《风暴之门》GI 深度前瞻:固结了对 RTS 的满腔热爱

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kewenda
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—— 能否掀起 RTS 新热潮?且看后续表示。

时间快进到遥远的将来,险恶外星文明降临地球,人类文明朝不保夕。那些入侵者不断通过奥秘的闪电传送门涌入进来,数年后,本来繁荣的人类文明和尖端科技都消逝无踪,整个世界几乎被摧残得面目全非。但一片废墟中,意志不倒,希望不灭,灾厄降临几十年后,人类在全新科技的加持下,末于攒足底气,奋起对抗 —— 地球住民要夺回本身的家园。

站在那部做品背后的是 Frost Giant Studios,那家工做室聚集了一批战略游戏开发界的资深人士,此中不乏开发过《魔兽争霸 3》和《星际争霸 2》的前暴雪员工,其实是不有目共睹都不可。《星际争霸 2》问世也已经十多年了,在那段漫长的岁月里,RTS 走下了 PC 端游戏之王的宝座,MOBA 等品类取而代之成了香饽饽,分走了一块大蛋糕。此外,游戏受寡自己以及他们的期许也不是原封不动的。现在,《帝国时代》和《英雄连》如许鼎鼎有名的系列高文也难以重现全盛期间的风度。

Frost Giant Studios 显然意识到了那一点,开发者们吸收先前做品的教训,对 RTS 那一品类有了全新的观点,那就是要打造有生命力的,不竭开展进化的游戏。正如剧情中从灰烬中兴起的人类,Frost Giant Studios 以先辈手艺为翼,强势回归。他们的目的不单单是打造出一款优良的 RTS 游戏,更是要将那一品类从头带回玩家视野。

智能婚配

「RTS 仍是有一批铁粉的,那么多年来,他们始末不离不弃,爱得深厚,以最热忱的心撑持着那一品类继续开展。」游戏总监 Tim Campbell 评价道,「但那批受寡之外,还有更广阔的市场等着我们开辟。关于 RTS 游戏,有些玩家可能只是浅尝辄行,或者被超高的压力品级和匹敌性弄法等特征劝退。但我们其实太领会、太热爱那类游戏了,所以何不测验考试在保留特色的同时,让更多人无障碍地体味到此中的无限魅力呢?」

Campbell 项目经历丰硕,曾参与过《魔兽争霸 3》和《号令与征服:红色戒备 2》的造做,熟知 RTS 玩家变化无穷的口味 —— 那也是他们整个团队共享的专业素养。他暗示:「我们有好几位成员都参与过各类 RTS 游戏的造做,各人把那些年来积累的点滴经历都融入到了手头正在开发的那个项目里。」

我有幸参与了 Campbell 和 Frost Giant Studios 的开发会议,他们讨论的话题都十分有货,致敬典范 RTS 游戏,可不是说说罢了。不论是多人地图中的目的放置仍是搜集单元的相对价值,团队对立即战略游戏的方方面面都停止了巧妙处置,让我曲呼冷艳,关于《风暴之门》的定位,我心里也有底了。

但有一点需要强调,《风暴之门》向过去取经不假,但其实不代表全盘照搬。Campbell 暗示:「对我们来说,为那款游戏缔造一整个新宇宙,意味着更宽广的设想空间。我们要做的不是照搬之前的系列,让玩家点鼠标左键或右键来操做界面,也不是把人禁锢在顶部栏和侧边栏里。一切都是开放的,那对我来说也是个全新的挑战:一张白纸,若何下笔?」

为了应对那种无限可能性,开发团队接纳了一种重阐发的设想办法,先想象出一个所有战略都行之有效的完美废品,再反推归去,看若何达成那个抱负成果。

「举个例子吧,『农人灭亡』那个要素可以影响游戏的节拍,需要好好考虑怎么处置。」Campbell 解释道,「我们到底想做出什么效果,是想让玩家始末焦急忙慌、心急如焚?仍是让他们觉得一身轻松,慢点也无妨?要不要取个中间值,平衡一下?最初的最初,我们仍是决定在二者之间找个平衡点。至于怎么找,我们次要仍是依靠科学阐发,用实在的例子和参考数据来勾勒合适玩家的游戏体验。」

打好地基

《风暴之门》离正式出售还很远,尚处于十分早期的开发阶段。近年来,良多开发团队不太想看到媒体曝光未经完美的图像或公开讨论尚不决案的概念设想,在如许的布景下,《风暴之门》开放信息的时间节点算是很早了。开发团队大方展现早期设想的立场令人精神一振,也从侧面表现了由经历支持的满满自信。

正因如斯,我的《风暴之门》体验之旅美好无比。那两个小时的试玩不只表现了团队数十年来的开发功力,还让人一看就晓得,那些人必定本身就是那类游戏的超等铁粉。Campbell 说:「我们的团队成员早在正式入行、专职开发之前就沉浸 RTS 无法自拔了,有人在其时就会以喜好者的身份做做 MOD 什么的。也就是说,算算投入的时间,我们玩 RTS 的经历比做 RTS 的经历还要丰硕。」

在整个多人游戏性测试中,团队针对 3v3 形式测验考试了新的处置办法。为什么是 3v3 呢,因为当下连系社交要素的弄法是吸引新玩家的不贰秘诀,在那一点上,开发者们可谓达成一致。刚起头的设想是,参赛队必需掌控一处次要控造点,才气在离仇敌基地更近的中心区域建筑里钻出个破绽,从那个弱点切入即可横扫千军。但就在测试前几天,他们重做了那个「次要控造点」功用,现在,玩家需要打败由 AI 控造的可怖怪物才气在敌方阵线上翻开个口子。

那么一改,动作流变顺畅了吗?和 AI 仇敌对战,游戏体验有没有更让人手心冒汗、肾上腺素飙升?几次体验试下来,我都觉得能畅玩到底,初步反应很积极,但仍是有挺多需要打磨的部门。

《风暴之门》的最末目的就是成为 UE5 引擎游戏中的佼佼者 —— 越来越多的做品都用上了那一强劲科技,助力开启游戏新纪元。「UE5 引擎其实太凶猛了,」Campbell 夸道,「我们个个都用得不亦乐乎。特效多种多样,做原型更快了,快到超乎我们的想象。」

Frost Giant Studio 正在向新引擎转移,整个过程还需要一些时间。他们如今会如今外部平台上做原型,再逐渐转移到 UE5 引擎里,当美术或者其他素材用,随时筹办上线。UE5 引擎功用多多,那收成熟的团队也在渐渐试探适应,希望为项目标特殊需求找到适宜的实现办法。对此,Campbell 暗示:「举个例子,我们就在用引擎做一个确定性测试,次要就是把单位数,也就是大量的角色驱动起来,让他们以确定性体例停止智能挪动、寻路和交互。」

在 Frost Giant 看来,《风暴之门》的出售不会是完毕,而是工做室开展的起点 —— 那部做品的定位是一款能够免费畅玩的 Live Service 类型游戏,涉及的方方面面临于 RTS 喜好者来说也是新意十足。为了让玩家的兴趣和参与度始末维持在较高程度,工做室将新剧情、新剧情、新权力、新形式都纳入到了更新方案中,将跟着项目开展逐渐释出。

「我们还在找剧情发布的节拍。」Campbell 说,「然后把和新角色相关的工具都摆设上,新场景、新特征紧随其后。打个例如,剧情内容的发布节拍就是鼓点,先把那个敲定,其他器乐,也就是内容,才气陆续出场。」

吹散战争迷雾

说到剧情,固然良多详细的故事起伏还处于严酷保密形态,但从我们目前领会到的内容来看,《风暴之门》的剧情设定和世界不雅停顿优良。一切都要从游戏的名字说起,风暴之门嘛,围绕那扇门,天然有浩瀚抵触。

Campbell 说:「『风暴之门』那个名字就是从我们的剧情设定中来的,在那个世界里,各类权力城市通过那种『门』穿越差别次元,兴师动众、征服世界,和周遭一切互动。之所以叫『风暴之门』,是因为开门可不简单,需要消耗超高能量,并且一般来说,要等周期性的电子风暴降临才气看得见。」

游戏中第一个,也是各人最熟悉的权力就是人类;除此以外,入侵的炼狱恶魔(Infernal)种族也是可操控权力。Campbell 介绍说:「那个令人胆寒的外星种族由天堂而生,逾越星际汹汹而来,长得像人,现实上是残忍的劫掠者。他们四处征战,诡计征服一切,早在千年之前,就已降临过地球,以至影响到了人类文明的开展历程。现在天启再临,他们也像是遭到了召唤一般杀回地球。」

故事开头,那场天灾所带来的扑灭性影响通过少小人物的双眼展露无遗,许多年后,我们又碰见了那群目睹者。此时,人类已经开发出了还击炼狱恶魔的高精尖科技,此中就有能和那些危险外星仇敌硬碰硬的高峻机甲。

那么问题来了,若是炼狱恶魔强力到能够拂拭一切文明的话,那那些苟延残喘的幸存者怎么可能会有时机还击?

「开发团队也发出了一模一样的疑问。」Campbell 认可,「但对我们来说,有一样颠扑不破的实理,那就是人类具有超强的适应性和多样性 —— 有了那两样特量傍身,不论是多变的情况仍是面前的重重的障碍,咱们都能精诚合做,该调整的调整,该克制的克制。」

为了更好地传达那一概念,《风暴之门》里的人类权力看起来实的破破烂烂的,战斗起来也总觉得落了下风。但炼狱恶魔初度入侵地球时留下了许多科技、遗传基因和古物,人类靠着伶俐的脑子,停止了一番逆向研发,化为己用,总算有足够底气奋起对抗了。

剧情中的那些抵触应该会让人想起 Frost Giant 成员在老店主暴雪打造出的做品和人物,好比《星际争霸》系列中的吉姆·雷诺和刀锋女王,或者《魔兽世界》系列中的萨尔和阿尔萨斯,都是游戏史上无人不知的典范角色,以至成了文化层面的试金石。Frost Giant 无疑是想为《风暴之门》打造出同品级的人物,再留下浓墨重彩的一笔。

次要人物中有一个未知姓名的女孩,在天启初期就已退场,回头再见,她已成年,在对抗战中奉献本身的力量。在开发团队看来,想把某个 RTS 战役从「还不错」打磨到「出格优良」,还得让玩家和那些个角色产生联络。

「不管玩家饰演哪个权力,都能在战役中看到她的身影。」Campbell 说,「如许一来,天启对小我的影响就更显而易见了 —— 地球、人类、文明当然卷入此中,但落到每小我的身上,那种冲击就是实其实在地影响了人生,玩家都能切身体味。」

一段早期的过场动画里,我们能看到剧情的另一核心。一位人类考古学家发现了一块古老的盾牌,那件古物是炼狱恶魔几千年前登岸地球时留下的,现在成了寻找各类隐藏古物的关键道具。初始人类战役的重点使命就是找到那些散落遍地的古物,在还击战中加以操纵。

灵光一现

固然纷歧定能一会儿意识到,但玩家其实能认出心头好游戏的 Logo,尤其是外型和色彩。做为一个系列的根底视觉元素,Logo 就是一块招牌,必需表现游戏的天然特量。《魔兽世界》、《暗黑毁坏神》1 和 2、《星际争霸》1 和 2等高文的 Logo 都是由 Hamagami / Carroll 团队一手负责的,有那么一层关系,由前暴雪员工构成的 Frost Giant 会找谁来给新做《风暴之门》做 Logo 就没必要多言了吧。

「创做 Logo 次要靠灵光一现,将适用性和天马行空的灵感完美连系。」Hamagami / Carroll 首席创意官 Justin Carroll 说,「电子游戏的 Logo 尤其需要又酷又奇特,要能抓住游戏的精华,更好能让人大呼『我去!实酷啊!』」

设想师们从差别的叙事角度动手,迭代了好几版,最初敲定的版本融入了「门」的概念,在将来感十足的金属元素上叠加了奥秘的符文和略显沧桑的废墟效果。Carroll 暗示:「整个合做过程十分愉快,我们会和 Frost Giant 团队分享设想思绪,配合评估每版计划的优缺点,最初联袂给那个项目画上了圆满的句号。我们不断认为,最初的功效准确掌握住了那款游戏的独有特色,能在同类型做品中脱颖而出。」

战略明晰

在和 Frost Giant 团队开发者交换的过程中,我发现他们始末存眷受寡的多样性。业内摸爬滚打多年,他们仍是想呈现出《魔兽争霸 3》和《星际争霸 2》里那种高端的竞技体验感。为了做到那一点,Frost Giant 会精心打造出一套十分平衡的战术系统,撑持差别权力间扑朔迷离的战略搭配和弄法,不会局限在初期退场的人类和炼狱恶魔两方。

那还没完,Frost Giant 对看似沉寂的 RTS 粉丝们仍是兴趣满满,不论是曾经爱过仍是刚刚入坑,他们的共性都是热爱战役剧情、合做时机和社交弄法。「我们始末坚信,RTS 的前景还在后头呢,」Campbell 说,「不论是人气、玩耍人数仍是玩家体验感,我们都有自信心再攀顶峰。」

除了确保满足竞技需求以外,Frost Giant 也不忘提拔游戏易玩性,也就是说,本做会更好上手。开发团队会在游戏内嵌入一个区别于通俗教程的用户体验,通过那种体例全面展示弄法的方方面面。此外,合做玩耍也是重中之重,玩家组队体例得到优化,老友品级区间差别也无妨。

但总体而言,本座的根底仍是紧锣密鼓、逆来顺受的 RTS 体验,那一传统来源于团队成员在暴雪经手过的各类项目,一脉相承,延续至今。「我们的立场都很坚决,可玩性提拔绝对不克不及等同于损害核心体验,」Campbell 坚称,「我们可是在核心游戏体验四周弄了一圈防护立场呢。」

《风暴之门》离完成还有一段间隔,但按照目前放出的内容来看,我大能够把心放在肚子里。当一个经历丰硕的开发团队回绝吃成本,转而做足功课、锐意立异,前景想必是一片光亮。Frost Giant Studios 以本身开发经历为根底,叠加尖端手艺和立异弄法设想,在 RTS 游戏范畴迈出了新的一步。立即战略游戏可能确实不复往日一家独大的荣光,但 Frost Giant 的那一步,或许也将是强者归来的第一步。

文/ Matt Miller

译/ 周肖 校/ Zoe

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