[单机游戏]说说三国志10

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西柚
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觉得那一代三国志实的是一个败笔,一次大退步。本来认为9代的战略战略同一的地图会在10代中延续发扬下去。可没想到战略层和战略层又退步为以前的切换的体例。

  在战略层上,让人窒息的30日退军法例在更大的水平上限造了玩家的发扬。城门变成2到4层以后,在手艺值没有到达装备攻城车的情状下,不管大城小城,就算从第一日起头打城门,到30日也不见得能够打破最初一层。如许可能预算有70%的情状是碰到30日退军。凡是情状,攻城战后还要停止巷战。那一点在以前的几代中都是没有的。可那点却增加了攻城的很多难度。因为一般攻城战事后军力城市所剩无几,最少不会像守军那样沉着。而且最多10收队伍也是一个很致命的限造。如许只要守军在一座城防很好的城中驻10收以上的队伍,攻方就底子没有时机取胜(即便实人操做也十分难)。而说到野战,则不如8代有各类细腻的战法。独一值得一提的军师技很有新意,也很好用。

  在战略层上,三国志10几乎原版剽窃了太阁3,4的体例。固然在三国7,8就比力强调小我,不外那代不但为何,空前淡化了官职的任免。没有了将军位,那让一个身份一般的武将在那一代强调个性的游戏里很大水平上失去了人生目的。加上流水一样的计时体例,很容易让身份一般的武将浑浑噩噩过一辈子。实正想玩三国的玩家,都是希望本身可以在游戏里有所做为。三国10既然希望以rpg的体例强调小我,那总不克不及把小我感化忽略的太凶猛吧。很不幸,而且实正玩过才发现,那一代的时间设置太快。一个武将其实一生什么都做不了。只是那一点就与玩家的希望大不相符。那点绝对是荣耀所没想到的。

  战略游戏有一个永久的目的,就是让一切体系体例表示的愈加实在完整。因而,条理间切换,30日战斗完毕,收兵数量的硬性限造,官职的完全忽略都是三国志不克不及让人承受的硬伤。而那代丝毫没有处理此中任何一个问题。比起以前的几代三国志那代只要改变,没有打破。因而它会给人东拼西凑的觉得。经不起认真品味,很容易玩儿腻。

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