什么样子
怎么样去玩
怎么样去玩的更爽
然后中间的五关会交给你说
那中间还会有哪些新的障碍
新的技巧你怎么样去体味
然后后面的五关我们就起头赚钱了
后面的五关会做的更难
让玩家有付费的激动和欲望
所以我们每新的一个障碍
每十五关如许一个节拍来停止的
如许更大的益处是什么呢
如许更大的益处是说
每如许十五关的第十五关是最难的
玩家都快瓦解了
瓦解了我试了N多遍才过去
可是到十六关的时候
心里想十六关必定会更难对吧
可那时候一个新的关卡呈现了
你发现跟适才纷歧样了
并且你一玩出格简单
很轻松就过关了
你就会觉得本身出格NB
所以如许掌握用户的感触感染的节拍
用户就会觉得完全被你领着走
所以到如今为行
PC上我们已经出了320关
我们是每15关一个新的弄法
冰块啊藤蔓啊还有毒液啊毛球啊之类的
都出格出格有趣
所以各人若是想感触感染那些工具
各人能够去下载安卓或IOS版本
各人去里面认真体味一下
希望我讲的对各人有搀扶帮助谢谢