六合劫:幽城再临 游戏拆解
一、整体介绍《六合劫:幽城再临》是紫龙游戏旗下的一款战旗RPG游戏。游戏题材于国产RPG《六合劫》系列,引入原做布景故事与人物的同时,开展全新的故事。
二、系统拆解游戏次要分为战斗、养成两大系统,辅以社交系统。
(一)战斗系统:
战斗与养成互为内外,互为输出与输入。
1. 战斗以回合造战棋为根底,技能做为次要输出手段。技能没有MP限造,取而代之的是以回合为单元的cd限造。
2. 战斗中没有能够利用的道具。一切战略来源于英灵。
3. 战斗分为三个阶段:战前,战中,战后。
(1)战前
筹办阶段。停止人物的选择和设置装备摆设。在那个阶段,玩家能够查看敌方形态、站位规划等信息,按照那些停止人员的设置装备摆设和放置。
(2)战中
操做英灵停止战斗。
玩家能够停止的次要操做:挪动、攻击、利用技能。辅助操做:逆时溯刻(回到之前的某一回合,一场战斗只能用一次。)、危险范畴、加速、AI主动控造。
攻击分为了几种差别的形式: 主动攻击、还击、连击、逃击。
主动攻击为玩家自觉性行为。
还击的触发前提是,攻击角色的仇敌处于该角色的攻击范畴内,则在仇敌攻击完毕之后,肯定停止一次还击。
连击:在主动攻击之后,立即再跟上一次攻击。
逃击:在主动攻击之后,接受仇敌的还击后,逃加一次攻击。
玩家需要按照敌我情况,优化本身的出招战略。一味逃求更大化输出,极有可能“伤敌一千,自损八百”。
挪动,指玩家在己方回合内控造英灵停止挪动。游戏内没有对挪动力停止间接养成的手段,挪动力的增加,除了职业带来的固有属性外(御风),只能来自于英灵先天或是技能效果。
例:封寒月——先天固定主动攻击后,再动两格。
相桓子——技能主动传送范畴内的我方英灵
挪动与站位是战斗中的一项重要战略,站在有利位置不只能够躲避敌方攻击,并且能够战局先机。
技能:在战斗中,每一位英灵最多能够照顾三个技能。技能来源于英灵养成的“五内”系统。玩家需要消耗蕴点以及部门关卡掉落的物品,给英灵五内停止加点,在必然的节点获得英灵技能。
(3)战后
对战斗停止结算,显示玩家获得的成就、通关星级数、获得的宝箱数(部门关卡)、获得的历练值。
4. 影响战斗的因素
(1)步队位阶&英灵位阶
步队位阶限造英灵位阶上限。提拔英灵位阶不只能够增加根底属性,并且关系到英灵技能的进修。那里有一个很重要的养成资本“灵蕴石”,详细在养成系统中介绍。
(2)人物属性
分为三点:人物根底属性、配备属性、列星
<1>人物根底属性
除常规的根底属性(气血、物攻、物防、法攻、法防、会心)外,人物的小我属性(冰、火、雷、光、暗)与职业也是需要考虑的点。
小我属性之间存在胁制关系,差别职业也有本身的倾向。
Eg:御风拥有更高的动作力、祝由偏治疗和辅助,弱化输出。
<2>配备属性
下分几个差别的养成点:兵刃、及身、饰品
a. 兵刃
兵刃也分为两个点,一是淬火提拔兵刃位阶,二是在淬火位阶抵达必然之后开启魂石位,向其内嵌入能够晋级的魂石,提拔属性。
提拔兵刃淬火位阶,次要消耗人物对应属性的淬火质料。能够通过对应PVE的形式刷取。淬火别离在到达2、15、30位阶时各自开放一个魂石孔位,用于镶嵌魂石。
魂石分为三类:天、地、荒。三类同名魂石是为一组,同时镶嵌2-3颗,有属性的百分比加成或特殊加成。
每颗魂石有差别的属性加成,例如气血、物防、神通穿透等等。按照魂石的品量差别,拥有的项数会有差别。通过魂光提拔魂石位阶,逐渐开启每一项的属性加成。
b. 及身
每位英灵固定四件配备,头、身、腰、手。通过利用精化质料,提拔配备位阶,间接提拔根底属性。同时游戏鼓舞玩家四件配备平衡开展,在四件同时高于某个位阶时,能够获得加成。
c. 饰品
此系统与及身相关。及身的每件配备上都可配备一件对应位置的饰品。饰品供给属性加成和其他特殊加成,是进步英灵战力的次要额外手段。
<3>列星
游戏中以人物为单元的成就系统。利用对应英灵完成各自人物,即可获得差别点数的“天魂之力”,用于增加根底属性。在获得天魂之力达必然值后,能够获得人物相关物品奖励,此中不乏兵器图谱、形外三魂等稀有物品,奖励丰厚。
(3)技能
人物技能与五内相关,利用蕴点或灵蕴石给人物停止技能加点。
那部门在养成系统中重点介绍。
(4)地形
地形在战斗地图中存在,玩家能够操纵地形合理摆设战略。
类型:峡谷、水、毒气、拒马、地脉灵气、实炎...
那些Buff/Debuff对敌我两边同时生效,战斗时需要合理操纵。
(5)阵法
阵法依托于阵眼和其他需要英灵所实现。一些特定英灵是某个阵法的阵眼,那个属性是固定的。玩家通过设置装备摆设英灵,满足阵法前提,即可在战斗中获得加成。
需要留意的是,一般的阵法固然强力,供给的加成非常客不雅,但达成前提可能会在对局中形成优势,所以需要多方面考虑
好比以封寒月为阵眼的弦月封霜阵,需要玩家一共上场3位冰系人物,若是敌方以雷系属性仇敌为主的话,容易形成优势。
(6)形态
形态分为有益形态和有害形态两种,为战斗供给变数。玩家在战斗时需要时刻存眷英灵形态,避免形成意料之外的情况。好比英灵被上“禁疗”形态,照旧对英灵停止治疗,则会白白浪费一次出手时机。
部门英灵的技能是围绕形态来设想的。好比身为暗系铁卫的解臾,其一被动技能即是对照顾两个及以上“有害形态”的目的,危险额外进步20%。
能够说,固然形态对战局的影响不似间接增加/削减气血那样明显,但也是非常重要的一环。
5. 形式
战斗分为PVP与PVE。
那里着重介绍各个形式的差别战斗体验。
a.主线、干线,是最根底的战斗体验。上阵人物一般上限为5人,游戏目的凡是为敌方全灭、我方抵达目的点、击杀某Boss,同时辅以剧情表演。
b.幻境为玩家之间的PVE,敌方是其他玩家自行摆设的步队。我方与敌方对战时,我方能够手动/主动,但敌方必然是AI控造的。
幻境供给排位和赛季的概念,鼓舞玩家不竭战斗,晋级幻境品级,解锁更多幻境地图,获取更多幻境代币换取奖励。
d. 蚀之隙,是复原六合劫原做剧情的关卡。在关卡定位上,它属于高难关卡,拥有通俗、困难、归实三种难度,为玩家供给关卡上的消费。
e. 奇遇,为大地图上的随机事务。那些事务根本上有差别的使命目的和出战要求,丰硕玩家的体验。
f. 异闻,下分多个子系统每个不尽不异
灵脉光渊强调差别属性的副本,对玩家的步队是全方面的考验。
创命之间特色是Boss为鬼魄尸王,其机造是体验的重点。(护甲、范畴危险)
剑论九州,供给差别的地图与地形。
海捕令,游戏目的较为特殊。关卡中仇敌只会逃跑到指定地点,玩家需要尽可能击杀更多仇敌,以此获得更高的铜钱奖励。
三途川,交融Rougelike机造,为玩家的关卡供给更多样的变革。
g. 游戏停止的各类限时活动也包罗在异闻内。活动一般包罗剧情、挑战关卡、扫荡关卡等,与主线的不同次要表现在关卡设想与利用的英灵上面。
h. 梦境怪谈
是一个养成与战斗并重的系统。在那里玩家消耗对应的入梦符,进入对应的关卡。在那个关卡中,玩家的初始形态与利用的技能等等是被规定好的,目标就是让玩家去熟悉游戏内的各类怪物的各类机造与技能。过关前提严苛,用战斗的体例强迫玩家进修。是一个很好的进修体例,进步玩家对游戏的理解。不外那个系统是能够自行选择玩耍与否的,没有强迫施行。
6. 总结
对战斗系统的总结
(1)战棋要素完好具备。接纳区分敌我两边回合的尺度回合造做为战斗系统的蓝本。
(2)削减除英灵以外的,对战斗会产生影响的物品以及系统。把对英灵的养成,更大化表现在战斗中。对英灵的养成能够更大化的影响。
Eg:战斗没有道具,英灵的技能改为cd限造。
(3)战斗技能动画的区分与受击反应优良。
(4)游戏在尽可能的供给差别的战斗体验给玩家,避免对战斗自己感应乏味。地形方面能够再加强一下。
(5)游戏供给诸如“逆时溯刻”(回到过去肆意回合的功用,有利用限造)等辅助手段,能够让玩家在必然水平上减轻操做难度。但是敌我两边的AI我认为仍有改良空间,目前行为形式较为固定。
(二)养成系统:
所有的养成资本最末导向的都是关于英灵的养成。
人物自己的培育次要分为四个部门:位阶、兵刃、及身、五内。
1. 位阶&五内
那两个点联络慎密,放在一路说。
<1>英灵位阶上限为当前步队位阶。如许设想的益处是避免玩家无限造晋级某一个英灵,无限造提拔其根底数值,招致数值碾压。
<2>英灵10级-60级之间,每提拔5级获得一蕴点。蕴点能够用来强化五内。蕴点分配的合理与否,间接影响角色战力的提拔和技能的进修。同时因为已经利用的蕴点无法收回,所以选择需隆重。
<3>五内分为:魂、神、魔、迅、烈。每个角色有五内中的三内,此中一条为主,其余为辅。
<5>五内的提拔还大量依靠在蚀之隙关卡掉落的蕴。差别关卡掉落差别属性的、差别阶级的蕴,需要玩家到特定关卡频频刷取。
2. 兵刃
在战斗系统的影响战斗因素版块已介绍过相关规则,那里次要论述提拔兵刃淬火品级的淬火质料。
六合劫中每个角色有本身的属性,其兵刃也延续那个属性。对应属性的兵刃需要对应属性的淬火质料来提拔。所以衍生出的就是异闻版块的“灵脉光渊”副本。该副本针对每种差别属性的关卡,放置差别属性的敌方与地图。好比冰属性的灵脉光渊副本,Boss为冰系铁卫“刚磐鬼”,小兵为冰系的各类职业搭配,地图中也有“冰之灵脉”的地形,为战斗供给变数。
副本掉落的兵刃质料也分阶级,差别的品级对应差别的淬火质料,副本对应的品级越高,掉落的质料也就越高级。通过如许的设想,让玩家不竭去
挑战更高难度的副本,而不是局限于频频刷取低难度副本。
3. 及身
同兵刃,及身的根本设想已经在战斗系统的版块介绍过,那里仍是论述及身相关的养成质料。
晋级及身的相关养成质料类型相较于兵刃更为普遍,玄铁、羽绫、化玉、
厚革....不外总的来说都属于关卡掉落的产物,只是差别关卡差别掉落。差别 的英灵需要的质料也不尽不异。所以需要什么质料,就去对应关卡刷取就可 以了。游戏在那方面的操做非常便利,点击贫乏质料,就会弹出那个质料的 获取路子,而且供给中转按钮,不会产生额外的操做承担。
4. 养成难点
在游戏停止到中后期的时候,单纯的晋级带来的加成没有之前的高了。同时英灵的五内、兵刃品级、及身品级的提拔也根本迎来上限。那时关于英灵战力的提拔根本来自于:魂石的养成、饰品的锻造、形外三魂的打破,游戏的氪金点也来自于那里。
前文提到魂石的属性是随机的。恰是因为那点随机,所以理论上来说,永久城市有更好的、愈加契合英灵属性的魂石。并且魂石还分了天、地、荒三个属性,玩家需要包管三个属性都相对好,才气从各个方面加强英灵战力。
同理,饰品的难点也来自于锻造的不确定性。能拿到什么其实不能有包管,玩家需要不竭停止锻造,才可能会获得心仪的饰品。
形外三魂能够理解为英灵碎片。次要来自于抽卡召唤,也能够通过游戏内另一系统“山河志”,通过做每日使命,每天获得少许碎片获得。肝或者氪至少需要此中一个。
5. 辅助养成系统
为了让玩家获取到前文所提到的各类提拔路子所需要的的质料,游戏设置了多种其他的辅助养成系统,丰硕游戏的弄法。
(1)山河志
可理解为委托的集成。次要为挂机弄法,玩家选择某个委托,派出契合前提的一个或多个英灵,在数小时后完成使命,获得各类奖励。
前文的提到的形外三魂就是山河志中一个重要的奖励。
需要留意的是,山河志里把委托分为了多个差别的地域,每个地域的委托不尽不异。完成对应地域的使命会进步那个地域的声望,进步的必然值之后,商铺的声望商坊会开放更多的商品,为玩家的养成供给助力。
(2)紫金王鼎
那个系统次要承担游戏养成的炼化使命。下分三个版块
<1>化象
是魂石的抽卡。抽卡消耗初元。1初元=8点被消耗的体力。所以那里是需要玩家连结日常活泼度,就能够白嫖的魂石抽卡。
<2>熔炼
合成多余的饰品,获得锻造饰品的原质料。
<3>炼化
利用锻造饰品的质料辅以饰品的锻造图,锻造饰品。锻造的饰品具有不确定性,所以是一个氪金点和肝点。
(3)书阁
内设倒叙书、浮生录、织罗斋三本书
完成书里的使命,能够获得养成质料和见闻。见闻品级的提拔也能够获得养成质料。
<1>倒叙书
是记录主线的一个系统,因为大地图的设想是节点推进式的,不撑持回
顾,所以在那里给玩家供给回忆之前主线的时机、同时能够去获得之前落下 的对话或者宝箱等等。
<2>浮生录
类似Cg画廊,供玩家搜集旁观。
<3>织罗斋
是游戏内各类干线所涉及到的各方权力的记录。如许记录不只能够给玩家一个梳理的处所,更能够进步玩家的代入感
(4)列星
是一个以英灵为单元的成就系统,详细已在前文中介绍。
6. 总结
六合劫的养成围绕人物的四大养成路子,设置了一系列其他的辅助养成
弄法。在使各类质料能够构成一个闭环的同时,也加强了游戏差别标的目的的游 玩体验和玩家代入感。
(三)社交系统:
游戏内几大社交行为:六合阁---公会、组队、老友体力互赠。
1. 六合阁
玩家能够参加本身喜好的公会。公会自己供给:
(1)山河志使命加速
在玩家参加公会后,玩家在山河志停止的使命会主动同步到公会动态。集齐公会中其他四人的加速,即可加速完成此使命。同时帮手加速的人会获得20点名声。
(2)远征
每周有七个怪物领袖供所有公会玩家配合挑战,每天开放一个怪物的备战。在备战阶段,成员能够通过供给英灵的体例,增加战力,战力超越设定值即胜利打到此怪物。
参战成员能够获得养成质料的收益。
(3)公会使命
系统主动统计所有公会成员对指定使命的完成情况。若是到达必然值,则使命完成胜利。所有成员可获得养成质料的奖励。
(4)六合阁商坊
在那个商坊中,玩家消耗名声能够购置各类养成质料。此中不乏零蕴石、时之轮如许的稀有质料。
2. 组队
在攻打部门异闻副本的时候,玩家能够选择组队攻略副本。集合世人的力量,打败本身不克不及取胜的关卡,获得高额奖励。
3. 老友体力互赠
每天玩家都能够选择赠送老友体力。玩家通过那一行为,也能够获得声望,在商坊的固定分收停止消费。
4. 总结
六合劫的社交互动性一般,社交的集大成者“公会”系统,其实不能很好
的调动玩家之间的互动,只是单纯的点击式互相帮忙,不克不及很好的凝聚玩家。 公会或者说社交系统的存在,次要是为了增加用户黏性。但目前的情况是,功用都有了,但是没能做到促进玩家之间的互动。
三、资本流向图 四、总结1. 对原做的复原很好
游戏依托于六合劫原做三部曲的世界不雅设定和人物设定,为玩家供给了一个与原做联络慎密的舞台。像是紫金王鼎、刻盘碎片、英灵的五内、在干线/主线中呈现的各类门派,在差别水平的修改调整后,都很好的融入了游戏中。
此中做的更好的是蚀之隙系统。在那个系统中,游戏尽力复原原做剧情,让老玩家能够重温回忆,也能够让新玩家体味原做剧情,进而更好的领会世界不雅和本做中出场的列位英灵。同时蚀之隙,也承担起了部门高难关卡的感化,为想要逃求战棋战略的玩家供给消费。
不外六合劫原做即是较为晦涩的文字与论述,在手游中,前中期频繁呈现的专有名词,会让没有接触过原做的玩家感应摸不到思维难以理解。能够考虑降低前期的信息密度,略微放缓行进节拍,给玩家更多的时间消化
2. RPG感的营造
六合劫:幽城再临手游在尽力营造一种冒险感,类似于RPG中的冒险故事一样。起首,大地图以节点的体例停止推进,让玩家逼真感触感染到配角的行进。第二,游戏在大地图之外,专门为玩家设想了一个安营的营地界面,在那里玩家能够选择与差别的人物触发对话,模仿游览的觉得。第三,游戏中有良多辅助系统,好比山河志、幻境、紫金王鼎...那些系统不是凭空呈现的,每一个系统的引入都有专门的对话来引出其感化,能够看出,游戏在尽力让玩家代入那个世界中。
3. 根底战斗形式较为单一
好比说主线的战斗体例,根本为上场五人,目的为敌方全灭,容易形成体验
的反复。加之,因为手游的特征,六合劫的战斗根本上以短期战斗为主,一局中的仇敌不会过多,战线不会拉的过长,但是会频繁进入新的战斗,那就有可能会招致玩家产生累的觉得。
能够测验考试的标的目的,为战斗设立差别的目的,同时修改我方上场人数/位置与敌方的AI倾向,为玩家形成困难。好比两边的目的都是抵达某一地点,但不是完全比速度的游戏,在过程中两边能够用技能或走位对敌方形成干扰,从而到达己方成功的目标。
除此之外,还能够增加机关品种来丰硕游戏体验。好比参加多位英灵一同开启的合做机关或是丛林(获得隐秘)、池沼(动作力迟缓/掉血)等地形。
或者能够在元素属性上做文章。例如冰、火、雷三个属性。用适才的丛林地形举例,玩家能够利用火系技能点燃丛林,迫使隐秘形态消逝,同时为处所上燃烧形态。并且火能够融化冰,酿成有水地形。利用雷属性的技能攻击单个站于有水地形的仇敌时,会形成对其他站于统一片水域的仇敌的范畴攻击,不区分敌我两边。冰系技能能够做冰柱,用于阻挠仇敌/在水域搭建能够行走的平台。
4. 差别的代币,差别的系统
六合劫为多种弄法设想了独属于本身的产出/代币。例如,幻境,玩家间的PVE会产生幻境代币,特定用于幻境商坊的物品兑换。又好比五内晋级需要的蕴,只要蚀之隙的关卡才会掉落。其他系统也大多如斯,在每日使命,成就中均有表现。游戏尤其强调玩家需要把每一个系统深度玩耍,才气对英灵停止培育或者是获得更多的养成道具。
5. 玩家定位
上文提到游戏倾向于让玩家深度体验游戏的各个系统。不外玩家群体必然是由多品种型构成的,目前来说,游戏倾向于为在承受英灵养成的根底上,对六合劫原做感兴趣的玩家(蚀之隙)和逃求战棋自己乐趣的玩家(高难PVE和PVP)。若何调动玩家玩耍差别系统的积极性,不会对某个系统产生恶感,是需要平衡的一个重要点。
6. 系统开放节拍
按照前文介绍,能够看出六合劫关于单个英灵的养成是长线且复杂的。但是根底的人物三项养成在游戏早期就需要开放给玩家,招致前期玩家承受的信息过多,容易搞不清晰各个系统之间的对应。并且因为前期的难度曲线较为平缓,根本玩家升晋级就能不竭推主线。所以大要率就会形成一个现象,玩家在主线/其他关卡碰到依靠技巧不成战胜的困难时,才会大规模的考虑对英灵的深度养成,那时候游戏起头畴前期过渡到前中期。
前期因为各类系统会逐渐开放,加上前期各类质料与福利玩家很容易拿到手,就会形成一个现象:前期爆肝。根本上每个系统城市很快的产出新内容需要消费,玩家容易投入大量时间在游戏上,会在必然水平上感应怠倦。
玩家到养成中后期根本城市碰到的问题,每天上线10分钟,扫荡各类关卡,完成各类使命,但是获得的提拔根本上,其实不足以让玩家去霸占接下来的困难,如许的劳做需要数天的积累才会进入到一个新的阶段,然后轮回。因为六合劫的养成比重很大,需要长线养成,并且有魂石、饰品如许的随机属性的,需要培育的配备,所以理论上养成是没有上限的。后期频频逃求那些,就容易形成玩家目的的缺失、获得的正反应的不明显。诚然,游戏有蚀之隙如许的系统,为玩家供给高难关,抵达大后期的时候游戏会开放PVP。但前者面对玩家感兴趣与否的问题,后者则是大要率需要逃求氪金才气获得更优良体验的形式。
总之,六合劫做为一款战旗RPG,在世界不雅与战斗的战略上,尽力给玩家更好的体验。2D美术与战斗时英灵的受击反应、技能动画也做得相当出彩。游戏后期应努力于为玩家供给更丰硕的战斗体验,辅以更出彩的社交与剧情,同时平衡各阶层玩家的氪度与肝度,让玩家持续体味到过关成就感与数值提拔感,是尤为重要的点。