在阐发之前,先做以下几点申明。晓得的,能够议论一下,请以数据说话。若是认为以下申明不合错误的,能够不看后面的阐发。
1、摸索地盘时不异摸索者所能探的范畴大约是,山地:林地:平地=1:2:4,也就是说,生长速度,山地:林地:平地=1:2:4,或者说,摸索消耗,山地为4,林地为2,平地为1。
2、我们将游戏分为三个品级:根底财产、军事备战、战争匹敌三个条理。。。
在此游戏中,设想缺佳,军事备战好坏势不明显。。。。。。
3、在此游戏中,粮食、木头、铁矿、金币、马匹(大量)、商业,,为根底财产。
粮食次要用于摸索、农人、戎行、马匹。。。。。。全年粮食产量几,是帝国开展快慢的关键所在。。。。。。。
木头次要用于投石车和建筑。消费防御性兵器(如弓箭、驽)。。。。。。
铁矿次要用于投石车和建筑,消费进攻性兵器(如刀剑、铁锤)。
金币次要用于研究、建筑、响马和戎行。。。。。。
金币的来源以商业为主,,,金矿为辅(金矿高产种族除外)。。。市值比力:平地产品(粮)>林地产品(木)>山地产品(铁),,,因为粮单价较低,商业绝对金额较低,要想获得大量金币,需要大量市场,占用大量平地;加之粮是摸索资本,卖了好可惜呀。
。。。小我建议只商业多余木头和铁矿。。。。。公共市场上的粮食供给商哪里来的,实不晓得怎么想的。我想每个玩家缺的不是市中心摸索者吧,本人宁可多造点市中心把粮摸索用了,也不卖。。
4、军事备战包罗兵器、马匹(少量)、城墙、戎行。
5、战争匹敌,,就不消解释了。
申明一点,,,以下阐发,,不包罗英雄的力量,,,,要不,就说不清晰了。。。。。。。。。。。。
小我认为,,最强的英雄是51老总。。。。。。。。。。。呵呵。。。。。。
6、狼与羊的定义与区分在于,,,,
羊:以根底财产为主,,并有必然的军事备战,,无战争匹敌。
狼:开展以战争掠夺为主,以战争匹敌为主,,全力军事备战,,根底财产开展速度受造约,没战争时,开展速度几近停行。。。。。。
狼皮羊、羊皮狼:其根底财产、战争匹敌均有,按照差别喜好,各有侧重。。
有了以上的共识,各人都来议论一下,各类族的好坏吧。
一、法兰克:
其优势在于:
农场:占地-2,是其他种族的50%,相当于不异的平地,粮食产量是其他种族的200%。。。。再加上摸索少5%粮食。。城市中心+1 摸索者。。。。
最强防卫军种弓箭手+3,一个兵防可到达15。
。是其他种族的125%。。。。别的加上特色防卫军种。。。太无理了。。
塔楼: -1 陆地利用, +10 防御。不异的平地,防御是其他种族的160%。。。。。
优势在于:
营房:-3
戎行削减,,相当于少他人1/5的戎行。
。。若是只造弓箭手,,其优势完全能够抵消此优势,,,并有必然的防御好坏。。。约105%。。。。。。。。。。。。。
魔法塔: +3 陆地利用,,,,,因为数量有限,其占地底子意义不明显。。。。。。。。。。
生齿增长减慢20%:前期农场需要大量的农人,因为其生齿开展速度慢,设定的高速生齿增长,粮食消耗较大,前期有必然影响,,,后期要停止生齿控造,影响就不大了。
综合阐发:
1、法兰克是平地为主的种族,根底财产为农业国度,也是开展速度最快的种族,那也是如今高分值玩家多为法兰克的原故。
2、军力防御最强的种族,不异平地将拥有160%防御的塔楼。
。。。。。。。防御无可厚非。。。
3、缺点不明显,只是魔法塔研究可能受限,戎行攻击力较差。。。
4、法兰克是做为一个快羊,铁皮羊的种族。。。一不小心就可能超越你,远远得将你抛在脑后。。。
5、无论你是什么样的玩家,游戏中高分才是硬事理,,,,,,吐血保举。
二、祖鲁:
其优势在于:
打猎场: 产量翻倍;农场:全年都可消费食物。。。。。。。。。农场产量7*8<12*6,所以无论是农场仍是打猎场,祖鲁都有其优势。。。。。。。
兵器造造: +1 蛇矛消费破费同样的铁和木头。
。。。。呵呵,没用。
城市中心: 100% 营房上限, 5 奇特个别在每个城市中心。。。。。能够消费强大的祖鲁兵士+40攻。哇,还能够产5个。又能够多拆兵。爽。。。。
枪兵: +1 防御和攻击,-1月训练,而且-1金币在调养上。
。。。该军种攻防平稳,,是价廉物美的好东东。。。。
优势在于:
无剑客:此优势未做充实阐发,小我认为问题不是很大。玩祖鲁的玩家多选用枪兵做次要战争军种。。。。。。。
农场: -2 产量。。。。前面说了,,建农场,对祖鲁仍是有优势的。
酿酒厂:
需要翻倍的陆地,+4所需工人。。。。。。。。那个游戏缺的就不是农人,,,出格是后期,各玩家还要控造生齿增长。。。。再说,,醒酒厂数量不大,,不会用太多钱的。。。。
城市中心: +5
陆地。
。。。关于做羊的玩家,可能影响不大;而对狼的玩家,有必然影响,与其他种族比拟,不异平地产出的响马、投石车相对较少。但军种攻击力不受影响。
链锤兵: 多+1 月训练。。。一个没用军种,底子谈不上优势。。
综合阐发:
1、 祖鲁是以林地为主的种族,根底财产为打猎财产,开展速度快。
2、 军力是高攻高防的种族,无论是高分玩家,仍是低分玩家,其力量都不成小看。
3、 祖鲁种族,是既能够做狼的种族,又能够做羊的种族。
4、 在投石车、响马方面,数量上有必然优势。
5、 喜欢战争匹敌的玩家,强烈保举。。。
三、中国:
其优势在于:
城墙:
费用削减150金币,2铁,15木头和4酒。少需要50%工人修建。。。。。前期能够用较少的资本停止城墙的建立,从而用较多资本较高速地停止开展。
但后期,因为开展速度减慢,其优势逐渐削弱。。。。。。。。。
响马: +10
攻击点数。。。。。。那是中国特色的国情????:(。。。我想,那也是中国种族玩家较多的原因之一。响马攻击力相当于其他种族的120%。。。。
农人: +2 攻击和 +1 防御点数。 +2 点数陆地占领。
生齿增长速度进步100%。。。。。。前期,生齿增速快,粮食资本能够更多地用于摸索。后期优势不明显。。。。。。。
金矿: -2
陆地利用。
。。。。。。。不异山地金子产量是其他种族的125%。小我认为,,山地全数建铁矿,再卖钱,收入将更高。。。。。。那个优势底子就不在。。。。。。。。
铁矿: 增加50% 铁矿消费。。。。。。。
3奇特的个别在每个城市中心 (凡是是1)
15戎行个别在每个城市中心 (凡是是10)
优势在于:
酿酒厂: +2 陆地利用。
。。。。。。。因为数量较少,优势不明显。。。。。。
马厩: +2 陆地利用。。。。。。因为数量较少,优势不明显。。。。。。
农人: +1 额外训练月数, 分数加倍。
。。。。。。我想,没有人让农人做为主战力量。
。。但做为应急,发现他人攻击时,能够快速成立农人军,防御方面能够占一点小廉价。战后可能全战死,或间接闭幕。。。。。。。。。。。。。
综合阐发:
1、 中国是以山地为主的种族,根底财产为铁矿优势财产,前期开展速度快,后期开展乏力。
2、 军力无好坏势。。。防御战时,能够快速消费农人军停止防御,占点小廉价。
3、
因为城市中心容兵量大,在少造军营的前提下,可多造一部门城市中心。再加上响马+10攻击,使中国的响马攻击力远多其他种族,后期可占领一席之地。
4、 喜欢玩结盟战争的玩家,保举。。。。。
四、埃及:
其优势在于:
农场: +4 食物消费。。。相当于产量是其他种族的150%。。。开展速度较快。。。。。。
城市中心: -5 陆地利用, -20 木头去建造。。。。。。。不异地盘,可建立约115%数量的城市中心。。
魔法塔: +1 研究点。。。。。。不说了,,少花钱,多处事。。。。
马厩: -25 食物养马。
。。。。。。。小我认为影响不大。。。。。。。。
优势在于:
打猎场: -1 食物消费。。。。。。本就不建打猎场,,所以不存在优势。。。
伐木场: +3 所需工人。。。。。。。游戏什么都不缺,,就不缺农人。
马厩: +4 陆地利用马厩: +20 所需工人。。。。。数量较少,影响不大。。。。。。
综合阐发:
1、埃及是平地的种族,根底财产为农业国度,是开展速度快的种族。
2、军力无好坏势。
3、魔法塔研究好坏200%,可增加部分摸索上、战争上的优势。。。。。。
4、埃及是既可做为一个羊又可做为狼的种族。。。。。。。。做羊时,以研究摸索为主;做狼时,多造市中心。
5、小我强烈保举非人民币玩家玩该种族。
五、拜占庭:
其优势在于:
金矿: -4 陆地利用和 +100
金币消费。。。。。。不异山地消费的金子是其他种族的333%。。。。在山地、金矿不占优势的游戏里,,那是个鸡肋优势。
投石车: +5 攻击和防御点。。。。。。。。相当于攻防为120%。。。
魔法塔: -1 陆地利用。。。。。。仅仅对爱研究的人来说,有轻细的优势。。。。
优势在于:
铁矿: +1 陆地利用。
。。。。。。。。优势,,,实正的优势。铁矿产量本就不大,再加上此优势,嗨。。。。。。。
东西造造: -1 建筑工人, +50 木头。。。。。。。。。。。影响不大。
建造人民多吃20%食物。。。。。。。。。。建造工人本就少,多吃点,影响其实不大。
城市中心: -2 摸索者,摸索额外需要5%食物。。。。。。-2摸索者不存在问题,但摸索要更多多的粮食,实XX不是工具。。
综合阐发:
1、拜占庭是山地为主的种族,根底财产为金矿为主国度。所消费的金矿购置铁矿,前期还比力好,后期其实并没有优势可言。
山地既要建金矿,又要建铁矿,与其他种族比拟,,,,综合来看,应该是优势。。。总体来说,拜占庭是开展速度很慢的种族。
2、军力无好坏势。。。投石车有优势。。。玩得好,投石车可雄霸一方。
3、因为山地种族,所以开展慢。
一旦开展成高分玩家,其力量不该被小看。。。。。需要时,能够认为是笑傲同分数玩家。。。。。。。
4、性急的玩家,不保举玩此种族。。。。。。小我对此种族,连结有中立立场。。。。。。
六、维京:
其优势在于:
伐木匠: -1陆地利用 和 +1 木头消费。
。。。。。。。。。。。不异林地相当于其他种族的150%产量。。
猎人: +2 食物消费。。。。。。。。。。。。。。不异林地相当于其他种族的167%产量。
铁矿: +1 铁矿消费。。。。。。。。。。。。。不异山地相当于其他种族的200%产量。
弓箭手: +2 防御。。。。。。。。。。。。。。。防御仅次于法兰克。。到达14点防。
剑客: +2 攻击。。。。。。。。。。。。。。。其攻击在所有军种中占次席。。到达11点攻,,价格相对廉价。。。
100 人民要消耗1木头用于取暖。
优势在于:
马厩: +2 陆地利用。。。。。。。。数量较少,影响不大。
仓库: 存储一般物品。。。。。。。。。。不大白,高手指点。
民居: -25 人民。。。。。。。。。。
。。要多建25%的住房,,,那对高分玩家来说影响不大。。。。
农场: -2 食物消费。。。。。。。。。。。。农场少量是其他种族的75%,惨。。。。。好在有打猎场。。。
综合阐发:
1、维京是林地为主、山地为辅的种族,根底财产为铁矿、木材为主国度。
商业可获得较多的金子用于研究。
2、因为打猎场产量较大,农场产量较低,与其他种族比拟,,开展速度较快。。。。。。
3、军力优势明显。。。攻击高,防御高。。投石车、响马无优势。。。高分时可雄霸一方。
4、那是一个既能够做狼,又能够做羊的种族。
5、性急的玩家,不保举玩此种族。。。。。。小我对此种族,比力偏好木材高产种族,强烈保举。。。。。。。。。
七、匈奴:
其优势在于:
营房: -3 陆地利用, +3 戎行上限。。。。不异平地的戎行数量是其他种族的110%。
兵器造造: +1 剑和弓消费在同样的铁和木头的消耗下。。。。。。。。。。。。资本消耗50%。。。。
东西造造: +1 东西消费在同样的铁和木头的消耗下。。。。。资本消耗50%。。
东西造造: +2 建筑工人。
。。。。。。。。不影响。。。。。。。
打猎场: +1 食物产量。。。。。。。。。。。。不异林地133%产量。
生齿增长加快20%。。。。。。。。。。前期是优势,后期不影响。。。。。。
优势在于:
城市中心: -1 摸索者。
。。。。。。。。。。。。。。前期有一点点影响,后期影响不大。。
魔法塔: +150 金币获得一个研究点。。。。。。。。。。花200%的钱,惨。。。。。
农场: -2 食物产量摸索需要额外5%食物。。。。。。。。。。
。。。影响开展的严重优势。。。
响马: -5 防御点数。。。。。。。。。。。。。
不克不及利用链锤兵。。。。。。。。。。鸡肋军种,没有就算了。。
马队, 剑客 和 弓箭手 -1 攻击点数。。。。。。。。。
。。。。约9%的攻防才能没有了。。。惨。
城墙: 需要多50个建造者。。。。。。。。。影响不大。。。
综合阐发:
1、 匈奴是根底财产无特色的种族,,133%打猎产量、75%农场产量不克不及使种族快速开展,,所以开展速度一般。
2、
因为匈奴是军事备战强大的国度,,,也就是说兵比力廉价,,,,但该游戏的对军事备战的设想缺陷,使该种族在该游戏中不克不及阐扬其优势。。。本来能够做为狼的种族,因为攻击力较差,,,使之成为鸡肋种族。
3、
想做狼的玩家能够尝尝该种族,必然,必然要有人民币,,买N个好英雄,用兵海战术才气玩。。。。。。小我不保举利用该种族。。。。。。。。。。。。
八、土耳其:
其优势在于:
马队: +1 攻击和+1 防御点数, -1 每月消耗金币, -2 月训练。
。。。。那可是游戏中攻击力更高的军种,加上特色军种,攻击力应该不错。。。
市场: +75 交易每月。。。。商业玩家的必须品。。
魔法塔: +0。5 研究产量。。。。相当于150%的研究量不错。
马厩: +1 马产量在同样的费用下。
。。。相当于200%的产量。
兵器造造: +1 弩产量破费不异的铁和木头。。。。军备优势,感化不大。
铁矿: +1 铁消费。。。资本优势,200%产铁。
打猎场: +2 食物消费。。。。资本优势,167%产量。
弩手 :+1 防御和攻击。。。。有需要吗,用的人可能很少。
优势在于:
摸索要多5%食物。。。。烦人的优势。。
生齿增长减缓10%。。。。前期有必然影响,后期影响不大。
农 场: -1 食物消费。
。。。仍是建打猎场吧,要不不划算。
综合阐发:
1、 土耳其是以林地为主的种族,根底财产丰硕,有粮、有铁。开展速度较快。
2、 土耳其有游戏中最强大的军种优势,马队攻防平稳,并且价格廉价,物超所值,,没必去造鸡肋弩手。
3、 研究有必然优势,在不缺木、铁资本的根底上,可鼎力开展研究。。。
4、 因为攻击高,防御高,粮食产量有必然优势,响马、投石车无优势,该种族做狼做羊均可。。。。。。。
5、 小我强烈保举此种族,建议玩家做狼停止游戏。
。。。。。没有人敢小看土耳其。。。。。
九、野蛮:
其优势在于:
链锤兵: +2 攻击和+2防御点数, +3 陆地占有点数
酿酒厂: +1 酒产量。。。。。。。我想,谁家的酒都很多。。
兵器造造: +1 链锤消费在同样铁和木头消耗下
少50% 食物被人民吃掉。
。。。。换句话说就是,不异粮食生活程度生齿增速是其他种族的200%。前期影响较大,后期无影响。。
优势在于:
(无)
综合阐发:
1、 野蛮是一个没有特色的种族,粮食产量一般,前期可迅猛开展,到中后期开展速度一般。
2、
链锤兵本就是个鸡肋军种,优势参加后,其攻击力和剑士相当。防御力仍然没优势,只是价格廉价。。。。。若是游戏做了修改,也许就纷歧样了。可能吗?
3、 一个无特点种族,或者说是游戏设想者在军备设想上的失误,形成了该种族的消亡。
4、 小我不保举此种族,,研究游戏平稳的玩家能够尝尝。。。。。
十、印加:
其优势在于:
魔法塔: 少用 90% 金币研究
城市中心: 多存储4000物品,900人民
市场: +50 每月多交易物品
响马: +25 防御点数
剑客: +1 攻击点数
链锤兵: +2 攻击点数
兵器造造: +1 链锤消费在利用不异的木头和铁下
陆地丧失: 战争中少丧失15%陆地
每戎行每月只用1金币 (巫师,弓箭手, 剑客, 链锤兵 和响马)
优势在于:
城市中心: +5 更多陆地利用。
铁矿: +1 更多陆地利用。。。。。不异山地铁矿产量是其他种族的83%。。
投石车: -9 攻击点数和 -5 防御点数。。。。。
不克不及利用马队。。。。。。
综合阐发:
印加是一个较争议的种族。
。次要原因是魔法塔少用 90%
金币研究,也就是其他种族的10%。。。本人将印加号玩到了5KW分,仍是没有完全搞清晰该种族。。下面说说对该种族的心得。
1、 玩印加,不消担金子不敷。。。少量的粮食、木材和铁矿就可养大量魔法塔、兵、盗(投石车除外)。
从低分隔始,我就全付武拆。。
2、 因为城市中心的优势,不消建民房、仓库。但占地+5,是其他种族占地的125%。不晓得,民房、仓库多出来的地能否补充那个空缺。。。。
3、 在根底财产中,铁矿+1占地,使原来不高的铁产量落井下石。
没有粮食优势,开展速度一般。。。
4、 在军事备战中,,鸡肋链锤兵: +2 攻击点数还不如剑客: +1
攻击点数,,但铁矿缺乏,使本就高贵的剑客变得愈加相当十分出格的高贵。。。。。而链锤却+1产量。。
。苦笑。。。。
5、
在战争匹敌中,,,没有特色攻防军种,使军力出战遭到限造。。。。。但是特色军种巫师能占更多的地,那是狼的表示形式。。。那是什么意思呢。。攻不高,还要占大量的地,能占几的呢,我还没认真阐发过。
6、 此种族的硬伤在于投石车,,攻防大量下降。。
7、 响马+25防,,什么意思???让该种族做狼仍是做羊?????
8、
魔法塔10%的费用是相当的低。
。。。以上几点都能够通过研究来处理填补。。。。。。。。。。。可是若是要加强研究,那就必需建大量魔法塔,地从哪里来?????粮食又没优势。。。。。。
总之,,,设想者对该种族有仇。。。。。。
建议,,那是个欺诲弱小的种族,并且,还得有高带兵量、高攻击的英雄。
。。。如许能够做一只狼玩游戏。。。。。。。。。但是那又是一只纸狼,,经不刮风吹雨打。。。。。。
末极阐发:
1、 那是一个好游戏,很好,相当好,出格好,十分好,very好的游戏。。。。。但是,游戏中种族平稳问题始末没有处理。
2、 粮食感化远大于木材、铁矿和金子,也就是说只要有粮,我可跑得比谁都快。。。。使游戏从根底财产就失去平稳。。。
3、 游戏攻防军力丧失较少,使军事备战好坏势形同虚设。。。
4、 游戏防御方丧失较少,使狼的开展速度,远低于羊的开展速度。
。。一系列庇护羊的办法,如免战牌,使些现象加剧。。。。
5、 一个游戏存在多个战争系统,常规战和国战。。加剧游戏的不服稳性。。。
6、 英雄呈现使军种间的差距成零,,使英雄主导战争,而不是兵决定战争。
。。所以军种好坏差别成为空谈。。。
7、 该游戏以后会只要少数几个种族存在,那是法兰克、祖鲁、埃及等。再后来,,就只要法兰克存在了。
兄弟对游戏的评论实是一实见血啊,服气!服气!