一款桌游要做到老小皆宜、易上手,那就要求游戏内元素尽量单一,结算体例简单。在那个根底上还要兼顾游戏的可玩性,那我要狠狠介绍一波《巫师牌》了。
《巫师牌》那款游戏极其轻量,只要60张卡牌,其他参差不齐的token一概没有(原版是有徽章道具的,但实战时很鸡肋)。规则简单,但玩起来却十分魔性,开了一局之后会马上想再开一局,出格合适快速推新。本篇仅以6人局为例来介绍,其它人数玩耍的轮次数略有差别,详细参照申明书或自行百度,那里不赘述了。
一、游戏框架(那款游戏在玩什么)没有什么游戏布景(或者说游戏布景和游戏自己没啥关系),就是打扑克算分,分数最多的人获胜。有趣的是,《巫师牌》参加了预测环节,出牌体例与算分体例也与大都扑克游戏差别。
二、牌型(有几种牌,感化是什么)像扑克牌一样,《巫师牌》所有牌都是用来比大小,没有额外功用。但《巫师牌》也有如扑克牌大小鬼一样特殊的牌型。
1、通俗牌
通俗牌共有四种花色:蓝色、绿色、红色、黄色。通俗牌长如许:
申明书提到,每种花色对应一个种族,但其实种族的概念不重要啦……花色之间没有相克关系,也没有品级之分。每种花色各有13张牌,别离是数字1~13。数字越大,牌越大。
【不外种族与图腾的款式却是挺契合的。精灵擅久远程攻击,并且在丛林活动,故图腾为绿色弓箭;人类靠海而居,持剑战斗,故图腾为蓝色白;巨人在荒漠中出没,力举铜锤,故图腾为黄色圆锤;矮人群居于山穴,以短斧见长,故图腾为红色短斧。还蛮容易记住的~】
2、特殊牌
特殊牌有两种:巫师牌与小丑牌,各有4张。特殊牌长如许:
巫师牌是整套牌中更大的牌,比13还大;小丑牌是整套牌中最小的牌,比1还小。
【留意:巫师牌的标识为“Z”,小丑牌的标识为“N”,长得有点像,要留意区分。】
三、出牌规则与术语《巫师牌》的出牌规则如下:
1)所有玩家每回合只能出一张牌,拼点决输赢,不存在打对子或顺子的出法。
2)每回合起头出牌前,会规定一种花色为“最强花色”,简称“强花”,其他三种花色均为“弱花”。所有玩家必需打出与强花花色一致的牌;若手里没有强花花色,才允许打其他花色的牌。
3)所有玩家按座位挨次依次出牌。当每人各出一张牌后,视为一个回合完毕,牌更大的博得该回合。
若何比大小:遵照“巫师牌>强花>弱花>小丑牌”的大小挨次。当呈现牌大小不异时,先出者赢。4)吃墩:赢家将该回合场上出过的所有牌收好放在本身手边,称之为“吃墩”。然后起头下一回合的出牌,赢家第一个出牌,所出的牌的花色便是当回合强花。
【假设一轮游戏有五个回合,某玩家博得此中三个回合,吃获三摞牌,便是“吃到三墩”】
四、流程(游戏怎么停止)6人局共会停止10轮游戏,计算最初总分决出胜者。每轮游戏都要停止四个步调:发牌、预测、出牌、结算计分。
1、发牌
每轮游戏起头前,会发给每个玩家必然数量的牌。第一轮每人发1张,第二轮每人发2张,第三轮每人发3张,以此类推……曲到第10轮,每人发10张,正好把所有牌都发完。
2、预测
发牌后,每个玩家根据本身手牌的情况,推测本身在本轮游戏能吃到几墩,并填入表格中。如图——
表格全图,后面的图会部门截取预测的数字最小是0,即没有一个回合能赢;更大是该轮的手牌数,即每一回合都赢。那个预测十分重要,它是后面计分的重要根据。
3、出牌
每一轮玩家发到的手牌数,即为当轮的回合数,好比停止到第五轮,每位玩家分到5张手牌,则本轮共要停止5个回合的出牌。
每回合由上一回合的赢家率先出牌,且赢家出的牌为本回合强花。所有玩家按座位挨次依次出牌后比力大小,确定吃墩归属,然后停止下一回合的出牌。以此规则不竭反复,曲至一轮游戏的所有回合数都停止完,然后进入本轮积分环节。
留意,每轮游戏的第一个回合,因为尚未呈现赢家,故由当前分数最多者暂时充任赢家,率先出牌并确定强花。(第一轮游戏各人分数都为0,就从剩牌堆打开一张牌当做强花,并肆意选定一名玩家起头出牌即可)
4、结算计分
每轮游戏完毕后,会进入计分环节。查抄每位玩家现实吃墩数与预测吃墩数量能否一致,若预测胜利,则间接+20分,而且每吃一墩额外+10分;若预测失败,则看现实吃墩数与预测吃墩数差几,每相差一墩-10分。
举例:假设游戏停止到第三轮,六名玩家的预测如下——
第三轮完毕后,现实吃墩情况是:李明吃一墩,周坤吃一墩,陈婷吃一墩,其别人均无吃墩。
则计算成果如下:
李明预测吃两墩,成果只吃一墩,预测错误 -10分王涛预测吃一墩,成果没有吃墩,预测错误 -10分周坤预测没有吃墩,成果吃一墩,预测错误 -10分陈婷预测吃三墩,成果只吃一墩,预测错误 -20分刘一平预测吃一墩,成果没有吃墩,预测错误 -10分陆子雄预测没有吃墩,成果确实没有吃墩,预测准确 +20分10轮游戏完毕后,总分更高者获胜。
OK,游戏规则大要就是如许。像《巫师牌》如许规则简单、道具朴实的桌游,上手容易,很合适做为聚会推新或者联谊破冰。下面聊聊本身的一些体验。
一、游戏的亮点《巫师牌》最精华的处所就在于“预测”。其他扑克游戏,要么比吃分多,要么比逃牌快,胜负只来自一个标的目的上的压力:我分数不克不及少,要疯狂吃分;我手牌不克不及多,要赶紧逃牌。而《巫师牌》的预测要求很苛刻,必需和现实值一致,那就招致胜负来自两个标的目的上的压力:多了也不可,少了也不可,只能维持刚刚好。所以在出牌阶段经常会有别扭感——不想吃的墩却吃了,想吃的墩吃不到;以及幸运感——已经到达预测值了,但手里点数偏大的牌却总能以弱花形式逃掉。
手牌情况、预测的数值、每回合的强花等不不变因素,贯串全局,使得玩家总在屡屡猜错的焦躁与猜对多墩一波逆袭的酣畅之间来回横跳。我本身在玩的过程中,就曾履历持续失利,本筹算就此摆烂破罐破摔,却突然来了一波转运,误打误碰一路绿灯,最初获得成功。那觉得五味杂陈挺难描述的,但有一点我是确定的——就是各人玩耍过程集体飞腾,然后强烈要求再来一局。蛮难想象一副平平无奇的牌却有那种魔性~
二、小技巧1、
在报预测时,先看手牌有几张巫师,一张巫师根本不变吃一墩。然后再看有几张12和13,因为存在强花的关系,12和13并非不变吃墩,那时就得考虑先手关系与轮次(打到六七轮后,12就不克不及算大牌了)。
若是是本身先手,那么12和13大要率吃墩(强花且点数大),且吃墩后可大牌连出,所以有几张12或13能够间接报几墩;担忧半途被其他玩家打巫师牌截胡的,就少报一点。一般先手回合,若是手里有3张12或13,我一般是报两墩,一张防巫师牌截胡或随弱花打掉。
背工变数比力多,那里就不穷举了,简单点就是报大牌数量的一半吧,灵敏一点。
别的,在预测时我们还需要留意一个问题,那就是其别人报的墩数。若是其别人预测的吃墩数很高,申明他们大牌、巫师牌良多,那么我们要避其矛头,往少了报。
2、
巫师牌、小丑牌尽量留在最初打。那个很容易理解,《巫师牌》最怕已经吃够墩数了,后面又不测多吃了墩,招致预测失败,因而我们要排除那种不测变数。而那两种牌没有花色限造,又有通杀或通输的高不变性,能确保玩家剩余回合不再产生新的变数。
那里举个例:假设游戏停止到第七轮,我们手里有2张巫师、1张小丑和4张通俗牌,而我们报了三墩,那么只需要在前四个回合通过通俗牌先吃到一墩就能够了,剩下三回合我们手握三张特殊牌,必能吃到两墩,达成预测。
3、
有一些冲击敌手的手段。好比A玩家在吃满预测墩数打出了强花5,是目前场上更大牌,然后轮到你最初一个出牌。你有小丑牌与强花7,能够选择打出小丑牌使A玩家吃墩爆掉。
三、一些本身的感触感染固然规定“有强花必出强花”,但当手里有多张强花,选择出哪张就涉及到战略了。包罗手上良多弱花,是要逃掉弱花大牌仍是留着等强花回合吃墩,都在战略范围里。所以,《巫师牌》看上去像是简单的跟花拼点,现实上藏着一些小战略,是很棒的轻策桌游。
但那游戏里面的套路其实很容易摸透,出格是一局游戏10轮,共55回合,大量的回合数给了玩家足够的进修时间。新手第一局还在试探阶段,输赢城市觉得很有趣,想再来一局;第二局大要套路都懂了,拼的是出牌细节;第三局彻底把游戏玩透了,各人思绪同一,剩下纯拼发牌命运。随机性和运营空间都很有限,招致那游戏最多开三局,再往下玩根本就没啥乐趣了。
不外,一款简单到只要60张牌、其他啥都没有的桌游,能做到那般可玩性已经很顶了,还要啥自行车啊?
(原文章在我的专栏【桌游阐发】小白速成班】,不按期更新桌游介绍,分享攻略和玩耍体验,喜好桌游的伴侣能够存眷哦!)