考察陈述:美少女游戏八面相

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kewenda
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说到底,美少女游戏事实是什么呢?

起首,我们就得从“美少女游戏”那个词汇说起。那个词在种种原因之下,做为在业界占有一席之地的关键词不断被沿用至今,其他类似的词还有冒险游戏、爱情模仿、年龄限造游戏、工口游戏、视觉小说游戏等等。不外在一般的概念中,“美少女游戏”在某种意义上是以一个包容以上所有名词的姿势横跨了所有范畴。以我的的观点来说,现实美少女游戏就是以PC平台的工口游戏为中心那一点是不会有错的,只是工口游戏需求一个对外较有面子的称号,成果选中了“美少女游戏”那一词汇。那个概念就类似于轻小说。轻小说也并不是是一个传统意义上的类型名称,此中包罗了梦想、科幻、超才能、传奇等多品种型,只是按照小说的受寡、文风与插画的有无来做为分类根据。

典型的美少女游戏界面由“立绘”“布景”“文本”那三项构成,操做办法根本上也只是点击鼠标来推进故事开展(固然也有与其他游戏系统连系的美少女游戏存在,但在那里姑且不谈),和看漫画或是看小说时翻阅书卷没什么区别。不外,美少女游戏与小说差别,有画面的存在,也有接近动画的表演效果。同时,与片子动画也差别,有着大篇的文章,可以用本身的节拍来赏识剧情。简单来说,就类似于处在小说与动画漫画的中间地带,按照做品类型差别,时而有振聋发聩的灵魂对话,时而有热血刺激的斗殴。和其他媒体比拟,美少女游戏中有着“极致的萌”与“不受拘谨的工口”,可以让人自在地去享受其所带来的醍醐味,不外,就算去掉“萌”与“工口”,做为一个被阅读的工具来说,也有着不逊色与其他媒体的兴趣与打动。

名为综合艺术的美少女游戏

固然交融了多家要素的美少女游戏其实不能说超越了任何一种传统表示形式,但做为一种独立的媒体来说,也有着良多超脱于片子小说之外的奇特优势与对应缺陷。话说回来,本来艺术表示形式就没有绝对的好坏之分,内容条理的凹凸只会按照创做者的意愿而变革,带着“里面只要色色的工具”的有色眼镜来对待美少女游戏则完满是没有需要的。

而决定一款美少女游戏灵魂的就是游戏中的剧本。故事性做为游戏的一个要素,在差别的游戏类型中都有着差别的比例关系,也有着差别玩家条理的影响力。也因而会呈现被我们俗称为“CG党”或是“纯游戏性党”(后者指那些交融了战斗系统的美少女游戏,如E社、A社等重视游戏性公司的做品)。固然从整体上来看,影响整款美少女游戏能否受欢送水平的因素,剧本影响力其实不及人物设想,但浮泛无物的剧本往往会成为游戏的败笔。究竟结果要从文字游戏中把文字去掉,那可就实没剩下什么了。但是,若自觉地逃逐剧情向的游戏,把游戏中的文本当成美少女游戏的独一价值,那显然就犯下了偏执的过错。若是零丁把游戏文本抽出来当成小说看,恐怕得到的效果也不会让人满意吧。

正如前文所述,美少女游戏是一门综合艺术,其内在是由视觉表演+文字表演+听觉表演+系统表演那四者综合演绎而出,每一项要素都在游戏中起到不成或缺,无可替代的感化,并非单纯地只要把文字、画面、音乐堆砌在一路就万事大吉的堆积木游戏,在那此中有着良多门道。

起首,就美少女游戏中的画面表演而言,里面就有着冗杂技巧的运用,交融了视觉艺术的表示技巧在游戏中有着大量的表示。虽说如今大大都美少女游戏里,由静行画图片素材组合已经成为了老例。不外,能够按照各类各样的视觉表演手段,使画面运动来产生动态的表演效果。好比说,通过差分图的替代来构成人物脸色、姿势的变革,将布景滚动、缩放尺寸来实现场景的运动等。此外,游戏画面的显示体例、色彩的选择、色彩的变革,那些城市对视觉效果构成很大的影响。好比说,灰色布景暗示回忆剧情,画面上下增加黑色边框暗示角色心里心理活动,反转色彩暗示冲击的霎时等。诸如斯类的视觉演绎手艺被不竭地运用在美少女游戏中,构成了唯有美少女游戏才拥有的奇异魅力。

Point 1 立绘的表演

简单的将美少女游戏中的图像素材归类的话,大致能够分为:立绘图像、布景画面、事务CG、CUT-IN图像、效果素材、动画那六种。

先从立绘相关的表演说起。一般而言,用在立绘上的表演操做有以下几种。第一是立绘的差分替代,通过将立绘的脸色差分图或者姿势差分图停止恰当的变动,来表示人物的神气和形态。也有持续切换差分图来实现复杂情况的场所。接着就是立绘动做。也便是将立绘停止扭转、扩大缩小、挪动等运动的变革,来表示人物的身体动做、豪情变革、退场和退场等效果。最初就是立绘动画,给立绘增加眨眼等动画效果。

在如今的美少女游戏中,一般来说立绘的显示位置,其实不会和布景图片,以及仆人公的视角(也便是我们玩家通过显示器所察看到的内容)逐个对应,布景仅做为故事发作地点的象征。与此相对应,也有考虑到玩家视角来摆设立绘,以及在布景的现实空间位置上下功夫的游戏。前者就有如Palette(代表做《纯白交响曲》《爱情绽放樱飞时》)、Purple software(代表做《幸福梦魇》《将来乡愁》)将立绘分为后背和正面,通过更改立绘的尺寸大小来暗示人物在布景中的间隔感。然后者据我所知,最早应该就是从《腐姬》将人物图像和谐地镶嵌在布景画面中为起源,还有すたじお緑茶(代表做《恋色空容貌》)、minori(代表做《ef》《eden*》等)、typemoon(代表做就不消说了吧)都在将立绘与布景连系方面下了良多时间。

当然,完全不利用立绘的游戏也是存在的,就像《Swan Song》中,所有的人物对话都是由CUT-IN构成,在早期LittleWitch(代表做《Quartett》《白诘草话》)的做品中,也鲜少呈现人物的立绘。

各个游戏公司对立绘大小的利用也各有差别。有仅显示角色上半身的立绘,也有将包罗鞋子在内的全身立绘都利用的游戏。不外如今大大都游戏都仅利用立绘的上半身(一般以能看到绝对范畴的位置为妙),但若是游戏中有着身高差极度明显的角色,则一般会将立绘的脸部放大,不然就会发作萝莉正太等角色被文本框遮住脸的悲凉事务(在猫猫社的做品中会经常会碰到那种情况)。

Point 2 CUT-IN的用法

简单来说,在美少女游戏中的CUT-IN,也便是在尺度的“立绘+布景”组合中,插入画像。

插入CUT-IN的办法各别,能够将小尺寸的图片与游戏画面停止堆叠显示,也能够插入整张事务图的一部门画面,还有同时参加数张小图的情况。Littlewitch(代表做《白诘草话》《Quartett!》)和InnocentGrey(代表做《恋狱月狂病》《壳之少女》)的诸多做品中,就有十分冗杂的CUT-IN表演实例。卷幅式画面部分性的插入(强调退场人物的动做、显示玩家的视角等功用)、造造出类似于漫画中的运动效果(对动做停止特写)、显示视角无法察看到的动物等。

近些年来,对CUT-IN的表演运用最巧妙的,我认为那就是Clochette社(代表做《铃音7》《神风探险者》)。好比说在凡是情况下,画面中显示着正面的布景图与正面站立的立绘。而仆人公平坐在朝向窗户一侧的位置上。但当仆人公将视线投向走廊的时候,就会在右侧呈现CUT-IN画面,而那部门就由走廊的布景与人物立绘构成。仆人公所处的布景(画面左侧)并没有发作变革,也因而玩家能够理解到仆人公并没有挪动。此种表演效果关于人物位置/空间关系的表示是行之有效的。

CUT-IN能够视为是对凡是AVG画面构成的一个弥补,因为配角的视角只能察看到一个标的目的,通过操纵CUT-IN产生的画面朋分,来把大都标的目的的情况纳入玩家视野范畴之内。通过像Clochette如许对CUT-IN的表演,也无需在文本中将仆人公本身的位置和运动逐个讲述出来,并且在对话停止的霎时,也其实不需要仆人公本身的样子在画面中显示出来,就可以让玩家理解情况的变革。那种十分精炼的技巧也可谓是美少女游戏中的奇特魅力。

Point 3 付与整体概念的布景

布景图片修建了整个做品的世界不雅。襟怀苦闷的复仇记利用了暗影浓重的上色气概,轻松活泼的气氛则由亮堂光鲜的布景衬托而出,在能让人沉浸下去的梦想世界中,则会呈现许多展示世界细节的小道具和建筑。

在天空中闪烁着给世界带来扑灭的彗星(《明日世界》)、被橙黄色的境界限朋分的都会(《FESTA》)、视线中所有的工具都酿成了内脏(《沙耶之歌》)、太阳不会生起的暗中世界(《月和魔法和太阳》)、漂浮在空中的都会(《秽翼的尤斯蒂娅》《天色*アイルノーツ》),除了文字上对场景的描述之外,布景图片也在让那些奇奥的世界更具有说服力上阐扬了重要的感化。

特定的布景有时可以阐扬出等同于事务CG的存在感。在不异的场所,布景发作变革也会赐与玩家必然的冲击。好比说在《R.U.R.U.R》中,跟着时间的颠末,四周的光景会垂垂荒芜。而在《神树之馆》中,馆内部的设备会不竭变革。在《腐姬》中,村子经常会降下赤雪。在同样的场所,因为季节、气候、时间带的变革,布景的色彩、暗影随之变更也会带来十分优良的效果。

Point 4 文本框的变革

文本框的表示形式,也是诸多游戏厂商意欲开辟的重要表演要素之一。

凡是的对话场景也便是在游戏画面的下半部的对话框中显示文字,但当切换到仆人公的心理描写,或是回想场景的时候,有时就会利用全画面的文本显示(也就是所谓的电子小说型)。也有利用纵行来显示文本的游戏,如N+社的《拆甲饿鬼村正》和《鬼哭街》。在近些年的游戏中,能够在游戏中查看手机信息、翻看网站博客上的文字内容的做品也时有呈现(如棉花社的《末结的世界与生日》能够随时查看各个女配角在游戏内置微博上的发言,《命运石之门》中查看手机短信,国产游戏《丑小鸭的天鹅湖》中的新闻报纸,《恋战无休》中操纵手机来查看内置的词汇字典等)。那些都是按照美少女游戏媒体的特征,而呈现的各类富有特色的文字表演效果。

除了让文本框发作变革之外,对文字自己停止操做的手段也屡见不鲜。最常用的也便是字体变革——对显示的文字停止粉饰。好比说给每个角色设定差别的文字颜色,以便让玩家更容易区分出正在说话的角色。还有,在暗示角色震惊、恐惧、高声说话时,利用大号的字体;畏惧、害怕时利用小号的字体;对话内容利用黑体,旁白内容利用宋体;诸如斯类的效果我们时常在游戏中能够看到。

而在换页时的文本显示控造上下功夫,也是构成如今美少女游戏文本表演身手的重要部门。按照点击鼠标的间隔时间差别(换言之,也便是每一页所显示的文本量),时而可以强调韵律感、时而展现出速度感。或者与音效、画面的挪动停止联动,来造造出某种特定的气氛(按捺故事的节拍、情感的转换、或是暗示角色的震惊与突发事务等)。或者在特定的场合停行显示文本,或是一段时间内主动播放文本,如斯种种,不甚列举。

此外,还有一些较有意思的文本显示形式。好比在猫猫社的代表做《银色》中,就能够切换到英语形式(也因而招致《银色》那部做品在欧美有很多蜂拥)。在以Tony教师为原画的《法兰西少女》中,以至能够切换显示的语种(在游戏中呈现中文台词的部门,能够选择显示中文仍是日文,对应的语音也会产生变革)。

Point 5 把戏百出的选择肢

选择肢是美少女游戏极具特征性的游戏手法,也是让故事产生不合的契机。

和选择肢相关的表演一例就是,有时间限造的选项。除了供玩家选择的选项之外,不停止任何选择也同样是玩家对那一选项的答复。

选择项里面的内容全都不异,使得选择的意义消逝。通过将“毫无选择的余地”那句话的意思曲不雅地表现在选择项之中,也是一种有趣的表演手法。《さよならを教えて》《もしも明日が晴れならば》《Rewrite》《レミニセンス》等做品中都有实例。

一些比力具有特征的选择肢表演也有很多。在《です☆めた》(Sincere,2004年)中有大量的即死选项。因为仆人公是虚弱的吸血鬼,一旦接触到银成品或者被太阳照射到就会灭亡,所以玩家必需时刻留意控造仆人公的动作。在《ガッデーム&ジュテーム》(circus,2004年)中,仆人公高松君是个一旦极度愤慨就会大叫“ガッデーム”,通俗愤慨就会叫“ジュテーム”的混混,在游戏中所有的选项就只要“ガッデーム”和“ジュテーム”那两种。不外,在那些具有特征性选项的背面,不管怎么选择都对剧天职歧毫无影响,地道只是做为增添游戏乐趣的小彩蛋性量的选择项现在不竭增加,那也许就是如今美少女游戏“去游戏性化”的一个趋向。

话说回来,通过利用选择项来产生复数的不合展开,在此根底上构成的多个结局——也就是所谓的“多重道路”构造,一般被视为是美少女游戏(或者说游戏)所特有的属性。当我们在阅读小说、翻看漫画时,也许会有人想过“若是其时配角做出了其他动作成果会若何?”“没有被选中的女配角的命运会是什么样?”对那个问题停止深切切磋的做品在美少女游戏中大量呈现。

别的,在复数的展开以及结局上,将游戏系统的构造与剧情内容联系关系在一路,也是美少女游戏中时常玩弄的一种手法——也就是loop剧情、平行空间理论那一类型(如《命运石之门》《3days》《なつくもゆるる》等)。而构成复数的仆人公(群像剧道路或者短篇集游戏的形式)也是回避道路内容抵触的一种办法。好比说由章节形式构成的《水夏》(circus,2001年),群像剧《ef》(minori,2006年)等。

POINT 6功用丰硕的SD绘

SD绘也就是一般而言的二头身简易外型。那一技巧在如今的美少女游戏中被积极地利用。最早操纵SD绘的次要是用在SLG游戏中的画面表示,但在如今的AVG游戏中,也时常做为CUT-IN或是事务CG利用。

SD绘的长处很明白,二头身的人物外型和画风十分合适逗趣搞笑的场景,颠末夸大变形后的画面可以实现各类表演需求。此外,SD绘与一般立绘画像构成落差,制止玩家产生视觉委靡。造做成底细对较低,也能够做为一些其实不大重要的事务CG的替代品。通用性比力高,可以充任角色的按钮、宣传告白等。同时,因为绘画量不高,还可以造做简易的动画。因而,SD绘在游戏中得到普遍的运用也不是件奇异的工作了。

Point7 文天性的音乐

在美少女游戏中,容易让人轻忽,却起着极大功用的就是BGM的存在。在如今的美少女游戏中,BGM其实不仅仅是单纯地起着衬托气氛的感化,在近年来的游戏中承担了十分重要的责任。

而那个责任,能够简单地分为三种。

因为BGM是独立于布景、故事,能够持续播放的存在,也因而可以付与其相对应的笼统情景。简单来说,BGM可以表示出一个场景的“豪情”。最曲不雅的例子,就是在恐惧游戏中BGM的运用了。现实上,在如今大大都美少女游戏中,游戏造做者在委托做曲家的时候,就已经为BGM设定好了对应的各类感情。如用于战斗时的音乐、哀痛的音乐、愤慨的音乐等场所,那一点从良多游戏的BGM题目中就能够窥到眉目,好比说在《水月》(F&C,2002年)中,BGM就间接以《亮堂》《苦恼》《哀痛》如许的曲名定名,在做品中也按照其场景所需要的感情来利用对应的BGM。

如许的BGM就能够视为是“场景BGM”,通过如许的利用办法,能够从中发现美少女游戏的一种规则。玩家代入游戏中的豪情并非完全由玩家本身控造,那就像是遵守着游戏中所造定好的法例,只能表示出它该有的形态。最典型如Key社游戏中的曲目,当寓意着哀痛的BGM“harmony”响起的时候,我们很可能还没有看文本就已经做好了大哭的筹办了。

第二个分类就是象征角色的音乐,详细而言就是对应角色所专属的BGM。就像在《明日的世界》中,就有着间接对应各个角色名的BGM——如《夕陽~朝凪の丘で》《朝陽~夕波の調べ》《青葉~光と戯れて》《御波~清らかな流れ》如许的曲目存在。暗示特定退场人物存在的专属BGM,同样也有着明白规定好的意义,那些曲目根本上是不克不及被其他BGM替代,或是混用在其他角色身上。

同样,因为BGM的场景性,只要在统一个BGM持续的范畴内,就可以保障场景的持续性(能够把美少女游戏中的每个场景视为一个计量单元)。于是,当BGM停行时,我们玩家也就天然理解,那是在宣告本场景完毕,即将进入下一场景的信号。那就是BGM的第三个功用:延续或是切换场景。在如今所有的美少女游戏中,只要玩家稍加测验考试,相信就可以立即确认那一现象。

不外,那些对BGM的利用也并不是都是绝对无法违背的规则。通过连系美少女游戏的表演效果,突破那一常规有时可以起到特殊的效果。好比说,场景BGM与对应的场景“豪情”纷歧致,那能够视为一种特殊意义上的表演。在《梦幻回廊2》(Black cyc,2009年)中,造做者在惨痛的侮辱画面中,却利用了象征宁静安然平静的村歌一般的BGM,来对仆人公甜美的现实梦想停止扑灭性量的毁坏。在猫猫社的《弹珠汽水》中,把日常场景中利用的BGM间接移用到工口场景中,也对工口场景的描绘起到了惊人的效果。此外,在《Swan Song》中,为了陪衬出场景的繁重气氛,会呈现大块时间内完全没有BGM的情况。那些都是BGM对美少女游戏表演加强的例子。

Point 8 由E-mote所带来的可能性

关于美少女游戏中的立绘来说,只要如名称所示,放置一张静行的人物站立图像即可。想要实现立绘的动做,那就如前文所言,通过差分图的替代即可实现。

但是在此中,也有着操纵建模软件造做的3D模子动画来实现人物的动态表演(如Illusion、KISS等3D美少女游戏厂商旗下的诸多游戏)。不外在那里,我想介绍一下在ういんどみる社的《魔女的花园》中所接纳的利用立绘圆滑运动的E-mote系统。

那么,所谓的E-mote事实是指什么?

E-mote是一款将平面角色插图转化为立体动画影像的图形引擎,颠末E-mote转化后的立绘可以像动画一样停止持续性的运动,并且其运动可以和角色的声音连结协调,让人觉得就像实的是在说话一样。固然比不上完好的动画,但也可以在我们觉得不到运动的违和感的情况下,传到达足够的角色运动信息。

在传统的立绘表演体例中,在切换立绘差分图时,会呈现一霎时的空白或是两张立绘的堆叠。而利用E-mote就可以将切换立绘差分之间的空隙时间填补进去,让我们觉得到角色愈加圆滑的运动轨迹。

就像如许,E-mote可以把美少女游戏中从未有过的运动形式表示出来。在文本+布景+立绘(或者是事务CG)的组合中,E-mote所带来的新可能之一,就是全新形态的“运动”的表示。详细来说,就是对话中角色的小动做和脸色的变革。通过E-mote,能够让角色在说话的半途,面颊上垂垂染上红晕、做出扭扭捏捏的动做,或是闪避眼神。仅仅是通过角色视线的表演,就可以将角色事实是在看着阿谁标的目的,事实有什么样的表情表达出来。

不外,E-mote说到底也只是对立绘切换的间隙停止填补,在现实的利用也有着良多限造。并非就因而可以像动画一样不管什么样的动做都可以做得出来。其运动的水平遭到本来筹办的立绘素材的限造。在《魔女的花园》中,有着超越1000多种的立绘差分组合,通过那大量的立绘差分图,才构成了如斯圆滑的立绘动画表演的收柱。但就算人物的动做遭到必然水平的限造,E-mote可以将此前不断无法运动的立绘的动的表演成为可能,无疑可以让美少女游戏中的表演愈加丰硕。

不只如斯,导入E-mote还有个愈加重要的理由。关于美少女游戏来说,固然故事的重要性毋庸置疑,但角色的心爱水平也有着极其严重的份量(尤其是在废萌做品中)。出格是此次率先利用E-mote的ういんどみる本来就是把更大程度展示角色的萌放在第一的游戏品牌,关于他们来说,若何将女孩子表示的愈加心爱就是他们永久的课题。就那一点来说,E-mote是个可以让角色看起来会更心爱一点的有效系统。在E-mote中可以通过立绘的变革来将角色的小动做和脸色的细微变革表示出来。比起静行的脸红立绘,一边扭扭捏捏地拉扯着辫子一边染红面颊的样子显然会愈加心爱。

通过E-mote对立绘的运动表演,可以让玩家从角色的脸色和动做中获得强有力的“萌”。那关于美少女游戏来显然具有十分大的优势,不外,利用E-mote所需要的大量立绘差分,以及在表演方面的额外工做量需求,成本的增长城市对游戏造做周期产生致命的影响。在有限的预算和开发期间内,事实能否要导入E-mote,也得看造做者事实愿意下多大的成本了。

成立在传统立绘表演根底上的E-mote有着十分宽广的开展前景,固然如今游戏中对E-mote的利用也仅限于展露角色的心爱,但此后有没有造做者可以将其活用在故事中,促进对剧情的表演辅助呢,对此我也是抱有着十分大的等待。

游戏表演在现代的意义

关于如今的美少女游戏来说,已经开辟出(或者说必需开辟出)的一条路,那就是连系表演手艺的新物语形式。把与美少女游戏相关的各个技巧掌握和衍生,是对如今的美少女游戏造做者的要乞降等待。与此同时,我们玩家也需要对在表演上有所造诣的游戏表演采纳合理的评价。

另一方面,也想通过此文对美少女游戏表演在现代的意义停止一次切磋。以表演效果对游戏内容的弥补与延伸为根底,对如今时常在玩家中提起的四个驳诘甚至成见停止辩白。第一就是“表演效果只不外是对故事多余的掩饰,迟延游戏的停顿,无意义增加攻略游戏所需的时间”那个见解,在家用机平台如许的“表演无用论”也时常能够看到。第二就是“在美少女游戏中,只要故事有趣就能够了,其他的都只是附带物,没有什么价值”,也就是以剧本为中心的物语至上主义。第三“如今的PC平台上的美少女游戏只不外是放弃了手艺开展,退步到原始形态的丹青本罢了”那一见解。而最初就是“完全酿成了电子读物的美少女游戏,本来就不满足被称为游戏的资格,做为游戏而言是失格的”那一强烈的游戏性崇奉主义。

先将话题扯开,与在上面提出的那些思惟的起源,最早就是强调美少女游戏做为读物一面的音像小说的“叶键时代”(1996年~2002年前后),以其时美少女游戏的量量以及大布景来说,产生上面所提到的设法也并没有太大过错。不外,跟着时代变革,关于进入了一个新时代的美少女游戏来说,那些老生常谈的设法亦已过时,是该化为汗青尘埃的情况了。

美少女游戏那一形式的内在,也便是视觉效果+文字表示+听觉效果+系统表示那四者交融而成的综合媒体,而将那四者毗连起来,以至开辟出新的表示形式,都能够看成是表演效果的责任和功绩。在如今不竭复杂、标准的美少女游戏中,大量的表演手艺都已经成为了游戏不成或缺的重要构成部门。并且对表演形式的择选,也和某些做品想要传达的思惟息息相关。比力起来,和剧本写做技巧、游戏系同一样,都是游戏中能够操纵的手段之一,并没有后者就占据了绝对地位的说法。

固然从素质而言,在美少女游戏上开辟的各式表演手艺,只不外是对故事停止外表上的掩饰,光有崇高高贵的表演技巧也其实不能包管做品的量量,但综合艺术做品不就是如许吗?将所有层面(剧情、图片、声音、系统、表演)都做到更好并交融为一体,那就是美少女游戏的完全体。

无可逆转的衰退与演变

衰退的现状

固然论述了很多美少女游戏有别于其他媒体的优胜性,凡是事都是成败论英雄,美少女游戏在如今是小寡,而且会继续小寡下去。

不外所谓的小寡事实是什么样的概念呢,颠末材料搜刮(来源于日本专业市场查询拜访公司“矢野经济研究所”的年度陈述),找到了2011年对美少女游戏业界的查询拜访材料。

材料上显示,在2011年的宅男市场中,美少女游戏的玩家数约125万人(仅限日本),男女比例为88:12。比拟较之下,动画生齿数为1048万人,漫画生齿为923万人,同人志的生齿为251万人,轻小说的生齿为224万人。那也就意味着在日本,每十小我里面就有一个是喜好看动画的宅男,而玩美少女游戏的玩家都是寥寥无几的精英(笑)。当然那份数据关于国内来说,并没有几参考意义,但关于理解美少女游戏在日本事实有着什么样的地位仍是有必然价值的。

此外,在一些有较老资历的美少女游戏玩家的观点中,一般遍及认为2004年是美少女游戏业界昌隆的至高点,尔后日就衰败,到2013年由minori社企业代表酒井伸和的发言更是让群众进一步认识到美少女游戏业界的严峻。不外所谓的衰退和昌隆又事实到达什么水平呢?接下来照旧由数据说话。不外因为我究竟结果不是日本美少女游戏的业内人士,统计的数据也仅来源于“攻讦空间”的公开材料(包罗同人做品,但不包罗移植、全年龄做品),仅供参考,若是有错误还望列位看官海涵。

美少女游戏数量自从1997年以后以迅猛的姿势增长,到2003年后增长势态变缓,到2008年迎来一个飞腾,但曲到2010年又迟缓削减。就整体而言,美少女游戏的出售数目并没有露出一个全面衰退的趋向。但是为什么如今会有唱衰调的言论呢?

那就得从别的一个角度来察看了。在日本矢野经济研究所的查询拜访陈述中显示,2010年美少女游戏的市场规模为261亿,次年为243亿,2012年为220亿。别的趁便一提,在由《Fate/Staynight》所撑起的美少女游戏怒潮的2004年的市场规模为560亿。那份数据也能够让我们明白地晓得,固然游戏的出售数目没有削减,但落其实每部做品上的均匀销量却是逐渐滑落,套在详细的数字上来说,那就是年均削减约30万本。酒井伸和其耸人听闻的发言并非在虚张声势,小寡的美少女游戏业界正在绝赞衰退中。

衰退的理由

根据酒井伸和的说法,“美少女游戏近年来,无法跟前次文化财产的多样化以及简易化的潮水,无法彰显出本身单独的价值是问题所在。”关于那部门我也是持附和定见,究竟结果在轻小说、漫画和新番众多的那个娱乐时代,消费者们必需从美少女游戏中获得快乐的明白理由也在逐步消逝。

本来美少女游戏就有着昂扬的价格(就算是在国内,跟着放流职人的隐退和某个论坛的“专业化”,想要第一时间免费玩到新做的困难度也日益上升),同时需要在游戏中破费的时间也很长。与免费就可以轻松地享受30分钟的动画,还有可以随身照顾随时翻阅的漫画、轻小说比拟,后者显然在“轻娱乐”方面有着天然的优势。

从产能方面来考虑,美少女游戏就更是站在了所有娱乐媒体的底端了。美少女游戏公司大致上都是连结着一年一部的节拍,再加上丰年龄限造,更是使游戏的受寡变得愈加狭小。固然可以和心爱的女孩子做羞羞的工作是件很有魅力的工作,但关于单纯地只想萌上心爱的女孩子,或是想要在有趣的故事中舒缓一下委靡的人们来说,他们事实会选择哪个娱乐媒体,那也是不消多问的工作了。

近年来次文化财产的倾向都是偏于轻娱乐,可以让更多的人配合体验的工具才是被更优先考虑的。那一点从近年来手机游戏的流行就可以窥见一二……而被那个潮水所丢弃,以至逆向而行的美少女游戏来说,也只能昂首45度仰望天空默默流泪。

面临那种窘境,许多游戏公司转行、业界人士跳槽等行为也不是无法理解的工作。究竟结果造做者们也都是为了谋求生活的常人,并非说抱着满腔对美少女游戏的热血就可以不消食用五谷杂粮,谁也都想选择轻松的路去走。若是写轻小说,或是执笔动画剧本)可以给他们带来更多的利益,不再参与造做美少女游戏也是天经地义的工作了。现在就有大都,以至是大量的出名剧本家转行到轻小说业界活泼。

不外,做为一个对美少女游戏,准确来说,是个对美少女游戏有着强烈固执之心的喜好者来说,关于那种无法逆转的衰退情况也是会感应些许孤单。就算是被他人嘲弄成电子小说、黄色游戏,但是可以同时享遭到文章与绘画的乐趣,还有着音乐和表演效果的共同,让我们打动、抽泣、热血沸腾,以及感触感染到爱情的美妙之处的读物来说,世界上也只要美少女游戏那一独一无二的工具了。

有点扯远了,把话题转回来。从美少女游戏公司的运营情况中能够察看到,就像minori那样,一旦花下大成本造做的《すぴぱら》(2012年出售的全年龄做品)遭到滑铁卢,公司立即就碰到接近闭幕的危机,虽说里面有很大部门是中二社本身的问题,但从那一点也能够得知,因为造做一款全价(也便是8800日元的做品)美少女游戏的成本过高,周期太长,市场规模又小,关于大大都新晋美少女游戏造做组来说,只要有一部做品失败那他们就能够颁布发表闭幕了。

关于许多造做组来说,天然都不会想着去背负太大的风险,也因而不能不定下一个根本不会失败的标的目的。详细就如酒井伸和所说的那样——把目的定在卖出6819份上。出格是关于新成立的游戏品牌来说,也都不会妄想着造做的游戏能有1~2万本的销量,而都是以造做出更低卖出5千本的做品勤奋。

而那个标的目的刚好有着以精致的CG和心爱的女配角为卖点的“废萌游戏”那一品种。只要立绘很心爱,女配角也有魅力的话,那不管剧本的量量若何,销量或多或少都可以得到包管。现实上,就算在玩家层,喜爱着此类废萌做品的玩家也是逐步增加。

好比像如今十分有人气的柚子社(代表做《天神乱漫》等)和Clochette,都是以萌绘师为卖点,赢得了大量人气的胜利代表。而如以《あした出逢った少女》《何処へ行くの、あの日》奥秘推理系做品为出道做的月石社,在遭遇了销量危机后,做品的造做方针也完全转向了废萌游戏。

在废萌游戏中,为了让玩家有更大水平的带入感,一般城市以校园为舞台,然后在上面上映如学园祭、社团活动、泳池、NTR等活动,各个角色也都是千遍一律的各类萌系属性的混合。另一方面,跟着废萌游戏中极度类似化的做品不竭众多增长,美少女游戏自己的那类题材也面对着其他范畴同样题材内容设定的挑战。如通过轻小说而扩展到其他媒体范畴的《灼眼的夏娜》《魔法禁书目次》《绯弹的亚里亚》等系列做品。类似的题材在同样遭到大量地描写后,好比前面提到的大量描写过的校园话题,难免会让玩家觉得到厌倦。

总结来说,我认为许多美少女游戏品牌被十分守旧的思虑所束缚了。许多游戏品牌为了让做品能卖出保底水平的销量,只会造做不会走偏的废萌游戏。虽说那是为了应对市场缩小的苦肉之计,但从成果来说,如许只会产出形式化、毫无新意兴趣的造式游戏。而那也从另一方面滋长了美少女游戏财产的式微,说到底,那也只不外是引鸩行渴罢了。

那么停行造做废萌,将尽力更多地放在造做剧情向游戏会怎么样呢?在讨论那个问题之前,先来说说所谓的剧情向游戏。

在我接触的游戏做品中,总结到可以一些重要的因素次要包罗大量的伏笔、出人意料的结局、离经叛道的思惟、复杂新颖的故事布景构造等,均契合剧情有趣立异并吸引玩家的前提。从那些简单的文字上看,那些前提似乎其实不难,但现实上,当我们停止游戏的时候,会发现能契合那些前提的做品其实不多,并且在理解目前美少女游戏市场情况的大致开展前提下,也能够发现,现实上要创做出契合那些前提的做品,确实需要剧本家有着相当丰硕的经历和高程度。

就好比既然已经晓得攻略某个女配角的办法,那么结局根本都显而易见,与该女配角跨过了多段坎坷,最末幸福生活在一路之类,要若何表现结局的不成捉摸性,就是一个更大的难点。而不异的是,既然创始了大量的伏笔,若何完美地对那些伏笔收场做出合理的解释,让玩家乐在那些本相的此中,也同样需要剧本家崇高高贵的手艺。由此也可推论得知,一些专注于产出废萌做品的游戏品牌也许并非毫无朝上进步之心,只是剧本家的实力束缚了他们前进的程序。

在当前美少女文化题材过于禁锢的一个现实根底上,有需要从立异的思维下动手。立异手法除了可以在新颖地剧本设想中表现出以外,还能够在系统的变革中表示出。好比说,引用E-mote那样的强表演效果、增加可以攻略复数的角色的更宽广世界不雅、创做多角度描写故事的群像剧、与游戏性愈加和谐的连系等。固然那也包容了小我的一点偏见,但像“游戏”的层面更多一点的话,也可以与轻小说、漫画与动画划分出一条更明显的边界出来。其实,从比来的美少女游戏中能够察看到,如今重视表演效果的游戏品牌越来越多,可见关于目前业界衰退的窘境,许多游戏品牌并非坐以待毙,也已经在各方面停止了积极的测验考试。

业界的演变

Point 1朋分商法

起首,第一个提及的应变之策就是所谓的“朋分商法”。既然造做一款完好的美少女游戏需要的成本很高,并且需要承担的风险很大,那只要造做相对廉价、内容较少的工具就好了。

并且,朋分商法其实不会是一个必定不会被欢送的销售办法,如FrontWing出售的《灰色的果实》系列就是个很好的例子(当然要较实的话,FrontWing事前并没有想过出续篇,也许做为例子有点不合错误)。那一系列中的每部做品至今已经卖出了5万多本的销量,在如今的美少女游戏市场已经算是个不得了的数字了。也就说,就算朋分,只要量量高也可以卖的进来。

关于一旦遭遇滑铁卢就再难以爬起来的美少女游戏品牌来说,固然朋分销售照旧会承担很多的风险,但只要胜利,所得到的利益也颇大。就算维持着一年一本的造做速度,在朋分商法胜利的场所,就可以包管数年公司运营的平稳。

其他对朋分商法停止测验考试的例子,还有如《時計仕掛けのレイライン》(UNiSONSHIFT,2012年)《美少女万华镜》(ωstar,2011年)如许不竭地发布短篇性量的续篇(类似于轻小说的形式),也必然水平上获得了胜利。《实剣で私に恋しなさい! A》(みなとそふと,2012年)系列更是间接分红了5部,以每部供给2到3个可攻略角色为卖点持续推出做品,同样是朋分商法的胜利案例之一。

就比来的做品来说,FrontWing的新做《魔法少女偶像小满》在PC端就就朋分成了上下部,以至还供给手机端以每一话为单元零丁销售(上下部合起来共12话),固然如今还不晓得FrontWIng的此次测验考试能否会胜利,但从那个动作之中,我们能够看到美少女游戏厂商关于业界衰退趋向的对抗与对新情况下保存形式的试探和挑战。

至于前面提到的《すぴぱら》的暴死原因,与其说是朋分商法,倒不如说是因为全年龄版本的问题。究竟结果在工口里可是蕴含了让一个民族奋起的伟鼎力量。

Point 2 下载销售

为了削减造做费用,以及更大程度的获得利益,在如今美少女游戏业界积极测验考试的第二种办法就是下载销售(或者说专卖)。此前那大都是用于同人做品销售的场所,但如今也垂垂有贸易做品起头向那方面涉足。

不外目前样例其实不多,在脑海里第一时间浮现起的例子也只要《实剣で私に恋しなさい!A》和《ボクの彼女はガテン系/彼女がした事、僕がされた事/巨●妻完全捕獲計画/ボクの妻がアイツに寝取られました。》(elf,2011年)那两部。

但就算同样是下载销售,那两者也有着差别的处所。elf选择下载销售,很大水平上是因为已经没有出实体版的余力了,而みなとそふと却是为了从《实恋A》系列中牟取更大的利益,才选择了那极富有挑战性的商法(在那里不能不感慨一下,みなとそふと公司代表兼剧本的タカヒロ其实是有着十分超卓的贸易思维。在TV动画播放结束之后,立即出售FD,可见有着为了俘获新的玩家而早就成立好绵密的方案。将《实恋A》朋分成五部以及利用下载销售的那些行为,也能够看出タカヒロ的远见性和贸易手腕。)

从那两者的对照之中,也能够看出下载销售的优势。不论是为了削减游戏造做的人力与成本,或是大牌厂商想要愈加效率地获得利益,都能够选择下载销售的形式。

若是日后美少女游戏业界势态愈加恶化,为了维持游戏造做会社的保存,以至还会被迫改变成下载销售形式。打消实体版的销售,不只可以削减成本,也会大幅度削减告白宣传的费用。此外,如今越来越多的人习惯了下载游戏,而非利用光盘读取游戏(以至许多人家中的电脑都不再安拆光驱),销售电子版游戏也是迎合玩家习惯的一种积极的改动。

Point3 特典商法

现实上特典商法很早以前就已存在,只是近些年来势头越来越猛,成为了大大都美少女游戏厂商习用的手法。简单来说,特典商法就是在差别店铺设置差别的特典,给做品增加额外的附加价值。那是在市场缩小的如今,可以让为数不多的玩家引起兴趣,以至买下复数做品的重要手法。

与其他平台上的游戏差别,美少女游戏的初度销量根本上就决定了游戏的整体销量,那也就意味着决定预定命量的早期预约特典对做品销量有着决定性的影响。某家店铺的预约特典若长短常有魅力,那在那家店中预定游戏的数量会比其他店铺多出几个条理。也因而,在比来的特典中,如声优或是画师的签名色纸,附赠的原声OST等,玩家十分想动手的道具也愈来愈多。

此外,在那里需要明白领会的一种现实情况就是,在预约销量十分暗澹的情况下,想要依靠之后玩家的高评价,或是杂志媒体的赞誉,来大幅度进步游戏的销量是件十分梦幻的工作。

在2012年萌系游戏大赏中获得了剧本银奖的《はるまで、くるる。》,在出售之后剧本大受好评,可是只卖出了2900本。在2013年出售的《古色迷宮輪舞曲》同样在收集上得到很高的评价,但良多人想要去购置的时候游戏也已经售罄。固然之后厂商有再次逃加消费,但那长短常稀少的例子。当然再次消费当然也要担负必然的利益风险。

形成那一原因的,一部门是因为日本中古市场昌荣,对特典并没有兴趣或是在初度预定完毕之后才晓得那部做品的玩家,往往会购入廉价的中古游戏。而二手转卖的游戏是完全无法增加厂家销量(因而有些厂商会在游戏契约申明书中明白指出制止二次销售,典型如《eden*》《命运石之门》《D.C》等)。

也因而,通过充满魅力的特典来增加预约的数量,是促进游戏销量不成或缺的手段。以我略带一些邪恶的心思来揣度,某些厂商将游戏延期的理由,可能就是为了增加预约游戏的人数。

《プリズム◇リコレクション!》(Clochette,2013年)因附加的奢华特典引起热议就是此商法的一个胜利案例。游戏出售后,在推特上有张喜好者一次购入35本的夸耀画像被不竭转发。但是特典商法并非让业界成良心轮回的久远之计,大都的人逃求着特典而买下复数游戏,接着再把多余的游戏卖掉来收受接管资金。也因而不久之后(以至在游戏出售当天),该游戏就会在中古市场众多……固然通过特典商法可以获取一些额外的利益,但毕竟会引来其边界。

在那里值得一提的就是,下载销售正好与特典商法构成了明显的比照。但那其实不意味着那两者不克不及共存。一个有趣的例子就是《se·きらら》(Alicesoft,2010年),那部做品是以免费在收集上发布的形式畅通的美少女游戏,然后出售与手办同捆的实体版游戏。也就是说,手办成为了那个商品的本体,而游戏是赠品。那种别致的销售形势在其时构成了很多话题,在收集上免费发布的游戏也有着超越10万的下载量。

把话题扯开一点,从那个例子中,我们能够看出在“免费游戏”上发掘到的新战略——网页美少女游戏(手机上的美少女游戏也大量存在着,不外本文是以有着色色元素的游戏为中心,在那里就揭过不谈了)。如《千年戦争アイギス》《グランドクエスト》《ペロペロ催眠》等(在DMM网站上供给的工口游戏),不外目前网页美少女游戏的声势还很细微,尚且无法得知其此后的开展势态。

美少女游戏的存在办法

市场在不竭地缩小,为了让游戏品牌照旧可以持续下去,光靠造做美少女游戏也许已经不敷够了。为了获取造做美少女游戏的资金,与其他事业混合,或者各个品牌之间互相合做配合推进美少女游戏业界整体的繁荣,也是各个美少女游戏厂商积极测验考试的一个标的目的。

做为例子来说,OVERDRIVE代表的bamboo所主催的游戏音乐活动B.G.M festival就有大都大人气品牌参与,对美少女游戏品牌的宣传就有了很大的奉献。固然如今看不出来十分明显的感化,但从久远角度上来看,也必然会对业界的良性开展起到必然的成效。

Nitroplus参与了原创动画《魔法少女小圆》《PSYCHO-PASS》的造做也是一例。其担任脚本的虚渊玄也因而获得了无法想象的人气。柚子社的新做《天色*アイルノーツ》在出售的同时,也有着新的行为,那就是推出了令人颇为惊讶的《ゆずぱら》那一手机游戏。其他还有age鞭策《マブラヴ》动画化来促进游戏本体的销量,《灰烬のカルシェール》和轻小说版的联动等各类测验考试。

面临业界衰退的严峻形势,各个美少女游戏厂商有需要试探出在那个新时代的全新可能性,为了匹敌其他媒体,也得让本身具备可以与之一敌的柔嫩性和普遍性。做为一个美少女游戏喜好者,也是等待某一天美少女游戏可以走出那个窘境,阐扬出它本身并世无双的荣耀。

最初脑洞大开的爱情论

在如今美少女游戏中的角色,大都有着已构成形式化的萌之记号(大眼睛、奇形怪状的发型,以及不成能会在现实中做出的动作等),此中大部门都是我们心目中抱负化的集合体。美少女游戏中的角色,就像是工业化的产物一样,在“让玩家觉得萌”那个目标下,将各个萌元素组合起来,而我们玩家,就对着那些组合起的各个元素投以好意。

明明不存在的工具,却扰动着我们的心绪,让我们陷入爱情……那不是很奇异?不外丢掉成见,认真想想,那也许就和对死者或是汗青上的名人抱有恋心并没有几差别(也便是说,喜好美少女游戏中的角色那份感情,等同于仁太喜好面麻的豪情)。

在现实的现实爱情中,也有着“爱是自觉的”那一说法。喜好上某小我之后,眼中就只会看着对方好的一面,而差的部门通盘被无视。也就是说,关于爱情那件事,排除多余要素的过滤镜是某种水平的必需品。当成见与固执生起的时候,通过“把想要占有的别人在本身心里虚构出来”那一过程,才会生起实正的爱情。

所谓的美少女游戏中的爱情,就是与抱负的人,谈着抱负中的爱情。

最初送上在机核网录造的节目:若何造做一款GALGAME

视频:若何造做一款GALGAME【出格二次元】丨机核_单机联机_游戏_bilibili_哔哩哔哩

电台:若何造做一款GALGAME

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