《生化危机:村庄》:一个精致的“缝合怪”,那以后呢?

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王富贵
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5月7日,“生化危机”系列的最新一部正传、《生化危机7》的续做《生化危机:村庄》末于来了。与系列做品关系的揣测尘埃落定,由7代的争议而泛起的一切不安与量疑,也获得了还算不错的回答。做为系列老玩家,我其练习惯挑剔一点往对待新做,但也照旧要认可,《生化危机:村庄》是非常优良的贸易做品。

几年前,我曾写过一篇文章,切磋《生化危机7》里存在的各类问题,现在回头看来,《生化危机:村庄》好像有的放矢一般试图往逐个处理它们。莫非CAPCOM有人看了那篇工具?我猜是我想多了,可不管怎么说吧,《生化危机:村庄》完全版闪现出来的形态是令人欣慰的——当然,并非没有隐忧。

(本文前半部门根本不涉及剧透,呈现剧透内容前会有提醒。)

“缝合”是讲究黄金配比的,那一代的配比就还不错《生化危机:村庄》通关之后,几乎所有老玩家都有个共识,那是尽量浓缩了系列几乎所有优良元素的集大成做品,而且“缝合”得比力精巧,什么都有,但其实不紊乱,差别异色的拼图之间跟尾着清晰而自洽的内在逻辑,所有内容都有极为温馨、普通化的深浅度,绝对是下过一番功夫微调的。

细节闪现上,起首能够称道的是AVG类型游戏必备的解谜环节。《生化危机:村庄》极大水平上复原了老“生化”的气量,又做了契合时代习惯的调整,彻底改掉了《生化危机7》那些明显的偷工减料之处。

例如城堡的“血池”谜题,有4个可动弹的雕像,玩家需要根据提醒阐发推理出每个雕像朝向的角度。推理线索就在现场,逻辑是线性的,既没有提醒过度穿插招致的复杂化,又照旧需要玩家停止必然水平的根究,契合现今群众玩家对摸痛快内容浅尝辄行的承受范畴。

黄色的光暗喻着紊乱的情感,让人不安

此外,看看那美妙的场景设想,脚边是吸血女爵恐惧的血池,面前是外型凝重的雕像,屋外是似远似近的夺命脚步声,恐惧与艺术气息穿插刺激着玩家的神经。固然立异度不成相提并论,却也颇有昔时《生化危机》初代画廊的气量,至少不会让人觉得落后于时代,或者像7代的投影谜题那样单纯搞引擎手艺秀。

那才是“生化危机”的谜题,不只是恐惧,要有美学、思维与脱手的合成。

《生化危机:村庄》的弄法大框架十分接近《生化危机4》,在那个根底上,每个Boss及其所属区域别离吸收了“生化危机”系列差别阶段更优异、最让人印象深入的设想,似乎给人一种一口气从初代玩到今天的错觉。人偶屋的部门还致敬了其他恐惧游戏的典范元素,点到为行,其实不让人烦厌。

那些差别元素对应着大量的美术、关卡、仇敌形象设想,而且是彻底悬殊的风气。豪华的洋馆、恶心的池沼、诡异的别墅、喧闹的工场,以及冬日下毫无声息的村庄,光从色彩上就表现着丰富的情感和气氛。

那个设想的广度,从类别、数量上说,以至超越了本来有4条线、被视为全员大聚集的《生化危机6》,把系列汗青上差别阶段、风气、定向的游戏详尽地揉合到了一路——开个打趣,下次KONAMI的“恶魔城”新做不如外包给CAPCOM,只要把《生化危机:村庄》前半截的枪换成鞭子就对了。

丰富的场景里,色彩与气氛各别,却又城市让人感应恐惧

更值得赞一句的是,量上的浩荡没有影响量的水准。早就曝光的精致洋馆自没必要说,其实游戏通篇都透着造造上专心,以至应该说是“野心”的处所。好比人偶屋里以片子级的水准、瘆人的规划放满了各类外型神志的娃娃,还在门外附带了一个回味起来很有深意的宝躲“欣喜”。再好比工场里的人体革新怪,既多了些源自人类本能的恐惧感,又削弱了4代橡皮人带来的那种恶心感。

能够说,所有设想都曲指内核,能够用“极其懂行”描述。

需要再次强调的是,各类元素的设想都看得出尽可能做了迭代,没有甜于原地踏步着“缝合”。最曲看的是八尺夫人的逃踪觅路设想,那曾是《生化危机2:重造版》里最让人烦躁,也是少数该回类为缺点的处所——暴君他其实是太“曲”了。配角无论在警局什么位置,凡是出点动静,暴君几乎都以做弊透视般的速度,曲线赶来相见,底子没有什么周旋的觉得。那种效果对玩家来说,往好听了讲是仇敌敬业、咬得死,往难听了讲可能是为了给官方的无限弹药火箭筒外挂促销。

《生化危机:村庄》里就好多了,夫人的行走道路要天然得多,存在很多偶遇和擦肩而过的情境,至少让玩家觉得到,她确实是本来就漫无目标地四处溜达,觅觅玩家,而不是被系统原地刷出来的。当然,城堡地形的设想也比力合理,玩家被单纯狂逃而无法推进的烦躁感要减轻许多——总之,是一种安妥的、能让人享受的恐惧感。

暴君Mod现在已经沦为恶搞视频的宠儿,也算是玩家发泄烦躁感的表现之一了

《生化危机:村庄》在微立异上加进了《恶灵附身》里的捡垃圾系统,而且做了合适游戏节拍的优化,例如简化了素材类型,制止玩家为了凑够素材而被动地四处搜索,挈慢节拍,那恰是《恶灵附身2》本来想做却做得不太抱负的处所,所以,你能感触感染到《生化危机:村庄》造造组是有着某种“意气”的。

是的,那才是价值四五百元的3A级恐惧游戏该有的阵仗,那才是“生化危机”本该有的吨位。

立异次要集中在故事和剧情上平心而论,《生化危机:村庄》在游戏设想上没有什么特殊划时代的惊天之处,能够当它是个《生化危机4》2代,只是元素“缝合”得十分好,我也在不行一处看到过不行一个老玩家戏称,“那几乎是便利下次出4代重造”,但《生化危机:村庄》在叙事、剧情上仍然有一些立异。或者说,本做次要的打破之处都集中在那些处所。

《生化危机7》的故事足够表现了CAPCOM阶段性的苍茫打转,薄弱的恐惧描画、紊乱的逻辑、硬不起来的科幻概念等等,还有为了吸引话题,借克里斯的模子外看乱搞噱头的嫌疑。就算CAPCOM再怎么掩饰,谁也看得出来,《生化危机7》在故事性上以至不及一部系列的别传。

《生化危机:村庄》的故事处置要讨巧得多,主题围绕的是家庭,是父爱。从切进角度来说,父爱的概念在系列中不断存在,只不外是做为副角出场。那份豪情也许是初代里巴瑞的纠结,也许是2代里威廉的执念,也许是4代里总统的无法,也许是《代号维罗妮卡》里亚历山大的扭曲。无论正邪,那些描画与其时喜好“生化危机”的年轻玩家群体其实有相当的心理间隔。

到了2021年,那件事就大不不异了。就像《星际争霸2:虫群之心》里吉姆·雷诺要抱着凯姐回老家成婚那样,大部门“生化危机”老玩家已经成婚生子,他们对伊森的共情与认同感远超越以往也是瓜熟蒂落的。拔取父爱视角,一方面使游戏与玩家之间在豪情上有了优良的联络,能更有效地表达许多内容;另一方面,父爱做为主题,在系列中确实非常别致。

《生化危机:村庄》的故事还很契合时代特征。老系列切磋的是“核平城市的正义性”那种大叙事的标的目的,本做酿成了救回家人的“小确幸”题材。开篇以至极其详尽地衬着了伊森的家,只为了衬托美妙的生活气息。那些工具更切近现今玩家的思惟空间。在浩荡本钱碾碎小我、文化形体纷繁解构的时代,逃求小确幸的题材可能更其实一点。

从讲故事的身手上,《生化危机:村庄》也是很棒的,兼顾了片子般的大气、表演效果,又连系了游戏的互动性与细腻。故事通篇充满片子般的刺激性、倾覆性、紧凑性,那一切,玩家又能通过操做和第一人称视角亲身参与此中,震动效果极强,好比开篇部门,我认为以至超越了昔时第一次看到《生化危机3》片头CG的体验。

令人骇怪的冲击性收场,之后还能很好地圆上,挺罕见了

即使同样是救闺女,巴瑞在《生化危机:启迪录2》里也没太偏重"小确幸"视角

在架构上,比起《生化危机7》过于媒介不搭后语的故弄玄虚,《生化危机:村庄》的故事显然有预备足够的纲领,一切疑点都有合理的谜底,贸易故事明显的展现手法也能让人节约下脑细胞往应对游戏中的弄法,而不是模模糊糊被逃得参差不齐。那在游戏过程中表示为一种思惟上的温馨,不消想太多,但也不是大脑空空,而且能在适宜的进度上获得谜底揭晓的喜悦。那些“顺畅”背后显然有很多的考虑,不是马马虎虎就决定了的。

剧情与游戏弄法的连系,在传统的文件系统上表现得更圆满。好比故事里有一些略微奇异的元素,在流程中通过各类文件的堆积给了尽量科学的阐明,契合系列的气量,也增加了恐惧实感。文件系统也有一些微立异,当玩家把一些工具交给商人时,从他的反响里也能得到些有意思的信息,相当于另一种有声文件。从那部门看得出造造组处处尽量的陈迹,以至《生化危机7》里良多非常别谱的内容,在那里圆回来了八九分,算是教科书级的失误挽回了。

是阿谁味儿

在那么多故事性的勤奋之下,玩家的代进感阶梯式加强,那时拔取第一人称视角停止游戏,而不是传统的第三人称视角,就不让人感应违和了。那是第一视角的准确觉得,我们玩家,就是伊森。

当然,上述那些都是助力,是为了给故事的飞腾以及动人的结局埋下伏笔,为了不剧透,我不便利讲太多,只能说,《生化危机:村庄》的故事相关于整个系列来说是极其特殊的,以至可能是仅此一家的稀有体验。

此次对看足以进选游戏史典范片段

让我们谈谈“但是”……(本节内容可能涉及剧透,没有玩过游戏的读者能够先行跳过。)

《生化危机:村庄》的总体操行是毋庸置疑的,但是在狂欢之后沉着下来,会发现系列长久以来令人担忧的一些工具照旧存在,它没能答复系列“将来”那个问题,只是把对它的解答推延了——期看那不会留下更大的后遗症。

从系列剧情角度看,《生化危机7》的魔变幻处置在本做中仍然存在,有些处所还被某种水平地强化了。《生化危机:村庄》引进了“菌主”那么一个颇具克苏鲁味道的概念,从贸易故事角度来说,“什么火炒什么”是常规操做,但那一设定却算得上背离了系列根底,那可不是能用“见仁见智”往圆场的原则性问题——换个范畴,想想肯德基主打螺蛳粉的觉得吧,我排闼进来本想食西式快餐,你给我来那个?

遇事未定,量子力学;破绽难补,找克苏鲁

关于“玩家饰演传染者”那个概念,自从“生化危机”系列降生以来,受其影响的各类做品里都有过切磋,好比与伊森有部门类似的《虐杀原形》配角。“生化危机”系列中也有,好比《启迪录》里的“海鲜”瑞秋和6代的皮尔斯等可把持角色。但总体上说,他们是比力边沿的,也没有过分分的开挂才能,核心仍是要尽量用科学的火箭炮炸飞不科学的变异体,因为“病毒研究”那件事原来就是个科幻话题,人们是基于对科学的期看、兴致以至是崇奉才会靠近科幻话题,那是内核。

但《生化危机:村庄》,或者把7代也一并算上,等于是明着让玩家把持了一位实正意义的生物刀兵(B.O.W.)来停止游戏,仍是很龙傲天的天神附体。当然立异,看似合理,却又求助紧急,一不小心就随便落进机械降神式的情节。当然,此次的故事紧紧围绕家庭亲情描写,尽量回避呈现我们担忧的那种效果,但那一操做很难复造,也难怪伊森需要死得透一点。

另一方面,游戏中给了伊森之女萝丝不小的戏份,就有些耐人觅味了。要晓得,那乍听起来似乎是有点让人冲动的“病毒二代”设定,已经在模糊我们和曾经匹敌的仇敌之间的区别——萝丝假设当了续做配角,打不外仇敌是不是该浩荡化变身呢?阿莱克西亚、克劳萨在天有灵会不会笑?那可比6代雪莉“只是恢复才能比常人强”要夸饰多了。

觉得要快进到《虐杀原形3》了,串味儿警告

现实上,CAPCOM本身应该也晓得那一点,在《生化危机:村庄》故事结尾他们告知玩家,曾经在世界范畴内阻遏散播B.O.W.的BSAA组织,竟然本身也用起了B.O.W.,几乎是屠龙者末成恶龙般的挖苦,抑或是一种公开的自嘲——我“卡婊”就是如BSAA一般忘了初心,能咋地?

从弄法上,《生化危机:村庄》确实很有意思,但它完满是站在巨人肩膀上,“缝合”精巧确实凶猛,但也仅限于此,能够说没有任何次要系统上可继续的立异,别说从3到4代的那种改革效果,也可能没有从2代的“文斗”到3代的“武斗”那种改变感。

当然,在现在同量化严峻的时代,其实不能过火苛求新异。不然略微多迈一步,打八尺夫人的决战可能就酿成《怪物猎人》,或者日常平凡蹲下来满地滚着给仇敌匕首修脚就成了《暗中之魂》,还有找个食材蓝鸟莫明其妙酿成了《墓场物语》什么的。

打趣地讲,那里导演把伊森的匕首强行丢掉,大约是怕太像《怪物猎人》

只能说,《生化危机:村庄》的弄法给人,特殊是给老玩家一种类似感,是“人到中年”的气息。固然搞得定看似普通却极为复杂,只要懂行人才气搞定的精巧“缝合”,但也不再做得出什么改革世界的行为,更别中二地顾虑着挽救世界,能挽救好本身的家人其实就已经很勤奋……仅在那一做中,那种遭遇却是很贴合伊森做为配角的心境。

于是,在剧情与弄法上,本做给人一种很微妙的“无后”之感。不是说游戏没有续做了,那么多明摆着的尾巴确实还在,但是后边会怎么样,是个什么游戏,可能我们和CAPCOM都没谱。那个觉得差别于2代结束后对多个配角开展的期盼,差别于3代结束后舞台改换的别致感,也差别于4代游戏机造彻底立异后的远看。

那是一种从5代末结宿敌、6代“超等大结合”进一步被放大之后,对将来彻底的苍茫感——后边还能如何?——不管如何,归正不克不及弄成如今如许了。

换言之,就像此前我在切磋7代时的结论那样,7代充满了别传的觉得,那一代则是尽量面子地把它拐回了野史,连官方都将那两做描述为“伊森的冒险”,宏看的看算是给CAPCOM一点额外的时间,往找清晰那个系列离开原造造人后的将来。特殊是,留在CAPCOM手里的挈延牌其实不多了,下一个能给他们争取时间的,多半是《生化危机4》的重造吧。

当之无愧的“冷饭之王”重出江湖的时候到了

结论《生化危机:村庄》的表示十分超卓,是近期不应错过的高文,对《生化危机7》大量问题唤应一般的处理,也表现出CAPCOM对上一做的得失还算心里有数。从欠好的一面说,系列的将来仍是有些飘渺,以至可能会与曾经的“生化危机”系列判然不同;从好的一面说,至少此次,仍是给屡次被坑的玩家略微加强了一点自信心。

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