[游戏杂谈]从心理角度分析魔兽世界为何时髦

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小小的人啊
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☆【天边游戏(game.tianya.cn)首页选举帖 转载请说明】 进进游戏地带分享更多超卓

假设说“传奇”创始了收集游戏在中国的的第一个传奇,那么魔兽世界则有可能是收集游戏史上的巅峰,只要被模仿,从未被超越。事实有什么样的魔力使得一款收集游戏历经十年时间,在很多喊着堪比魔兽、超越魔兽的新游鼓吹标语中,仍然吸引着无数的狂热者拥进艾泽拉斯大陆。本文试从心理学的角度对魔兽世界的时髦停止解读。

起首,MMORPG元素是构建在一个虚拟的世界之上的,比拟实在世界,那个虚拟世界足够简单和间接,游戏角色往往带有超现实的才能,而且所有一切都能够通过数据甚至形象表示出来:一日三餐只需要要法师随手一搓就能够轻松处理,一扇传送门就能够随时随地抵达大洋彼岸…玩家需要做的,只是尽可能的表示得像个英雄,而抛往玩家的差别,游戏角色的一切都能够通过品级、配备等数据闪现出来。

无论认可与否,那就是现今大大都角色饰演类游戏吸引玩家的法门,即使大大都玩家并没有清醒地意识到:足够简单、间接、形象化的世界,加上形形色色超才能,极大地称心玩家的掌握感,而那刚好是纷繁复杂、现实骨感的实在世界所稀缺的----同样也是哈利波特系列大卖特卖、收集小说如火如荼的原因。

法门是每个游戏开发者都晓得的,好像公共版的太祖长拳,但通俗人打出来是花拳绣腿;萧峰使出来就才虎虎生威。比拟其他收集游戏,魔兽世界关于虚拟世界的建构愈加胜利,更随便使玩家在游戏过程中体验到更高水平的代进感,进而对游戏角色的生长和履历有更深切的认同,最初影响到对游戏的喜欢以至沉浸。那恰好是其他良多游戏做不到的 ----不只是立场问题,更是才能问题。粗略的说,玩家对魔兽世界更高的代进感来次要自两个方面:线上和线下。

   起首,线上的魔兽世界拥有一个浩荡、完全但同时也充满细节的故事布景、每一个常见的NPC都是有故事的人,每一个种族都是汗青大水中蹒跚过来的,不像某些游戏寥寥数万字讲一个苍白枯燥的阐明书,或无中生有来一些莫名别致的游戏元素;别的,关于魔兽世界自己的游戏内容而言、小到行走慢腾腾的速度、现实时间的一致性、气候的改变(很驰念当初玩小号时在提瑞斯法林地那里下着淅沥细雨的场景)、兵器配备的外看和来历等等,大到与游戏使命相关的一个接一个充沛的使命形象、或动人或热血的故事,以及游戏地图里悬殊的地貌特征等等!其次,线下而言,从暴雪到玩家围绕着魔兽世界有着太多的互动:厚厚的魔兽世界官方小说以及很多的同人小说,暴雪的形形色色心爱的玩偶、霜之悲悼、游戏迷们便宜的泥人、陶人,数不清有关魔兽的漫画、视频甚至颇有影响类似于《我爱哀木涕》、《网瘾战争》片子,NGA上人来人往,很少有什么MMOPPG可以有那么大影响力。恰是魔兽世界里无数的细节和线下丰富多彩的互动,使魔兽世界不单单是一款0和1构成的游戏,至少在很多wower心中,艾泽拉斯大陆存在于那个宇宙中某个角落。

   第二点,在掌握感的根底上,对游戏行为的强化是连结游戏长久吸引的不贰法诀。强化是行为塑造里一个十分重要的概念,是指陪伴于行为之后有助于该行为反复呈现而停止的奖赏过程,它包罗正强化和负强化,正强化陪伴行为得到奖励、从而使行为发作概率增加,那里的奖励就是正强化物;负强化是指陪伴行后,肃清和制止某种不愉快的刺激和情景。显然,MMORPG里,次要用到正强化,最简单、最普及的正强化就是做使命、杀死怪物得到体味和物品奖励,那是几乎所有MMOPRG游戏的主旋律或者说解不开的魔咒。

   一个MMORPG游戏,从头至尾离不开杀怪、使命、PK(竞技),玩家不是做那些事、就是在做那些事的路上,所差别的是杀什么怪、怎么杀怪,怎么PK,而兵器、配备、物品、品级、身手说到底是为其办事。某种水平上、类似魔兽世界的游戏就是一个对杀怪、使命、PK继续的强化链。包管游戏的耐玩性就是争取那条强化链不中断,而非泡菜游戏,kill more and more,然后品级封顶、配备到头,无聊的日子也就来了。当初我第一次玩魔兽世界好不随便升到60,认为末于修成正果,成果队里的某“高手”一句:“60级,魔兽世界才刚刚起头”,把我彻底打回原形。

   而连结强化链继续不中断,说穿了也简单:让强化物投玩家所好、强化过程兴趣多彩。先说强化物,在收集游戏里,不过乎兵器配备、物品和品级。当玩家第一次进游戏起头游戏起头,杀怪做使命等得到的任何奖励必需让玩家认为值得、并愈加等待下次的强化,不然强化链就会弱化曲到断裂,玩家放弃游戏。最常见的强化过程就是做使命、杀同级摆布怪物往往得到高自己级数不多的物品,固然暂时不克不及用,但给玩家触手可及的等待、陆续游戏。

   投玩家所好,亦即玩家认为“值”,所以,强化物的好坏就是一难题,太坏太好城市降低玩家对游戏的潜在评判。太坏的强化物、好比外形上的偷工减料,美工拙劣,初级和高级配备除了数据和光晕就没区别,没别致感;过分普及,人手一把,大街货没特殊性(某些游戏里,角色除了名字纷歧样,其他都一个模型;太好的强化物,玩家不需要消耗太大的精神却能得到顶尖的奖励,固然让玩家能其时很兴奋,但倒霉于游戏细水长流,几个技能就横扫八荒六合,没挑战没刺激,随便审美疲软,晋级过分随便,封顶级数是复杂的两位数以至能上百,降低了晋级的成就感还失往了品级存在的意义……和玩单机开做弊器一样,无敌通关后就全国一片孤单。

   总之,强化物的抉择在于平衡和时机,它是一个踮起脚来才气摘到的可口苹果,并且苹果要大小适中。太大了,喂饱了不想食了不说,并且对其他的更小的苹果失往兴致;太小了瞧不上,大不了换棵苹果树,归正树多。相对而言,魔兽世界那点上做的比力优良,出格是和国内游戏比:以最吸引目光的兵器为例,先不谈美看,美看是审美爱好问题,泡菜萝卜各有所爱,仅魔兽世界里兵器外型、游戏里很少有重样的、并且名称、讲解也很详尽和人道,那更好“哄骗”玩家,那是实的兵器而不是数据,国内就恰好相反,似乎十八般兵器就只要十八个名字似的,然后名字下面就是一排同情的数据,莫非游戏造造的想象力实那么差,不见得。抱负的强化链是螺旋式的上升构造,架构没有变,变得只是形式。

   再说强化过程,玩家在游戏过程中、杀怪做使命PK,更好有趣、而且抉择多样。那很好理解,但欠好做。国内良多游戏要么是犯了为杀怪而杀怪的韩流病,那不多说;要么就像患了数据痴钝,一些游戏里,一个简单的使命就是杀100只鸡、杀200只狼,一个使命链下来,成了屠宰工了。我印象最深入的是玩史玉柱的征途时,一个接一个杀250只虎狼蛇豹使命,实不晓得事实是谁把谁当二百五了。

  同样,魔兽世界在强化过程看得出他们背后的精巧工做:以使命系统为例,魔兽世界里使命类型多样(杀怪、送信、取物、找人、搜集等,那点现已普通化了);使命难度的适中,不会让你往杀数百只怪物的,且抉择良多;使命相对有些意思,即便不大看使命文本,也能可能晓得剧情;怪物模子多样,不会10级的怪物摇身一变就进化成50级精英,连妆都不画。

   第三点,回属和认同感的获得,诚然,假设根据马斯洛的需求条理理论,除了心理需要外,收集游戏或多或少在其他几层需要能够表现。但收集游戏的一大特色就是游戏自己就是一个玩家交换的社区,回属和认同的需要在收集游戏中无限放大,加上彀络游戏的支流群体是青少年,自己对被认同感更为灵敏,在游戏中,一个虚拟的游戏角色能很随便融进到一个群体中,并觉得“各人”都是一样的的体验。那种回属和认同的需要,反映到现实中,不难看到性格孤介但却能融进游戏的例子,也很随便看察到游戏经常是个别开展到小团体,出格是在大学校园,某款收集游戏可能是从一小我起头到一个卧室或者几个卧室。

   而回属感和认同感的获得取决于那款游戏的对玩家的团体凝聚力,但少少有游戏可以像魔兽世界一样,可以让玩家身为wower而骄傲。有人可能说不是还有类似于cser么,但CS是一款竞技游戏,性量和比拟贫乏手艺含量的WOW不克不及比力。魔兽世界能做到那些,必定有做得对的处所。不消思疑,那一定离不开魔兽世界的整体操行以及鼓吹营销,但那儿仅谈魔兽世界游戏自己特殊的设置对玩家凝聚力影响。

   起首,副本的设置是一大原因,固然副本不是魔兽世界初创,但被魔兽世界发扬广阔,国内很多游戏如今都有副本的设置,但画猫类虎,以剑三为例,副本立意连系武侠文化确有立异,但bug、破绽漫天飞,成果玩家能够间接无视关卡设置,曲奔BOSS,实乃屠首行为范例。

   而魔兽世界的副本设置法门就是 “难度的平衡”和“职业的搭配”,游戏副本玩家末会通过,但绝对不让你就那么廉价的过了(固然那么说有点不契合如今的碾压时代,但关于不是速刷起来、一步一步本身走过来的玩家而言确实如斯,同时在此为魔兽世界如今如许的风气默哀)。而职业搭配使得玩家在副本过程中都有本身的差别的责任,不克不及随便被代替。那刚契合心理学里对团体凝聚力的部门阐明:当团体成员具有荣耀感和荣誉感,并有外部压力的情状下,最随便构成高度的凝聚力。

   差别某些游戏里呆板、过于简单的的副本设置,魔兽世界给游戏小团体(组队或工会)一个有压力、有挑战、而且类型多样的副本情况、而且进进副本里面玩家每小我都有不成替代的感化,然后一路履历困难以至团灭,最末战胜副本里的BOSS,并得到强化奖励。那中间每个步调的最末成果才气消费出一批批wower.

   其次,魔兽世界高度的回属感来自于玩家交换的频繁和深度。魔兽世界玩家在游戏里不只议论关于游戏的工作,还有更多生活上的大事小事、魔兽世界已不再仅是一个游戏平台,也更像一个交友社区,与玩家的现实生活千丝万缕的联络在了一路。做到那一点,可谓一饮一啄,莫非前定,因为魔兽世界副本的难度,招致玩家光靠打字不克不及处理问题,逐步开展到Team speak,YY等团队语音东西,线上线下的语音交换比拟零丁游戏内的文字交换,天然不是统一个效果。

  做为一个魔兽世界的中国玩家,曾确实沉沦过一段时间的魔兽世界。也曾开打趣说,玩过魔兽后,一般的RPG游戏都看不上眼。在那里,我只是从一个玩家的角度专心理学上的常识来阐发下魔兽世界的时髦,以娱感兴致的伴侣,而不是吹嘘魔兽世界事实多棒,国产事实多水。但关于那款游戏自己而言,也不是意味着完美无憾,出格是针对中国玩家而言,实想说声爱你也不那么随便,一如唐伯虎点秋香里所言,美女不是看出来的,是比出来的,如今玩收集游戏觉得是歪瓜里挑裂枣,没有最烂,只要更烂。关于游戏玩家而言,如斯推崇一款游戏,与其说游戏做得好,不如说玩家更哀痛。

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