《文明》系列游戏中你觉得哪一代的系统设想更好?

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kewenda
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楼主

泻药。不存在的利益相关:2代起头的娱乐向玩家,不包管用语与阐发的专业性。

私认为,文明系列每一代都有其奇特之处,当然也不排除良多为了立异而立异的处所,席德大大也有暗示过文明系列出名后,本身的设想理念有时也不能不向公司和市场妥协……(现实上还打过讼事,哈哈哈哈)

先说小我的结论:论游戏的流利度二代更佳,论上手难度(≠超神难度)三代更佳,论系统开放性四代更好,放松娱乐方面五代不错,六代玩得不多,觉得尤里卡很烦,系统立异点很多,但仍然欠缺打磨。

我最喜好的是4代的系统

文明2:

本人接触的第一做,系列实正意义上起头流行的第一做。画面啥的不说,究竟结果上个世纪的工具了。做为早期的做品,游戏要素比后来的要少,好比没有动态的疆界和文化系统,没有特色单元,没有战略资本系统等……但比起三代也有很多独有的工具,如后期能去除戈壁炸掉丘陵无所不克不及的工程师,动态的商路系统和现代神棍政体(划掉)等。

单纯从游戏系统可玩性来说,小我认为2代打起来是最酣畅的,没有那么多因素需要考虑,留意压住红脸然后战个痛就完了。2代的战斗因为所有单元都有群伤机造,使堆叠单元进攻成为一个十分有风险的选择。好比说你堆了十几个剑士去推城,成果脸黑被对方的骑手攻击招致迎战的剑士战败,那你丧失的就不行是那个剑士,而是会连带丧失统一格里的其他几个单元,但不堆叠的话,又难以构成持续强大的攻击力量……

2代那几年最出名的一件事就是某国外玩家玩了十年都没法破局的一局游戏,当然那个事我小我觉得情怀成分更多些,不外做为老玩家看到那个新闻时,难免仍是能产生很强的共识:

2代没有后来那么严峻的铺城赏罚,做大有益无害,加上单城疆界固定,后期铺个超多城市的帝国出来是很常见的,能给你充实地体验什么叫全球暴兵总体战,爽得一哔

文明3:

本人小时候玩得最多的一代,但今天看来,比照其他几代我并非出格喜好那一做……3代初次参加了文化、鸿沟系统和战略资本,以及各文明的特色单元等,战斗方面增加了长途攻击和空战形式,系统上相对2代的改动仍是比力大的,画面也精良了很多,此中大部门系统设想被后续做品沿袭。

整体而言,3代各个系统分收固然比起2代来更为丰硕,但上手难度不高,相当于是4代系统的简化版,连我上了年纪的老板城市玩那一做……

印象比力深入的就是随意什么地形都能开矿,铺路就能产钱……3代在其时给人的体验仍是比力冷艳的,但那一代始末没法让我下决心再刷一遍,我觉得此中的原因可能是比拟后续做品,3代的系统有种被全面超越的觉得,后续者后来居上而胜于蓝,3代又缺乏奇特的特量,固然在系列开展过程中颇有重要奠定者的地位,但游戏机造自己就显得不那么凸起了。

文明4:

小我最喜好的一代,也是目前系统开放性更好的一代,各类神MOD屡见不鲜,能自成系统地把游戏改得她亲娘都不认得的那种……

好比说,那是文明4(BTS):

↓那也是文明4!!

↓↓那仍是文明4!!!

↓↓↓归正都是文明4!!!

言归正传,4代原版及官方材料片配合塑造的游戏系统,其可玩元素的丰硕水平是史无前例的,某些方面以至要比5代更强。比力有特色的机造有动态红绿脸系统,主动商路,宗教,公司,情报,种村等,各方面机造在其时可谓历代集大成者,即使是今天拿出来看也耗不外时。

战斗方面,四代起首利用了同一的力量值代替前做攻/防/血三个独立数值的单元属性面板,二代的压造群伤机造也得到回归,还有马队偷炮等各具特色的才能设定等,使战斗比起3代来增加了更多变数,独一不爽的是对单元的长途杀伤被打消了,不外4代里就没有MOD不克不及实现的工具……

4代的系统设想最接近于我心目中文明系列该有的样子,绿脸红脸系统与资本、宗教和政策慎密联络,成为游戏历程中开展的核心内容贯串始末,将大部门游戏要素都串联在一路,没有过于孤立的系统分收,因而也就不会有很明显的条块割裂,玩起来十分有代入感。画面上固然3d效果比力原始,但关于一款战略游戏来说我觉得已经完全够看了。

4代奇迹建成会播放一段建造过程的动画,逼格十足还完爆5代的静态贴图好伐!!

要说缺点的话,一个是宗教的传布机造过于简单粗暴,一个城市传入一个教就永久不克不及洗掉……但如许也最接近现实中的样子吧。另一个就是bts新增的公司机造呈现太晚,关于那些中世纪就一统寰宇的玩家来说显得比力鸡肋。

嗯,再次划重点,我觉得那四代的系统设想是更好的~

文明5:

小我也比力喜好那一代,但比起4代来,早期版本的5代可是有着仓皇上市惨绝人寰被玩家疯狂差评的黑汗青……幸而文明系列素有能不克不及打全看材料片的传统,跟着gk和bnw两个材料片将系统补完,5代也得以成为比力典范的一做。

5代更大的改动莫过于是地图初次接纳六边形地格,嗯……那个怎么说,我小我是比力喜好的,但不见得各人都喜好,究竟结果各人对4代以前的祖传方形地格仍是很有豪情的。

游戏系统方面,原版、gk和bnw两个材料片的弄法完全纷歧样,那里就同一以bnw为例。5代起首引入了城邦,增加了文化政策树系统,打消了单元堆叠,并将城市做为一个能独立战斗的单元,此外还将改进过的宗教系统(gk)、考古系统和改进的商路系统(bnw)参加游戏,打消了4代的绿脸,只保留红脸。

小我觉得,5代在游戏性上其实也长短常不错,但良多为了游戏性而强行做的设定又使她在汗青代入感上要逊色得多,好比永久得功不起的城邦大爷,不准烧他人的首都,不管国度大小最多只能有6个商队,病院间接产粮食等等……写实画风是个代入感的加分项,我长短常不喜好6代的卡通气概……

比起4代来,5代最让人绝望的处所倒不是游戏系统自己,而是系统的开放性大大降低了,不像4代那样能魔改出银河文明和魔法文明。另一个重要的变更就是战斗机造,因为打消了单元堆叠,且增加了弓箭手等一系列允许间接冲击的军种,加上AI的不完美,使得对局中打AI比起前做来变得十分简单,难度也降低了很多……

宗教系统仍是可圈可点的,可惜创教时机被强行均等,一家不允许创两个教,因而像4代那样垄断全球宗教的工作在5代里是再也实现不了了……bnw极大地提拔了战狂赏罚,让人第一次有在玩文明5而不是野蛮5的觉得,挖遗迹的考古机造和文化成功连系,玩起来是挺有意思的,但比拟4代bts的跨国公司机造,那个考古系统又显得太小家子气,玩家是文明操控者,不是博物馆长啊…

总的来说,单纯做为游戏而言5代在两个材料片的大改后也长短常不错的,但若是你和我一样是试图在虚拟世界里寻找实在感的憨憨,4代可能会更合适你。

文明6:

哦欠好意思放错图了

不才玩得不多,本身电脑上都没拆过,只是蹭过伴侣的条记本玩了两礼拜……小我觉得是把5代仓皇上线的一些设法停止了充实的改良,有愈加伶俐的AI,愈加合理的城防机造(5代早期攻城难度太高),以及缔造性的区域设备系统等,但我玩起来碰着尤里卡系统就不想玩了,觉得是被电脑的剧本牵着鼻子走……玩得不多就不做更多评价了,做为系列最新做,各大游戏媒体的评测应该更有看头吧。

滚出地球(别称:文明-太空)

号称席德昔时最满意做品之一《半人马阿尔法星座》的精神续做,现实上则是在文明5引擎根底上造做的全新做品,故事延续了文明系列的结尾,地球人移民了外太空,但在星星那边的殖民者们面对的世界仍然危机四伏,各个殖民派别将在外星球展开新一轮合作……

说白了,就是换个星球再来一局文明罢了咯。做为半人马星座的老玩家,答主当初对那一做其实也不算很喜好,因为除了故事布景类似外,两做在弄法和系统特点上几乎就毫无联络,想从文明太空里找回昔时的觉得根本是不成能的……它更像文明5的独立材料片,弄法上有着挺高的重合度

更蹩脚的是,厂家明显对该做其实不足够上心,更新调整十分懒不说,到目前为行就仅出过一个材料片,但也只是把半人马星座时代就有的海上城市加回来罢了,因而那一做也是我见过文明系列中,凉得最快的一个……

不外,只要你玩多了就会渐渐发现,滚出地球在系统设置上固然没有沿袭阿尔法星座的特色,但本身仍是有很多亮点,起首就是独树一帜的圆形科技树:

初始科技位于科技树(或者说是科技网更得当些)中央,顶级科技则在最外围,那就改动了传统文明系列科技树都是单向的情况,两个玩家能够选择完全差别的研发标的目的,颠末同样回合数后,两个文明能够构成判然不同的科技气概,那是答主十分喜好的一个设定

而与圆形科技树相共同,文明太空里的单元晋级和附加成功前提是按“倾向性”来决定的,有“纯正”“至高”“协调”三种倾向性,玩家选择差别标的目的的科技会解锁必然的倾向性点数,到必然水平就会让单元向此中一个标的目的晋级

当然倾向性的设定除了很有新不测,答主暗里推测可能也是因为厂商对此做开发投入不敷,没法很好调整平衡圆形科技树各个标的目的科技对单元晋级的影响而做的妥协。

例如说若是科技网上存在一个比力强力的单元,足以让先解锁它的玩家占据战场上的极大优势,那玩家很可能就会很快总结出一个强力套路更优解,专注奔那个科技走,科技网也就失去其多向性的意义了。改用倾向性的话,玩家则不消太锐意地从单元晋级的问题上考量科技网解锁的标的目的——归正只要大致研究够那么多个科技,就总归有某种倾向性下的高级单元可用,那也就使整个系统的设想得到平衡……

所以说白了,文明太空的系统设想处处闪现出欠缺打磨的轻率感,它更像一个试验品,而厂商也无意继续完美或改良它……当然黑归黑,若是你是文明系列的粉丝,那一做的系统我仍是强烈保举去体验一下的,游戏自己的完成度不算凸起也算优良,只是对它的耐玩性可别抱太高期望。

殖民帝国/文明4:殖民帝国复刻版 复刻版的封面win32版界面(不知倒了几手的图了)

殖民帝国(或称殖民统治)原版也是90年代的老游戏,国内材料较少,但印象中也有人专门造做过非官方的简中版。2005年利用文明4引擎重造的复刻版难能宝贵地保留了原版的大部门设定,那里就放在一路介绍了。

和文明本传一样出自席德大大之手,但殖民帝国则专注于描述殖民时代的故事,玩家将和汗青上前去新大陆的欧洲殖民者一样,从一艘船、一个移民一个兵起头,在新大陆成立殖民地,开展本地财产,与母国商业获取利润,并要处处留意与原住民的关系(西班牙:不费事,杀光就是了!),还有提防不怀好意的其他国度殖民地……最末成功目的也很奇异,那就是在新大陆成立强大的殖民地,并向母国策动独立战争,成立独立的国度。

那桥段很熟悉吧?对,就是美国佬的建国史啊。所以答主从原版起头就觉得席德造做那款游戏实的是动了实爱,设想十分用心,可玩性很高,比起文明本传不断地堆积产能和科技点要有意思得多。

复刻版的城镇界面

殖民帝国的系统得益于专注于一个短暂时代的布景设定,使得它能十分详细地设置各类商品和货物,而不是像文明那样只要笼统的锤粮钱,进而定义更多奇特的弄法。另一个次要的特点就是生齿不再只是城市界面里的一个数字,殖民帝国里每一小我口都有其特征和特长,玩家还需要给他们在城里设置详细的工做,如专业牧师在教堂里的工做效果就比白板市民要强得多。

参加财产链之后,在游戏里对资本消费的把控就显得尤为重要,也愈加复杂。如玩家要在城镇里兴建工具,那就得先摆设伐木匠在野外砍木头,再摆设市民在城里的锯木厂将木头加工为产能(锤子),才气积累城镇的基建槽。而消费枪收则愈加复杂,需要履历铁矿石→东西→枪械的消费途径,需要矿工、铁匠、兵器匠三种分工在各自厂房工做才气完成。

战斗方面,殖民帝国不像文明本传那样能间接锤兵,每一个战斗单元都是用你的市民生齿通过配备兵器转化成战斗单元的,那意味着战争一旦遭到惨重丧失,将对你的殖民地形成从经济到军事上的双重冲击:好比你好不容易培育了一批酿酒专家,酿酒赚钱的路子刚上邪道,突如其来的入侵使你被迫让酿酒专家们拿起兵器上了战场,成果不幸全数死光了……所以,游戏里的生齿和汗青上的情况很类似,对殖民地来说人就是第一资本,兵戈死人那可是实的肉痛。

游戏里的各类互动元素也很有意思,例如说能够派人去和原住民进修技能,能够用布道士将原住民的生齿转化参加你的殖民地等。母国一起头的撑持对你十分重要(移民、市场),但只要你开展了国王就会想法子向你供给货物税或者间接讹诈财帛,最初逼你独立……

总而言之,殖民帝国做为同出席德之手的战略游戏,关于经常埋怨文明正传不敷复杂实在的玩家来说,绝对值得一试。其设想处处表现设想者的用心,即使你对新大陆殖民地开展的汗青不感兴趣,也无妨碍你在那款游戏里获得乐趣(况且也有大明母国MOD那种工具啊哈哈)

既然说到系统机造,那里也再烦琐阐发一下复刻版与原版那方面的次要区别吧:

1、打消了海关,原版中该建筑允许玩家后期间接从城市库存销售货物换取金币,而不需要用船拉去卖,即使和母国开战了也能通顺地销售货物获得不菲的收入,更不消说连被母国禁运的货物也照样能卖,几乎提早独立了好伐,十分imba……打消海关的同时,响应地增加了货物溢出库存上限后的主动平沽机造(根本不赚钱)。

2、更改了原住民

权力的商品购置机造,从特定据点只承受特定货物,改为所有据点都承受大部门工业品,但急需货物能卖出更高价。同时一局内原住民权力持有的黄金量改为有限的固定命额,也就是说统一家原住民持有的黄金总会有花完的时候,花完就不向你购置任何工具了。

(以上两点改动的目标很明显,就是堵死了玩家无限获取金币的路径,并让后期持续平安地挣钱变得十分困难,游戏里固然不克不及间接锤兵,但能够锤火炮和战舰,而锤是能够用钱比力划算地买的,所以……原版经济起来后攒钱买大炮海反推王军几乎不克不及更简单,重造版则困难很多,当然老诚恳实炼钢爆锤出炮的钢炮流打法仍然十分强势,但锤殖民地的缩水战舰打王军的war-o-man几乎就酿成了板上钉钉的赔本买卖,想在海上匹敌王军几乎完全不成能了)

3、打消了原版工人修建立施会扣持有东西数量的设定,工人修建立施和文明正传一样只需要花时间即可,但响应地要求必需要有100东西才气组建一个工人单元

(那一改动大大降低了前期开辟的难度,要晓得原版游戏里早期的东西荒可是实的糟心)

4、增加了文化鸿沟的设定,响应地也引入了与文明4类似的文化匹敌、文化同化等机造

(那个改动我喜好,因为末于能够文雅地阻遏AI往我的地皮里见缝插城了……)

5、用4代系统重写了外接壤面,无论是和原住民、欧洲合作者或是母国AI之间的外交都有了更多有用的选项。

(响应的,母国国王借着系统改良变得愈加烦人……)

6、新增了牧场设备和牧场主职业,养马需要专人和设备,不再像原版那样只要把两匹马扔进牧场里就能本身繁衍了

(不让你早期爆马队虐原住民太容易)

7、学校的运做体例改为“向学校放教师”而不是“向学校里下学生”

(原版是把没有特长的白板生齿放进学校,必然时间后结业就能够从本城居民所有的已有职业中选一个做为本身的职业特长,能够说是既不耽搁专家干活,又能安设白板小人,可控性可选性两兼顾。重造版就不可了,改为把有特定特长的专家放进学校,一段时间后随机转化本城内一个白板小报酬教师持有的特长职业,而即使更大规模的学校,同时也只能放3个专家罢了,那使玩家必需要事先想好需要培育的是什么人才。那固然更契合现实的情况,但也相当水平地进步了教育的成本,进步了难度)

8、更改了派殖民者到原住民据点进修技能的机造,由原版一个据点只供给一次性马上完成的培训办事(你再来他们就说我们已经教过你们白人一次了,不会再教第二次。所以若是被其他家的殖民者AI抢先,那培训时机就间接没了),改为供给无限屡次需要必然回合数才气完成的培训,但每一次培训城市在上一次培训的根底上增加时间。

(小我不是很喜好那个设定,原住民部落都成寄宿造学校了,新的白板小人一出生第一件事根本就是去印第安人那上学……但考虑到自建学校的效率现实比原版下降了,也不失为平衡难度的一种办法)

--有空再写文明系列的其他做品--

都是一家之言,行文仓皇,有不合错误的欢送指出~

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