目前游戏中的活动内容都比力常见,并且参与体例根本都是瞬传,参与活动很便利。除副本类型的活动是全天开放外,其他活动都有响应的时间和品级限造,因为游戏活动的类型比力单一,良多时候给人觉得只是从一个场地换到另一个场地做着类似的工作。活动奖励以经历和道具为主,而许多活动中杀戮不计算恶名值以及灭亡掉落活动道具的设定章在很大水平上鼓舞了玩家匹敌和合作,不外因为此次测试玩家不断比力少,招致活动比力“协调”,可见人数过少也影响了体验效果。
下面我们来阐发一下地形。冗杂的地形设置加强竞技性 查验团队批示力冗杂的地形设置招致各类伏击成为可能,良多地图中狭小的街道,冗杂的建筑群,玩家一露头就有3 4个伏击点致命,此外,游戏中新生位置的随机也加强了那点竞技性,玩家可能在新生之后第一眼看到的就是敌方。
在CODOL中,其实不像一盘游戏那样能够较为轻松地找到一个狙击点,关于一个地点而言最少会有2个以上的通道,在评测过程中,我们发现玩家在狙击的时候经常可能被其他玩家在背后一刀捅死,加上游戏设置的灭亡回放能够让被你杀死的玩家轻松晓得你身在何处,在CODOL中,只要不断地挪动位置才气包管本身相对的平安。
关于专业团队来说,面临如许的地形,无论是阵地的选择、各类火力点的设置都非常查验专业团队的批示才能,到底应该接纳正面阻击仍是侧翼机枪扫射也因为地图的冗杂成为了难题,有玩家认为,进攻方在进攻前能释放一个无人机侦查下也成为了首选,能够那么说,那款游戏是对批示官专业性的大查验。
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