[竞技对战游戏](转载)星际物语——献给地球上更好的游戏(转载)

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西柚
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一、更好的游戏

  那个地球上更好的游戏是什么?

  mike的谜底是——星际争霸!

  除了星际,你怎么还能找到一款游戏,可以把宏不雅、微不雅、精神、意志、操做、共同、协调、办理、分配、战略、战术、种族、军种、资本、科技、地形等等等等连系的如斯完美?

  除了星际,你怎么还能找到一款游戏,可以在漫长的8年事后照旧有如斯多的人废寝忘食的逃逐,还能不断的产生新的战术、新的门户和新的王者。

  暴雪公司用他们不断改进的耐性和专注(持续了超越8年的开发不断更新)把星际争霸做到了手艺和平稳性的完美;而星际的职业玩家则用他们对星际的热爱和匪夷所思的研究,把星际进一步升华到了一个连暴雪都没有料及的高度。(飞机盘旋、方阵下降、飞龙点杀、克隆操做等等)

  谨以此文感激暴雪(blizzard),感激星际争霸,感激那个陪同了我8年之久的游戏,献给所有热爱星际的伴侣。

  二、星际的比方

  星际很像围棋,需要开局的恢宏大气,中盘的坚忍不拔,收官的铢两必争,需要武宫正树的腾挪辗转弃城如履,需要李昌镐的步步进逼安如盘石,需要马晓春的妖刀怪招一剑封喉。

  而星际又不像围棋,因为围棋能够长考,能够读秒,能够关于两难的选择长时间的判断。

  而星际呢,两军对垒,危在朝夕。势?利?进?退?生?死?都必需在霎时判断,而且施行,而且通过切确的操做来施行。

  我想星际的高手们应该都有潜量去下围棋,但是围棋的高手,纷歧定能玩好星际。

  三、星际的资本论

  星际的资本论其实就是一个矛盾:

  希望有后期的雄厚经济,一定要放弃先期的军力开展;想攀科技,一定要放弃兵海;想开展空军,陆军一定偏少;

  那个矛盾永久无法处理,就像你用限的资本,无法做到八面玲珑。所以要通过选择和放弃,搭配出更高的效用,那就是星际的精华。

  好的工具良多,但是最合适永久只要一种,在称心恩怨的快感中,在危在朝夕的战场上,放弃无用的妄想找到最适宜你的工具,而且坚决的施行,那就是星际的教给我们的人生哲理!

  有所逃求,有所舍弃!

  四、星际的平稳

  什么叫做平稳?

  或者,叫做公允?

  楚河汉界,全国各分一半就是公允?

  黑白对执,你一子我一子就是公允?

  sorry,那不是平稳,至少不是战争的平稳。

  战争的平稳,应该是面临和本身纷歧样的仇敌,处于或好或坏的情况中,根据对方的谍报,接纳环环相扣的战略,出其不料的争取成功。

  战争的平稳,应该是一种平稳的权利,那个权利使得每小我都时机操纵军力的、或者种族的、或者地形的、或者战况的、或者经济的、以至命运的优势,来造造出迷雾中的阴谋,来棍骗仇敌获得成功。

  战争是不公允的,但是那个不公允的时机,每小我都有权利去争取,那就是实正平稳.

  so,若是那个世界上有一个游戏能代表战争,我想必然不是围棋、不是象棋,只能是星际!

  五、星际的性格

  星际一大魅力就在于,在平稳的种族匹敌中,却能通过种族的绝对不同璋显出玩家本身的性格取向。

  星际能够包容一切性格,浩然正气当然如nada能够君临全国,剑走偏门如boxer也能称霸一时;grrr靠创意成就一代霸主,na_ral靠战略傲视群雄;浮躁的zerg,一样能够在yellow手中龙行虎步;沉稳的terron,一样能够在boxer靡下暗渡陈仓。

  2003WCG冠军ogogo,人称空降狂人,纷歧定每场都赢,但是肯定每场都有空投,一次不成二次,二次不成三次,三次不成四次,就是要投到打死你或者被你打死。你明明晓得他要空投,但是你不晓得是什么时候、什么地点,你在东边造了无数防空塔,却在西边看到黑云压城,你晓得,是ogogo来了……

  想晓得本身的容颜,照镜子;

  想晓得本身的性格,玩星际!

  六、边际效益和时机成本

  围棋里面有一种外形,叫做愚型,就是把有限的子力反复投放到很小的部分利益中,被认为是最没有效率的棋。

  星际也一样,每一个建筑的产生,都是需要成本的,暴兵之所以能成为一种有效的进攻体例,就在于使得建筑单元的消费成本降低了,从而获得更高效的资本设置装备摆设。举个例子,双军营暴狂热兵士,若是只出10个,狂热兵士的单元成本为100+(300/10)=130,若是出20个,则降低到100+(300/20)=115。降低的成本,在经济学上称之为边际效益,通过更足够的操纵固定投入资产,能够获得更好的消费效率。(当然,战争的胜负其实不完全取决于消费效率,还有太多的因素影响最初的胜负)。

  在经济学上还有一个词语,叫做时机成本。用星际怎么阐明呢?

  好比,“你消费了一个狂热兵士庇护基地”,ok,那个行为的背面是什么?最简单的设法是,“你没有消费一个狂热兵士”。但是那是错的,尤其是当那个狂热兵士有2-3分钟处于无做为形态的时候。我们能够想象,若是你先期的侦查或者判断略微好一点,从而揣度出在2-3分钟内没有仇敌来侵扰,于是你也答应以没必要消费一个狂热兵士。那100点矿能够消费2个农人,而那两个农人在2-3分钟内能够搜集到300-400的矿,于是至少在仇敌来犯之前,你“有时机”能够多出2-3个狂热兵士来。

  2-3个狂热兵士相当于什么?相当于在一场原来势均力敌的8v8的狂热兵士匹敌中,你加上2-3个凭空多出来的狂热兵士后,你那一边能够剩下一半多的军力,在初期的战斗中,那些军力足够你获得最初的成功了。

  当然那只是一个极端的假设,因为大大都人在消费狂热的时候,也不会停行消费农人。但是只要那100点矿你用来消费狂热了,就意味着你付出了错失其他选择的时机成本。你在电光火石之间轻按了一下z键,你必定没有时间做任何经济学阐发,但也许就是那一下,你错失了最初的成功。

  星际,那不是一个没有深度的游戏!

  七、游戏的艺术

  若是你历来都没有玩过星际争霸那个游戏,我想,你无法大白,什么是艺术的游戏,什么是游戏的艺术。

  若是你生在和平年代,若是你错过了揭竿而起的愤怒、错过了杯弓蛇影的严重、错过了投鞭断流的霸气、错过了背城借一的决绝,错过了笑傲江湖的孤傲,那么,请不要再错过星际!!

  星际,已经时髦8年了,我希望她还持续时髦下去,他已经超脱了一个游戏的范围,成为一种文化和艺术。

  星际,永久的典范,请我和一路享受她!

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