战术大米:音乐游戏还能怎么玩?来看看《再见狂野之心》吧
19岁暮,20岁首年月,各大游戏媒体还在忙活着年度游戏的评选。根据以往的老例,除了《灭亡搁浅》、《只狼》、《控造》那类早已成为热门话题的明星选手,一些常日里默默无闻的优良独立做品也藉由各家年度大奖的提名名单频繁地呈现在群众玩家的视野。此中,《再见狂野之心》(Sayonara wild hearts)便不知不觉地成为了“更佳音乐”、“更佳视觉艺术”等提名单项的常客。
《再见狂野之心》于去年9月登岸了NS、PS4与IOS平台,做为一款音乐跑酷类的“小造做”,游戏在主机平台并未获得普遍存眷。同时因为Apple Arcade办事并未在国内开通,中国玩家也很少有时机可以留意到那款玲珑精致的佳品。跟着TGA2019颁奖仪式落下帷幕,《狂野之心》顺利登录steam平台,固然在年度奖项中全程陪跑,但高达96%的如潮好评仍是足以证明它的优良品量。
《狂野之心》在登录steam平台后口碑喜人一张能够玩的流行乐专辑音乐与跑酷彼此交融的游戏做品其实不少见,在挪动平台也尤为如数家珍。《狂野之心》之所以可以脱颖而出,源自于游戏极具个性的视听呈现。《狂野之心》利用了音乐家Daniel Olsen的原创音乐(人声演唱者为Linnea Olsson),而且成为了它们的首秀前言。所以事实上,与其说是游戏做品,《狂野之心》似乎更像是一张为Daniel量身打造的音乐专辑。那必然位也得到了开发团队主创的证明,在《狂野之心》的官方网页上,关于游戏的第一行描述即是A POP ALBUM VIDEO GAME(一款流行乐专辑视频游戏)。
游戏官网对本做的描述与传统形式的声轨或是MV差别,在电子游戏“交互艺术”的特殊定义下,“交互”——成为了玩家与听寡沉浸赏识那张音乐专辑的全新的体例。Daniel的做品交融了复古气概的电子流行乐、芯片音乐与合成器海潮等附近气概,良多单曲都有着非常洗脑的旋律与极易感知的节拍鼓点,而那天然也与游戏的跑酷弄法十分合拍。
与大大都跑酷类游戏类似,《狂野之心》需要玩家在遁藏障碍的同时,把持配角吃掉关卡视野内的心形道具来获取分数,而且通过共同音乐节拍的QTE与仇敌停止战斗或是实现特殊挪动。固然后者在良多场景中有着不错的表演效果,但总体来说,《狂野之心》在弄法机造上仍然显得非常守旧。
对战仇敌时需要共同音乐节拍的QTE操做复古与流行的美学奇迹《狂野之心》实正的“狂野”之处,在于关卡设想与主题音乐的高度交融。音乐跑酷类游戏很少在关卡设想上倾泻过多创意,动感十足的音乐、轮回滚动的布景图、频频呈现的障碍物便已经是遍及做品的标配。究竟结果类型游戏对玩家的要求本来就是眼疾手快,除了躲避障碍与拾取道具,想必确实也无人顾及关卡设想的美学。
但对《狂野之心》“音乐专辑”的特殊定位来说,“关卡形态”正如歌曲的配套MV。比起音乐本身的听觉信息,若何在视觉呈现上予以恰到好处的解读,天然也是那张互动专辑的重要命题。
Daniel的原创音乐与关卡内容连系得非常和谐,即使在难度较高的关卡也难以轻忽音乐的存在感闪灼炫目标霓虹灯光在暗色布景里显得非常华美(虽然那对光敏癫痫患者来说其实不太友好),而Low poly气概的纯色色块在抹去了大量贴图细节的同时,也让玩家能够相对轻松地捕获到高速体育场景里的重点视觉信息。
我们在《狂野之心》中可以看到什么呢?极速奔跑的滑板、摩托、美式肌肉车,以至是御剑飞翔;美少女变身、横版肉搏、拼刀打铁、光枪射击与把戏百出的BOSS战。
固然截图看上去有些风趣,不外那些跳舞化的动做在游戏里其实显得很漂亮从陌头暴走到银河安步,从都会丛林到像素世界,刚好契合了芯片音乐与合成器海潮的起源,《狂野之心》在视觉元素里也融入了良多对上世纪80年代流行文化的复刻致敬。即使充溢着天马行空的关卡形态与频繁转换的镜头视角,但此中包罗:《Outrun》、《太空哈利》、《F-Zero》、《阿基拉》等往日典范ACG做品的耀眼轮廓仍然显得非常明晰。
疯狂致敬了来自80年代的流行记忆与此同时,《狂野之心》十分擅长通过视听语言来调动玩家的情感。游戏中最为令我印象深入的关卡名为Parallel Universes(平行宇宙),本关的玩耍体验几乎能够被我列入2019年年度游戏霎时之一。玩家在关卡中所面临的场景障碍来自两名双子形态的舞者,二人浮于屏幕中央,和着音乐节拍,互订交替地打下响指。每一声响指都将切换一次场景道路,将玩家别离拉入两条判然不同的道路。
“双子响指”关卡是游戏中最为冷艳的部门之一初入关卡的玩家可能很难适应在场景切换的霎时立即对障碍做出躲避,但在数次测验考试之后,我起头习惯于记忆双子各自场景里的障碍物,在脑海中将两者合为一体,简单构建出了包罗两边障碍的合成场景,以此,对前方行进道路做出合理判别。
歌曲本身轻松明快的节拍在轮回扭捏的人声哼唱中非常便于记忆,节拍里强弱瓜代的Key音也恰是双子响指的呈现时机;而在关卡后段呈现了第三个转场标记“双子击掌”之后,来自视觉记忆的场景交织与萦绕耳边的节拍感知相辅相成、协调一体,实在令人High到不可。
被双子熬煎了一整关之后,本关最初的反转其实让人大呼过瘾(配角用本身的响指破解了障碍)视野中躁动不安的艳丽色彩、乐曲里文雅动听的女声嗓音(Linnea Olsson的声音太诱人了!)、角色在战斗与挪动时,轻巧漂亮的芭蕾舞动做,以及贯串游戏主题的星座、塔罗牌等魔幻主义元素——《狂野之心》对视听美学和交互体验的有效交融很容易让人联想到出名游戏造做人水口哲也的《Rez》、《音乐方块》、《俄罗斯方块效应》等音乐互动游戏,而且在艺术气概上,两者也颇有共通。但与水口哲也“倡导玩家摸索自我,参悟心境”的禅游戏创做理念差别,《狂野之心》却以娓娓道来的口吻,轻柔委婉地讲述了一段“弥漫着荷尔蒙青涩气息”的成人童话。
水口哲也的做品在叙事上大多比力虚无缥缈,关卡本身也根本其实不具备叙事才能(截图为《伊甸之子》)一部温暖人心的成人童话陪伴着游戏收场、结尾处有限的旁白与关卡中的特殊表演部门,我总会不由自主地去串联和补完游戏剧情里的动听情节:《狂野之心》的故事起头于一个通俗小镇上的“心碎的女孩儿”,而她那颗破裂的心,则被阿卡纳(塔罗牌中一类牌组的名字)神明所选中,缔造了一位与女孩儿一体齐心的英雄,她将前去一个失调的世界,寻找属于本身的协调。我们起初其实不清晰女孩儿心碎的理由与她被选召的原因,但从她“180度翻转掉出天窗,适值踏上滑板”时一脸懵逼的形态来看,配角似乎其实不比屏幕之外的我们愈加豁然。
女孩儿被蝴蝶状的碎片(心的碎片)所引导,进入五光十色的梦想世界跟着故事的正式展开,在城市陌头,女孩儿遭遇了美式校园剧里典型的霸凌三人组的搬弄;在森林深处,一群暴走族样貌的背叛少年为配角施放了致幻的魔术;荒漠公路的尽头,一名中性穿着、头戴VR眼镜的女子让配角陷入了她那虚无缥缈的游戏世界……我能够瓜熟蒂落地沿着那些片段线索,联想到女孩儿私家履历的某些片段:在年少蒙昧的学生时代,她能否遭遇了人际关系的重重危机?在桀骜不驯的背叛光阴,她或许也曾承受过不良癖好的荼毒迷惑?而当她起头逃求恋爱的依托与牵绊,会不会也像荒漠公路上的那段奇遇一样,陷入了某位功德之徒的感情陷阱?
配角被一名仇敌酿成了游戏卡带,进入了“她/他”的游戏世界如实似幻的剧情表演不断持续到了游戏末章,我们以类似Boss rush的体例,回忆了女孩儿一路以来所战斗过的敌手。而就在我认为配角即将以酷炫华美的手段,一劳永逸地处理那些懊恼回忆的时候,她竟以一种出其不料、心爱至极的体例,选择与本身的过往逐个达成了息争——她向那些曾经给本身带去过忧愁与哀痛的每一小我,献上了一个宽大而又顽皮的亲吻。
亲吻痛苦的过往与本身达成息争(为什么我起头联想到药水哥……)恰是通过那招甜美的必杀,女孩儿成为了开篇序言中拯救世界的英雄,同时也为当初阿谁心碎的本身,找回了一份坚不成摧的自信。故事的最初,女孩儿分开了阿谁五彩斑斓的世界,游戏也借助旁白之口,向我们道了然配角在现实世界里的心路过程:在一座通俗的小镇,有一位年轻的姑娘,她失恋了、睡着了、丢失了。在良多年里,她陷入了哀痛和愤慨的漩涡,曲到她无法再陷得更深,然后,她回到了……本身的更佳形态。
我无法(也没有需要)对游戏里魔幻主义与蒙太奇式的剧情内容停止愈加深切合理的解读。但当我看到女孩儿将那只心碎而成的“蝴蝶领导”从头恢复了它原初的容貌;当我看到她留起长发(女孩儿在此前的游戏流程中不断都是短发),抱起吉他,在故事起头的原点拨弦哼唱。我便似乎也觉得本身心中的一部门,像冰淇淋一般甜甜地融化了。谁能想到……在我那个已经起头奔三的“老汉子”心里,竟也住着一个多愁善感的姑娘……
《狂野之心》的故事有些像是游戏版本的《少年派的奇异漂流》,当然……是它唯美仁慈的版本结语二十三个关卡,一到两个小时的攻略流程,陪伴着游戏结尾《A Place I Don’t Know》悠扬的民谣曲调,我便也能称心满意地对《狂野之心》说上一句“Sayonara”,然后不假思索买下流戏的原声OST……
再见,狂野之心,待会儿(曲库)见……
固然游戏中并没有卡关的概念(以至还供给了跳过失败过多关卡的选项),不外本做仍是给硬核玩家留有了必然的阐扬空间做者:HUSH13