关于HP和防备起首值得一提的是,10HP=1点属性那个算法长短常抛洒的,来一个科幻点的例子,防备属性跟HP的定义能够说是根本对等的,而1400的防备值大约减伤30%(1400的防备值没有到达属性赏罚值,好比暴击值大约超越2600以后赏罚十分严峻),而假设根据10HP=1属性来算,1400防备换算为HP则为1W4,抗击打才能几乎增加了1 倍,也就是100%,那跟防备值的收益完全不在一个层次,有人会说,防备值能够进步HP量量,治疗的收益比HP高,但是我不认为那个30%的治疗收益能够跟抗击打才能超出的70%抗衡,并且,恢复技能都是按百分比恢复的,那些收益HP也是享受的,那个时候,HP受治疗技能的收益仍然是100%,防备收益仅 30%。
同时HP是无法通过合成来获得的关于穿刺那里是LZ的目测结论,就算是海老爷,穿刺也用不上15%,至于是不是0防备我不晓得,10%穿刺已经足够,多的都是溢出,0收益,LZ剑士,进攻 412,穿刺408,在拔刀打楼杏花的时候,含暴击BUFF损害约2200,不异的属性,打海老爷的时候,损害仍然是约2200,但是在打海老爷前面2个力士的时候,损害明显下降了,归正历来没到达过2200那么高的数值,那里不需要切确计算就能够判定:汗青上,人们说穿刺不超越15%确实是有根据的,海老爷前面那2个精英怪必定是防备15%,而海老爷不超越10%。
因而,赤色8件套里的297穿刺几乎是废属性,超越武神总属性287,在那里溢出的297 已经亏出多的来了,因而,赤色8件LZ长短常不选举的(不信的同窗能够本身回家做个尝试,假设你用的是赤色8件套,当你见到海老爷的时候,随意摘掉1张牌子,失往8件套效果,我包管你的输出跟本来一样,而你在打海老爷前面2个力士的时候,摘掉1张牌子,损害会明显下降)关于射中在怪没有品级压制和闪避属性的情状下,约330射中是个抱负值,至于存在闪避的单元,天然是玩家射中越高效果越好了,因为LZ没堆过射中,所以那块发言权不是很大,不外那里我们只需要晓得1点就能够了:射中不克不及低于330,之后射中越高,针对有闪避的怪输出就越大,双控效果越好关于格挡和闪避那2个属性的次要感化我认为次要是对抗反常形态和职业技能强化,保存才能方面那些属性都不是HP的敌手。
好比剑士在格挡值到达必然水平后通俗格挡0损害,而主动格挡生效时怪的虚弱,倒地和击退效果就报废了,好比赤龙鬼的怒吼,间接食了会带虚弱效果,并且当主仇恨因为那个技能虚弱以后,会接一个向前喷火的技能,当主仇恨的主动格挡生效时,虚弱效果就不会呈现,同时赤龙鬼也不会接向前喷火的技能而会恢复到初始的盘旋拳进攻套路,那2个属性跟HP和防备有联系关系但性量纷歧样,但HP和防备越高的时候那2个属性的价值也会越大,总而言之,说白了那些属性都是增加容错率的。