《笑傲江湖》游戏造造介绍

2天前 (12-22 16:17)阅读1回复0
花花
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  东方不败《笑傲江湖》那个题材是一个纯武侠题材,小说原著在国内的认知度也长短常高的,在创做初期,武侠的风味是各人所共识的,所以不管在内容设想,视效设想,和音乐设想上,城市把它做为一条平衡线,好比收场的黑幕崖,在画面和音乐的处置上就是想把看寡能在一起头就带进一个武侠的气氛里,也把武侠的味道尽量做足,能让各人在认知上产生共喊,音乐处置上也用了一端箫来表示,那个收场体例也是团队所有人都很喜好的,在画面风气上此次是一个斗胆的常识,我们摘用了高饱和度和高比照度的画面效果,颜色也比力丰富,在那个片子里我们想把中国最传统的工具容进此中,红色和黄色在中国不断都有那其特殊的含义,中国红也为世界所共识,红黄两色不断被用于庆典并被付与权力的象征,也正契合了东方那小我物的特征,红色丝绸也被做为一种形式感的设想贯串了全片,因为第一章是《神教的兴起》,内容上是一个庆典似仪式,所以在那个仪式上我们想让中国最传统意义上的庆典体例加进此中--丝绸、灯笼、火把、礼炮、焰火 ,提到焰火,我们加进了一个全新的设想点,为了不让传统焰火的形式毁坏整体的画面效果,又想把那个元素加在片子里,我们在那个设想上实在花了很多心思,计划也做了无数,最初才有了闪现给各人的那个效果,那个设想点是在不增加新的元素的根底上,用已有的元素停止组合,组合出焰火那个概念,也就是把丝绸和礼炮相连系,通过一个带有机关的炮弹打出一个丝绸焰火,丝绸在空中散开飘动,很有传统水袖的味道,那个设想也不断是各人所津津有味的。

  黑木崖角色非东方不败莫数了,东方那个角色自己就是个很特殊很有争议的角色,原著对他的描写翰墨并非十分重,但他却从浩瀚角色中跳了出来,被各人所存眷,所有的影视做品在东方的身上也会下上一笔重墨,他有男性的雄才和霸气,又不失女性的斑斓,如许在造造难度上就很大,并非手艺,而是神韵,很好的把两种性格或者说特色融于一体也就是那个角色的胜利关键。

  那个角色在自然上做了不下几十版的设想计划,最初闪现给各人一个全新的东方不败,也被各人所承受。神教兴起分镜造造上会更多考虑镜头的节拍感,前期在设想上也花了大量的时间和精神,若何在很短的时间里通过顺畅的镜头来掌握全片的节拍是个关键点,节拍的掌握是气氛衬托更好的手段,所以全片的节拍更像是动画里小球弹跳时所留下的曲线,由几个节点,再推向飞腾。

  场景的转换和交叉是跟着影片节拍停止的,也闪现一条曲线状,有升有降,连系音乐来鞭策节拍,片子是由一个大场景带进的,渐渐落在角色身上,通过角色的演出拉开,把整体节拍和气氛再推起来,再通过角色演出把节拍压住,最初一路推向飞腾。在分镜造造时,导演是最次要的设想者,2D分镜师和3D动画师更像是摄影师,通过导演的描述和讲解来完成镜头的取景构图和角色的动做设想及走位,那个过程长短常有趣的,也长短常耗时的,导演的沟通体例也是很关键的,所以CG导演要考虑的工作就需要更全面,不外把设法转化成镜头画面闪现出来,仍是令各人兴奋的。

  千秋万代,一统江湖此次角色的造造上次要集中在角色性格上,因为东方的特殊性,在造造时将阳刚和斑斓很好的相连系,那对角色师是一个很大的考验,要打破传统的熟悉,在角色脸色上下功夫,通细致微的脸色造造来到达展示角色性格的目标,期间设想师和角色师要有很好的共同,供给尽量多的角色信息,搀扶帮助角色师完成角色的造造材量方面我们仍然对峙细节第一,对角色和场景的处置上承袭掌握整体感,合理的尽可能的融进更多的细节为原则,角色的表示更多的放在五官的描绘上,此中眼睛是重中之重,角色的神韵都来自于此,在服拆的表示上更多的是放在了颜色的搭配和丝绸量感的表示上,更多的细节,但不影响角色的整体感是角色造造的关键灯光方面的造造也是本片的另一大难点,因为场景的光源比力复杂,在那种情况下就要更重视光的整体感,在整体的前提下又不失光源的复杂性,在灯光方面我们没有摘用GI照明,因为场景很大又过于复杂,在衬着上会很消耗时间,我们摘用了传统的灯光体例,逐盏灯光添加,再通过AO 模仿在后期合成来来完成正个灯光的造造,角色灯光和场景灯光是分隔停止的,以保障灯光造造的效率。

  葵花神功动画造造的重点也是放在了角色性格的表示上,在造造初期,动画师拍摄了大量的本身演出的素材做为动做参考,动做设想上,是由导演和动画师配合完成的,在CG造造中,动画师不但是手艺实现者,更多的是一名演员,导演跟动画师详尽讲解东方那小我物,认真阐发他的人物性格,围绕那个点,动画师会通过本身的演出和对角色的熟悉来设想他的动做个脸色,那个过程会更像一名演员,要把本身融进到角色中往,动画创做是一个很有意思的过程。

  丝绸的造造是个难点,次要是他展开后的形态,因为空中有多组丝绸,展开的时候要模仿从球中散开在空中的那个物理过程,散开后的形态还要到达导演所要求的形态,在那个过程中最难的是要把很长的丝带收进球里,因为导演要求丝带是完全的一根,不克不及是打断的,所以更先要实现的是把那么长的丝带像实在的效果一样缠成一个球,我们测验考试了良多办法,好比用模子间接做成个球、通过帮定把球缠起来,但都失败了,最初仍是由特效部分通过实在的力场和扰动实现的,但那个计算过程也长短常的复杂,破费的时间也十分的大,但效果各人仍是很称心的,也实现了最后的设想企图。

  动画上更大的障碍就是布料,动做设想上既要展示东方的气焰,但有不克不及不考虑动做对布料结算的影响,频频的测试是不成制止的了,在造造过程中,动画部分与特效部分停止了沟通,由特效部分给所有的动画师做了次布料手艺上的培训,让动画师领会和掌握布料手艺,便利动画造造时布料的初步结算,即保障了动做的需要,又保障了布料的可实现性,也大大进步了工做效率,项目后期的布料解算,也都由动画部分独立承担了。

  也趁便说一下,各人片子里看的布料效果都是由我们的动画师完成的。日月神教后期合成次要是对影片的色彩停止整体的校正,因为此次的衬着分层比力多,文件量也比力浩荡,后期的工做量也大大增加了,但同时后期的可操做行也大大增加了,后期对整个片子起到了整体润饰的感化,往填补三维造造中所存在的不敷,又对影片的整体效果加以掌握,保障了全片的整体感。

  合成部门也是一部影片的最初环节,在那里整个CG效果已经根本成型了,导演会在那个环节上做一个整体把空,对存在的问题给出修改定见,在交给响应的部分停止修改,修改后的版本会由全数造造人员停止看片,给出定见,对存在问题的部门再次修改,曲到称心位置,那是一个反复性的过程,次要是让影片愈加完美。

  那个环节也是各人最兴奋的环节。起首,每个中国人都有很浓重的武侠情结,我们也一样。金庸的武侠小说中,《笑傲江湖》是给人印象最深入的一部。那部小说里充溢着各色明显性格的人物,盘曲震动的剧情,已经四处散发的浓浓的武侠味。所以我们抉择了《笑傲江湖》。

  同时关于一个游戏的开发者而言,更大的成就感其实不在于游戏的市场范畴到达多深多广的条理,而是在于玩家谈及那款游戏的时候,能够由衷的说:“恩,那个游戏实的很不错”。此次的《笑傲江湖》就是如许,可以让玩家感触感染到实正的武侠气氛乐趣,就是我们最末所要逃求的。

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