不雅战式反外挂系统:一种吃鸡游戏反外挂的新构想

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小强
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  比来被反挂弄得心烦,突然脑洞大开,思虑出一种反外挂机造的构想,特意发上来分享一下。

  简单来说就是开发出一种叫做鉴挂员的角色,让鉴挂员来人工识别能否外挂。

  详细来说就是当玩家在游戏中发现疑似利用外挂时,立即把被思疑利用外挂的ID上报到不雅战广场,此时游戏外的任何玩家都能够充任鉴挂员的角色,他们进入游戏旁观此ID的游戏画面,若是确定其为外挂利用者便断定其利用外挂,而成果则是所有鉴挂员对其的断定的投票成果。任一次的评判需到达起码人数和时长,如100人,不雅战时间为10分钟。也就是说在10分钟内100人里有60人的评判是外挂的话,那成果就认为此ID正在利用外挂。成果一出,系统立即反响对其停止惩罚。

  是不是外挂任何具有理性的一般人都可以识别出来,比软件更快更有效。看来依靠玩家来反外挂是一条可行的路子。

  用那种办法一次判定的时间也就几分钟,用几分钟时间能够封他号几天,如何都是划算的。鉴挂员和不雅战系统的组合天然就是一反挂利器,每次鉴挂员的不雅战时间就也几分钟,能够随时进随时退出,况且有的玩家自己就喜欢看他人玩,所以说那种鉴挂的成本是极低的。

  传统的反挂构想仅仅是停留在操纵检测软件上,即操纵软件搜集玩家的游戏数据,把搜集到的数据与一般的数据停止比对,然后断定该玩家能否存在异常的游戏行为。那种办法需要为差别的外挂行为开发相对应的算法,如对飞天、遁地、枪弹穿墙等,有10种外挂行为就要开发出10种检测算法,有100种外挂行为就要开发100种检测算法,其缺点显而易见,不只效率低下,也会招致游戏开发商投入大量的人力物力来处置与游戏开发无关的工做,极大的浪费了资本。况且有的外挂行为很难通过游戏数据阐发出来,好比如今透视行为就无法通行软件检测来得到有效按捺,各类透视外挂大行其道,饱受广阔玩家诟病,而游戏开发商也感应力有未逮。另一方面,外挂开发者也是各类奇思妙想屡见不鲜,各类新颖奇异的外挂行为不竭涌现,什么道具模子放大、人物隐身等等行为几乎让人叹为不雅行。当一种新的外挂行为呈现,游戏开发商又得针对新情状开发新的检测算法,长此以来,只能是被外挂开发者牵着鼻子走。

  与传统的手艺反挂办法差别,不雅战式反外挂系统依靠人的曲不雅与理性,间接对玩家的游戏行为停止旁观实时阐发而得到结论。吃鸡游戏的世界不雅自己就是对现实世界的模仿,是一个逻辑完整自洽的物理世界,任何违背物理规则的异常行为人马上就能够识别出来,即便是那些比力隐晦的外挂功用如透视,也能够通过察看人物的一系列的行为体例而做出符合常理的判断。操纵不雅战式反挂,那些在传统体例反挂所要求的海量数据,数十种检测算法,数个月的开发心血立即缩减为只需要人的曲不雅与理性,而那种曲不雅与理性只需花很短时间就能够到达我们对反挂所提出的要求。

  手艺反外挂构想

  人的行为——产生数据——对数据停止阐发

  不雅战式反外挂构想

  人的行为——间接对人的行为特征停止阐发——(产生数据——对数据停止阐发)

  游戏开发商和玩家

  那是重点,游戏开发商拥有手艺但对冲击外挂的意愿较低,因为外挂利用者原来就是他们的客户,那些外挂玩家也为他们奉献了部门的收入,游戏开发商不肯彻底与他们分裂,况且现有的手艺底子无法有效按捺外挂的不竭涌现,游戏商对各类目炫瞭乱的外挂功用也感应力有未逮;而只要玩家对冲击外挂的意愿是最强烈的,不公允的手段毁坏了游戏规则,影响了游戏体验,玩家们投入的心血和金钱严峻地遭到了侵蚀,他们对外挂利用者痛恨,对游戏商反挂无力感应痛心,但因为他们不具备手艺,不克不及参与对外挂者的造载。而不雅战式反外挂系统刚好就能够把两者连系起来,游戏开发商为玩家打造强大的兵器,而玩家则充任次要的反挂角色。如许的益处即让玩家能够及时发现外挂利用赐与立即的惩罚从而有效敬服绿色游戏情况,又可以把游戏开发商和利用外挂的玩家隔分开来,使他们削减了间接矛盾。如许玩家和游戏开发商都可以在各自的范畴内尽忠职守。

  不雅战式反外挂系统的根本步调如下:

  1.玩家在游戏内发现疑似外挂利用者便把他举报给反挂系统

  2.反挂系统立即向有资格的玩家推送征召动静,玩家自愿响应,点击即可成为鉴挂员

  3.鉴挂员进入不雅战界面即刻对疑似外挂利用者停止察看,在指定范畴的时间内得出结论包罗能否利用外挂以及哪种外挂功用,提交结论后即可退出

  4.统计所有鉴挂员所有结论得出最末成果,成果一出立即对疑似外挂利用者停止处置,对充任鉴挂员的玩家赐与奖励

  鉴挂界面应拥有各类阐发东西便利鉴挂员停止察看阐发,包罗灭亡回放前若干时间、鹰眼视角,弹道阐发、以及玩家游戏画面截图、玩家系统历程快照等各类可以有效搀扶帮助鉴挂员阐发的数据材料

  而惩罚力度可根据玩家品级来调整,对小号开挂一律处于更高惩罚

  只要游戏商和广阔玩家连系起来才是实正有效的反挂路子。

  信誉玩家轨制

  简单来说玩家需要认证成为信誉玩家,信誉玩家分造为100分,差别的分值对应差别的权限,在一个信誉笔录周期内,若是玩家在游戏中呈现不法行为就会被扣除信誉分,响应地该信誉期内的游戏时长遭到限缩,当信誉分为0时,只能拥有更低的游戏时长。一个信誉笔录期为3天,当信誉期完毕后,信誉值主动恢复为100分,游戏时长恢复,起头下一个信誉笔录期。

  通俗玩家和信誉玩家

  每个新建的角色都只能是通俗玩家,通俗玩家角色需要用身份证认证成为信誉玩家。他们的区别如下:

  通俗玩家 每天游戏时长2小时 消费无折扣 无鉴挂权 无申述权

  满分信誉玩家 每天游戏时长不限 消费有折扣 有鉴挂权 有申述权

  在一个信誉笔录期内,信誉分差别,游戏时长也纷歧样。

  满分信誉 总时长不限 每天时长不限

  低分信誉 总时长9个小时 每天时长3个小时

  零分信誉 总时长6个小时 每天时长2个小时

  当信誉玩家被系统断定为开挂时,一次扣除50分,信誉分为0分或以下时,还被断定为开挂则做封号处置曲到下个信誉期主动解封。当信誉玩家与被断定为开挂的玩家开黑时,一次扣除20分,信誉分为0分以下时不被封号但游戏时长降到更低,若是该信誉玩家有举报开挂队友的行为则可免予惩罚。

  通俗玩家被断定为开挂时间接做封号处置曲到下一个信誉笔录期主动解封。

  当玩家有3个信誉笔录周期连结满分则被评为绿色玩家,获得奖励并有优先鉴挂的权利。

  通过引入信誉玩家轨制可降低鉴挂员权利过大的情状,不会仅凭一次的鉴挂就把游戏玩家停止封号的惩罚,能够利用玩家拥有调整本身行为的余地,也制止了鉴挂员可能滥用误用手中权利的情状的呈现。因为一个玩家只要在被由三个差别的人举报,三次由差别鉴挂员的鉴挂下才会被做出最严峻的封号的惩罚。况且,跟着信誉分的恢复玩家的惩罚也会恢复,因而也不会呈现任何极端无可挽回的情状。在那个过程中只要玩家的游戏时长遭到限造,仅仅通过限造做弊玩家的游戏时间极大地敬服了整个游戏情况。

  工做效率

  一次鉴挂算5分钟,若是均匀每小时有10万人鉴挂,5人一组,就是每5分钟2万次的鉴挂,1个小时24万次,一天按10小时算就是一天工做量240万次鉴挂。应该能够称心要求。

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