16年了,《文明》末于把天然灾祸做好玩了

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kewenda
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从《文明3》第一座火山的发作起头,到《文明4》的随机事务,再到《文明6:风云幻化》的天然灾祸系统,您已履历许多。如今,开启您最伟大的摸索吧。

文 / 楼潇添

在《席德梅尔的文明3》中,偶然会呈现一种十分奇异的现象,能够叫“我毁我本身的文明”。

你的外交参谋会撅着嘴,一脸同情地看着你,说你自家狞恶的戎行已经摧毁了你本身的文明。然而戎行只是背锅,那句“我毁我本身”的提醒,往往意味着你的死法极不寻常。

玩家死法不寻常,存在几种可能的原因,此中一种是火山发作。

《文明3》有特殊的火山地块。开局时,玩家如果在火山地块一格内建城,命运惨一点,它一发作就会毁了你本身的文明。那时系统显示的,就是“狞恶的 XX 戎行已经摧毁了 XX”。

许多从《文明5》起头接触那个系列的玩家经常会问:为什么《文明》系列不参加天然灾祸?

庞贝毁于火山,皇家港因地震没入加勒比海,大洪水灭世也是多个民族的配合传说,一款叫《文明》的游戏无法避开天灾人祸。

但2003年的《文明3:一统全国》版本中就早有火山与瘟疫,到《文明4》,大量的随机事务中也会发作火山、洪水、丛林大火之类的天灾人祸,只是《文明5》没有。

5代独一的天灾,恐怕是“duang”地一声被人抢掉了奇迹。

不外3代、4代也是有些岁首的老游戏了。要在那一系列感触感染天灾人祸对文明的影响,如今更好的时机是《文明6》新DLC《风云幻化》。

《文明6》第二部材料片《风云幻化》​v.电话.com/x/page/q0798moa101.html

2K为我们供给了《风云幻化》的抢先试玩版,那款DLC即将于2月15日出售。在那一DLC中,火山喷发、风暴(狂风雪、沙尘暴、龙卷风、飓风)、天气变革、洪水与干旱,成了预告片中核心的展现元素。

但天灾人祸并非一个讨喜的游戏元素。

在3代中,即便火山没有发作,它也不供给任何地块产出,没有粮食,也没有产能和金钱,还不克不及开发、修建立置,属于地道的负担。

此外有天灾人祸的游戏,好比《都会:天际线》,把天然灾祸集合成一个DLC,零丁售卖。那个合集在Steam上获得出格好评,但也不是没少收到“烦不堪烦”的评价。

《文明》系列设想师在各类场所说过几次,在如斯一款有方案性的数值游戏中,参加随机负面事务,很难带来好的体验。

那很好理解。想象你是东罗马帝国的皇帝查士丁尼,希望恢复古罗马帝国的荣光,不休不眠,大兴土木,穷兵黩武,分厘必争,收复了大量失地。从你当上皇帝的那一刻起,再到《迭起兴衰》的溢出砍树,从早期文明的摇篮到浩瀚星宇,你已履历了许多。

成果到了《风云幻化》,一场大瘟疫席卷全国!火山灰遮蔽了整个地中海沿岸的天空!地震还震塌了你的奇迹,那圣索菲亚大教堂的穹顶!帝国三分之一的生齿锐减,君士坦丁堡城市居民十去其四……没有生齿没有粮食没有产能,那一盘还怎么打?!

没有人喜好飞来横祸,汗青上的查士丁尼大帝如斯,玩家也是一样。

但游戏不是汗青,游戏能够重开。

在游戏中,参加天然灾祸的更大问题便在于此:玩家有SL大法,在《火焰纹章》《英雄无敌》里死个兵都要SL的我们,遭遇随机灾害,很难不耍赖重开。

从汗青角度来说,天灾人祸是一款“文明”游戏所必需的;可从游戏角度看,那些工具又以负面反应为主,拖慢了成功进度。

在那种情况下,若何合理地设想正向反应,来填补玩家体验的平衡,就显得尤为关键。

《风云幻化》所选择的道路,是连系那一代的地块、区域和其他设想,为玩家供给选择的时机,可以阐扬主不雅能动性,去预估、抵御、革新和操纵天然灾祸,最末获得正向反应。

拿洪水来说,沿河地块原来就有丰厚的收益,高收益承担高风险,那里洪水会突然发作,冲毁沿海地块设备。

但在那之后,也会让那些地块产出更高的收益。就像古代埃及人早早熟悉了尼罗河众多的规律,懂得操纵众多后肥饶的土壤。那是阵痛,而不是百害无一利的灾难。

同时,玩家也能够修建一些改进设备,或者开发相关科技,抵御和制止天然灾祸。

要应对洪水,最简单、最传统的有堤坝等工程设备,而《风云幻化》中更新的科技与市政树也已经拓展到了21世纪,有诸如将公众迁至海洋家园定居之类的高端法子。科技改动世界。

那就给了我们一个可选择的、阐扬主不雅能动性的时机。思绪比如《迭起兴衰》中的暗中时代,玩家能够选择卡黄金点,主动进暗中时代,操纵暗中时代强力的政策卡发作一波。

简单来说,天然灾祸不是问题,像3代那样,人类碰到问题却一筹莫展,才是文明的更大障碍。

《风云幻化》给了我们选择。

与其他包罗天然灾祸系统的模仿类游戏比拟,《文明》系列可能会相对更重视系统与系统之间的同一性,因为它成功的关键在于资本转化,把各类系统产生的数值向一个成功标的目的集中,就需要系统与系统彼此协调。

天然灾祸系统在《风云幻化》中并非孤立的,新的电力系统就在与之照应。

起首,《风云幻化》的战略资本分红了两类,物资和燃料,并且回归了《文明5》的设想,以数量显示,有容量上限。此中,煤、石油、铀等燃料能够投入发电厂,转化为电力。发电厂不行一种,时代差别,消耗的燃料也差别。

电力能够提拔许多设备的工做效率,但也因为燃烧了那矿物,产生了二氧化碳,如现实世界一般,有可能引发全球变暖现象,带来冰盖融化、风暴与洪水频发、海平面上升等灾祸——那又回过甚接上了天然灾祸系统。

早前《文明》各代都能够在游戏开局前,让玩家设置世界的整体天气。参加天然灾祸系统与电力系统后,现在世界天气已经成为游戏中的一个变量。玩家能够翻开天气界面查看二氧化碳浓度、全球气温、冰盖融化水平、海平面,以及各类灾祸的发作几率。

那可能会催生一些邪道弄法,好比内陆国度能够尝尝疯狂排碳,看能不克不及干掉沿海国度。当然,前提是确保本身平安。

《风云幻化》中另一个影响游戏成功的核心系统是外交系统,那一系统同样不是孤立的。

原来,那是一个没什么欣喜的改良。外交成功在前几代中,被玩家俗称为“寺人成功”,只要在此外成功体例其实没有法子完成、或者后期垃圾回合太多太累时,才会选择寺人成功。

但比力有意思的是,《风云幻化》把国与国之间的“外交撑持”设置为了点数,当做了可交易的资本,一个比力粗暴的设想,但会很大水平影响外交与交易,那就影响了全局。

外交成功需要10点成功点数,而成功点数需要操纵外交撑持点数去争取。因为每次世界议会能够提一次外交成功的相关议题,胜利,则获得2点成功点数,失败还会降1点,所以致少需要5次世界议会,玩家才气外交成功。

那也比力磨人,但比征服等容易陷入深渊的成功体例仍是要简单一些。

除去那几个核心新系统的参加,《风云幻化》也照老例参加了8个全新文明、9位全新领袖、2个全新情景剧本,以及各类新内容,包罗5代曾经呈现的高达“末日机甲”等,那里就不详细介绍了。

在《风云幻化》中,我们能够十分明显地看到,一个新系统的参加是若何催生其他新系统,它们彼此联络,牵一策动全身地影响着《文明6》的整体设想。同样的设想思绪,我们能够在原版的尤里卡时刻、《迭起兴衰》的黄金时代等元素中感触感染到。

并且那一回,《风云幻化》做到了一款“文明”游戏理应做到的,却在前几代《文明》中不断没有很好实现的天然灾祸系统。丰硕和完美前几代《文明》未竟的事业,那很有可能将是此后系列的一个开展标的目的。

《文明6》的设想师Ed Beach在承受外媒PCGamesN采访时说:

我们不断想让整张地图和整颗星球成为《文明6》的核心之一。那种觉得在早几代《文明》中有所触及,但没有到达我们抱负的效果。所以我们实的想要深切切磋一下人类与地球在两个标的目的上的彼此感化:地球摧毁或塑造文明的体例,以及人类若何在地球上留下本身的印记。我们希望将那一关键主题做为此后扩展的根底。

《文明》玩家不免会把几代游戏拿来比力。《文明5》是一代原版太野蛮,但两部DLC让它焕然重生的做品,我们可能会对《文明6》有同样的等待。

但《风云幻化》之于《文明6》,可能未必到达了《斑斓新世界》改动《文明5》的水平,究竟结果那一DLC的主题只是天然灾祸,一个影响文明的重要因素,但不是关键因素。《风云幻化》尽力寻找到全球变暖主题使之影响全局,但它的根本格局没有那么大。

不外在《文明》系列开展到6代,核心弄法越来越难以立异的情况下,原版《文明6》与《迭起兴衰》仍是在那颗系列之树上开拓了一些分枝,而《风云幻化》起头将树枝上理应生长着的花叶补全,也填补了一些老树枯枝的遗憾。那是我做为一个《文明》玩家乐于见到的。

《风云幻化》在Steam国区售价135元,比第一个DLC、99元的《迭起兴衰》贵了很多。有爱的系列玩家可间接动手,但建议新玩家仍是等《风云幻化》打折,能够先玩玩目前正供给免费试玩的原版和在打75折的《迭起兴衰》,同样能够感触感染到下一回合的乐趣。

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