所谓对线,也就是梦三国游戏一场角逐的第一阶段,也是前期最重要的阶段,第一次团P之前,假设一个步队的前期对线处置的好,那就拥有了一个好的起头,也就胜利了一小半,线上积存的小优势会渐渐转换成GANK的优势,对之后的推进节拍,RUSH节拍,以及防卫节拍都有至关重要的影响。
每个英雄的对线体例都纷歧样,所以在对线上的处置办法也有所差别,别的可能因为角逐的临场情况以及队长的安放,会有一些差别的线上对线办法,总而言之,英雄不外3类:CARRY(输出)需要每一秒都要有金钱进账,假设是线上的CARRY,那就需要抗住更大的压力,是一个绝对不容许被打崩的点。
GANKER,需要必然的金钱来出配备,但是更需要杀人和骚扰。SUP(辅助),能够牺牲经济的一个位置,但是绝对不克不及让对方太温馨的刷钱。
对线有3个细节必需要重要,第一:补刀。第二:走位。第三:阅读地图
第一点很简单,通过不管的对峙操练就能够进步,别的还有一个梦三最IMBA的道具补刀斧,根本的补刀都能够做到。
第二:走位,走位需要必然的意识很体味,只可领悟不成言传,走A,SA,压线A,近战必然要算好兵的血量和本身与那个兵的间隔,长途必然要算好本身的弹道。只要没有当演员的欲看根本都能够做好。
第三:阅读地图,时刻看察小地图,重视出兵和符咒呈现的时间,以及其他路的对线情状,前期对线没有获得太大的优势没有关系,但是一旦被GANK,所有的优势城市荡然无存。
然后再来说说对线的详细操做
第一点:控线
开局前的控线,优势路的兵线必然要卡的精致一点,能卡几就卡几,卡的越多,本身的求助紧急系数和经济就会越多。中路,卡的适宜就好,看本身英雄而定。
优势路,卡的不要太狠,不要想着跟本身的塔夺钱,不要太相信本身的手艺。
第二点:英雄的阐发,分为三种情状:
弱势英雄,要略微鄙陋点,敌进我退,敌左我右,没事偷偷A一下,本身偷着乐呵,前期不要太小气魔法,给本身留一套COMBO即可,兵补的越多,你的瓶子和药品及品级城市和敌手落开差距,那是最末成果,重视本身的正补比反补多。
强势英雄,要果猛霸气,能站在对方英雄脸上A兵,绝不躲在兵线后面A兵,(只是站在我的角度,各人能够。。。。。。)需要重视的是看察小兵的仇恨值,尽本身更大可能把对方英雄逼出体味区,重注本身的反补比正补多一点,让对方英雄不克不及温馨的补兵。
半斤八两:半斤八两的情状下,假设两边实力差不多的情状下,甘愿多舍弃一个补兵也要多A对方英雄几下,必定对线的心理和小树枝的利用。
第三点:兵线的掌握
假设本身的兵线掌握比对方好,线上的军力优势大于对方,你只需要多耗损一下对方的英雄即可。
但是一旦对方的军力优势大于本身,要小心对方的一波强袭,往往对方想强杀你,时刻绝对会抉择在本身的兵线多与你的时刻,包罗小兵的仇恨和进攻,只要计算好,品级差不多的情状下绝对足以杀死你。
假设是1保1的对线情状,必然要重视,已方的一个英雄必然要刚对方英雄,并且必需刚的狠一点,如许可以包管本身步队别的一个英雄十分温馨的补刀,而主补兵的英雄,必然要重视做好反补控线的工做,不要让兵线到对方塔下,重视保本身的已方英雄血量和蓝量。
第四点:中单英雄
神单菜一生,SOLO毁三代。中单的SOLO英雄所承担的压力绝对不会亚于步队的主C,因为整个团队前期需要靠你优良的补兵操做积存的体味和品级优势来率领之后的节拍。无论你拿到的是什么英雄,假设觉得本身的节拍不敷以率领全队的前期节拍,不料见走中单SOLO。
重视控符,每一个符能控掉绝对不要让给敌手。
第五点:阅读地图以及解析视野的才能
所有的玩家应该都晓得,绝大大都英雄的技能在没有视野的情状下是无法释放或者释放无效的,所以你站近树林在面临敌手冲过来进攻你的时候你第一时间躲进暗影,敌手就会因为技能无法射中你而舍弃此次击杀。
但是值得重视的是:你靠近暗影是比力随便躲闪对方的进攻。但是假设当有此外英雄突击你的时候,你发现他的同时,他很可能已经在你身边了。所以,在游走Gank期快降临的时候,不要太靠近树林,如许当一个仇敌突然呈现的时候,你还有一段间隔能够躲闪。
第六点:形态和弹道
重视本身的形态,但是也必然要把对方的形态打到一个不温馨的临界点,仍是老话,给本身留一套技能毗连的魔法,能多蹭多方一下就多一下,更大程度的压低敌手血量和蓝量。
当敌手血量低时他就不太能放心的补刀,假设有队友来帮手你干掉对方也会更间接。但是蹭敌手的时候万万重视别被太多的兵蹭到,否则等于没占廉价。