WOW血DK怎么玩啊!萌新求指点~?

1天前 (01-31 18:38)阅读1回复0
kewenda
kewenda
  • 管理员
  • 注册排名1
  • 经验值119440
  • 级别管理员
  • 主题23888
  • 回复0
楼主

先谢个邀。DK是一个上手难度偏高的职业,至少目前为行仍然是。但是熟悉了机造之后,他的强度足以令你引认为傲。

关于题主的问题,笔者起首做出如许的答复:做使命练级更好洗一个冰DK用双手兵器,一刀湮灭一个怪,温馨不侧漏。若是必然要用血DK,建议操纵随机副本系统排本练级,而且在此过程中多熟悉DK的各类机造。配备动手的问题暂时不需要考虑太多,因为现阶段练级速度很快,配备的更新换代也很快,只需要穿使命给的或者副本掉的配备即可。若是在某处盘桓而其实不晓得本身该干什么,使命也没有的话,请四处走走看看本身能否漏掉了使命没有接。其实不可,回主城接一个酋长的召唤也是能够的。那些内容比力百度晓得化,不再多提。

本答复努力于系统而了然地介绍DK尤其是血DK的弄法。以下注释。

一、DK共通的核心计心情造:符文/符能双资本系统。

一句话总结:DK通过消耗符文打出较为强力的技能,并获得符文能量(符能),消耗符能来打出填充技能。

符文是什么?符文是DK利用的次要施法资本,分为鲜血、冰霜、险恶三种,每种两个,统一时刻每种符文只要一个处于回复形态。若是同种符文的两个符文都被消耗,那么不在恢复的阿谁符文称为锁定的符文。若是存在可用的符文,那么可用的符文称为被激活的符文。DK的部门技能需要消耗一个或者多个符文。符文的根底回复速度是10秒,能够被急速削减。看起来很复杂,让我们简化那个模子:把符文看做3条独立的能量条,每次消耗城市刚好消耗掉50能量,假设更大值是100。那3条能量条在必然前提下以恒定的速度(一般情况下是8~9秒恢复50点)不竭恢复。因而,当一个能量条中的能量大于50,你就能够消耗那个能量条中的能量来打技能。理解并掌握符文的机造关于任何一个DK来说都尤为重要,那是DK判断当前应该打什么技能的底子原则。合理控造你的符文,你才会强大。

符能是什么?符能是DK利用的辅助施法资本,它的来源是被你消耗的符文。一般情况下,每消耗一个符文会使你获得10点符能,最多能够贮存100点符能。因为符文的回复速度是有限的,DK不成能仅仅通过消耗符文就持续不竭的打出技能,那么在符文CD中的时候DK干什么呢?有了符文能量,DK就能够通过利用消耗符能的技能来填充那些空隙。血DK的主动攻击溅射每次能够为血DK回复15点符能,来源于血DK的符文冲击被动技能。冰霜灵气下符能获取量增加25%。血DK的战争精英被动技能为血DK供给战斗中每秒1点的符能回复。

符文和符能之间的彼此感化:符能的获取,如上文所言,是和符文的消耗慎密相关的。而通过DK的第四层先天的撑持,符能的消耗也能够反过来转换成额外的符文供DK利用。符文和符能之间彼此有损地转化,再加上符文的主动回复,使得DK成为一台永不断歇的杀戮机器。关于T4先天:活力分流回复符文的效率是固定的40%,75点符能必然能够转换成1个死符;而侵蚀的效率是约为40.5%,也就是说他的效率接近于分流,固然不克不及转换死符但是操做更简单,并且无需锁定符文,无需担忧buff层数溢出;强化的效率是约45%,也就是说强化是效率更高的转化,但是他需要你有两个以上被锁定的符文才气使效率更大化,并且不克不及转化死符,还容易形成单符文或溢出等不整齐的情况,目前来说适用场所几乎没有。

特殊的符文——灭亡符文:除了常规的鲜血、冰霜、险恶三种符文以外,还有一种特殊的符文,灭亡符文能够被当做肆意一种符文利用,但是灭亡符文的呈现凡是是有特定前提的,需要用某些技能把本来的符文转换成灭亡符文,而且会在被消耗掉之后变回本来的符文。

常规技能转换灭亡符文:

血DK:灵界冲击消耗的所有符文会鄙人一次激活时酿成灭亡符文

冰DK:两个血位符文主动酿成灭亡符文(也就是冰DK的血符就是死符)

邪DK:血沸、冰凉触摸和脓疮冲击消耗的所有符文鄙人一次激活时会酿成灭亡符文

第一层先天利用吸血瘟疫先天的话,每次吸病能够最多把两个锁定的符文立即激活为灭亡符文,血DK优先转换冰邪位死符,利用活力分流先天的话,每次能够把随机一个锁定的符文立即激活为灭亡符文,血DK优先转换血位死符。

灭亡符文若是不是用在原来就能够转换灭亡符文的技能上,那么会鄙人一次激活时变回本来类型的符文。示例:假设你是一个邪DK,你的符文一起头就是血/血/冰/冰/邪/邪。立即打出两个脓疮冲击之后,你的两对血冰符文会被转换成灭亡符文进入冷却。那两对血冰符文转好之后,你的符文就是死/死/死/死/邪/邪。 那时你不断的打血沸,那么你的符文就不断是死/死/死/死/邪/邪,因为血沸消耗的符文会被转换为灭亡符文。当你的符文再一次全数转好之后,你打了6个天灾冲击进来,把所有符文都用掉,那么你的符文又会变回血/血/冰/冰/邪/邪,因为天消除耗的符文不会被转换成灭亡符文。

当你的灭亡符文良多的时候,好比说血DK的符文是血/血/死/死/死/死的情况,利用技能会优先消耗对应位置的死符,好比说你那时打4个冰链,那么系统会优先消耗两个冰位的死符(也就是中间那两个),然后再消耗邪位的死符。相反,若是你打4个阴影冲击,那么系统会优先消耗两个邪位的死符,然后再消耗冰位的死符。若是你那个时候打两个灵界冲击,那么必然是会先消耗一个冰位死符一个邪位死符,再消耗别的一对死符。

符文系统最关键的点在于,任何时候不要让任何一种资本溢出。什么意思呢?好比说你血冰邪三种符文,有任何一种符文是两个都转好的,没有符文是在转的,那就叫符文溢出。好比说符能你攒到了100你还没往外用,你又打了两个符文技能,那你的符能就溢出了,你就相当于丧失了良多本来可用的资本,因为在第四层先天的撑持下符能是能够转换回符文的。

以上内容只是文字申明,但是看文字申明,不管怎么写,如今假设你不懂,看完也必定不会完全看懂,也不克不及完全理解。符文系统不是一个靠文字申明,你就能轻松理解的工具。更好的理解体例是实战,本身去打木桩,多打打,不是什么DPS,就是熟悉符文的运行机造。手熟了,再看看一些文字申明,对符文的机造变革才可能去做到深入理解,做到畅通领悟贯穿。不论是血,仍是冰邪都是如斯。

二、血DK的优势与优势

一句话总结:极高的自疗才能,较多的主动减伤技能,强大的吃单次高危险的才能,较弱的被动硬减伤,极差的灵活性。

血DK的核心思惟是操纵灵界冲击的回血来吃下更多的危险从而包管本身的保存,而且操纵各类各样的免伤技能去躲避无法用回血处理的高额危险。除了合理控造符文以外,在恰当的时候需要开启恰当的技能。符文分流一般用来抵挡单发的高危险技能或者在灵界冲击符文断档而保存压力又较大的时候用于缓解boss平砍带来的压力,反魔法护罩能够使DKT无视相当大量的魔法危险,符文刃舞在面临大波小怪ADD的情况下有奇效,吸血鬼之血为治疗们供给很不错的缓冲时间,白骨之盾既能够做为常规减伤手段卡CD利用,也能够共同其他技能到达明显的减伤效果,而冰封之韧则随时都能够做为手中最初的底牌在求助紧急时刻救本身一命。那些并非DK手中所有的底牌,若是所有的技能都能够在恰当的时候及时打出,DK对治疗的要求长短常低的。而在需要吃巨量危险的场所,DK以至能够把差别类型的技能组合在一路到达更好的减伤效果。做为代价,DK遭到的危险总额会比其他坦克高(计算自疗的话则至少能够维持在相当的程度线上),当然若是不开任何技能的话会比力容易死。固然DK有相比照较高的根底移速(灭亡脚步先天供给被动10%移速与主动开启30%移速,主被动移速可叠加),但是贫乏大位移技能,以至单论移速也不如防骑,在所有T傍边有最短的腿,在需要大量跑位的战斗中会比力费劲。

关于刚毅:灵界冲击的根底回血乍看之下其实不高,可能在40万血量时一个灵打不外只能回4万不到的血,比拟8秒一次的利用频次来说似乎是远远不敷的。但是当前版本所有坦克职业都有一个名为刚毅的机造,他会赐与坦克的自疗才能一个基于10秒内所受危险总额的加成。而在所有坦克职业傍边,DK无疑是把那个机造操纵得最彻底的。刚毅计算的危险总额包罗被坦克躲闪/招架/格挡的危险,在被记录的危险总额不断增加的情况下,那个加成会无限趋近于240%而不会超越那个数值。在有保存压力的战斗中,刚毅加成的数值一般会在200%以上,也就是说坦克的现实自疗数值会是技能申明数值的3倍以上。关于血DK而言,能够受刚毅加成的技能有灵界冲击的间接治疗(而且间接影响精通盾)、灭亡虹吸的治疗、反魔法护罩的吸收量、巫妖之躯加凋谢缠绕对本身的治疗量以及辛达苟萨之息的自疗效果。天灾契约等百分比回血的效果则不受影响。刚毅的数值在几秒内也可能会有较大的颠簸,一般在危险到来的那一刻更高,而鄙人一次危险即将到来之前可能就已经下降了一些。在平稳吃平砍危险的情况下,一般更低点刚毅数值是更高点的80%。因而,灵打的更佳时间点应该在刚刚吃下一发危险的时候立即利用。当然实战中若是血崩,持续灵打抬血也是需要的,切勿教条主义。

======================

Warning:以下部门涉及大量文字,次要做为参考材料列出,可能暂时对题主帮忙不算很大,但是过段时间回过甚来就会发现有用。

三、血DK的技能和机造申明

那部门内容搬了NGA黑锋要塞区版主司喵的血DK手册中的内容,完满是出于便利起见。

血符文现在只要三种消耗手段:血沸、灵魂收割、符文分流(不考虑绞袭的话)。冰、邪、死符在战斗中仍然优先赐与灵消除耗,部门场所会将邪或者死符优先用于亵渎。在不去成立多目的的仇恨时,灭亡符文原则上不会用血沸消耗。在不需要成立群体仇恨时,将死符文用于血沸,然后美名曰增加血之气息层数都是捡芝麻丢西瓜的设法。

我们可以供给的团队BUFF:

▷寒冬号角:10%攻击强度

▷幽冥之力:550点精通品级

做为坦克我们所拥有的次要被动技能:

▷刚毅:使得我们本身的治疗或者吸收效果进步。数值和10秒内遭到的危险相关。躲闪招架不会影响其数值

▷鲜血灵气:如今使根底护甲进步30%(不加成额外护甲);供给10%全额减伤与15%的危险加成;进步20%的耐力;削减6%被暴击几率(未在技能书

中列出)。那是我们坦克所开启的灵气。

▷战争精英:供给每秒1点的符能恢复;供给10%急速与10%溅射;降低攻击被招架的概率3%;进步2%躲闪;进步死打100%的危险。

▷还击:暴击品级等价转化招架品级。(未在技能书中列出)

▷刃甲

:进步人物角色100%额外护甲的攻击强度(未在技能书中列出)

▷血之祭祀:你的灵界冲击/灭亡冲击会将消耗的冰符文和邪符文转化为死符文。 (未在技能书中列出)

▷符文冲击:进步我们5%获得的溅射品级,而且双手兵器平砍的溅射会获得15符能

▷赤色天灾:平砍传染血之疫病的目的有10%概率触发,使得下次血沸或枯萎凋谢不用耗符文。那个也影响亵渎。不晓得能否是BUG仍是BLZ有意为之,触发赤色天灾以后利用血沸会获得10符能,而凋谢或者亵渎不会

▷鲜血护盾:在血脸下利用死打,会形成一个吸收物理危险,是死打治疗必然百分比的护盾,百分比数值与精通挂钩。每110精通品级供给2%血盾

▷冰霜疫病:形成冰霜危险的疾病,持续30S。冰链、冰触、发作、虫群能够上该DOT

▷血之疫病:形成阴影危险的疾病,持续30S。阴影冲击、发作、虫群能够上该DOT

连结疾病的次要意义是触发赤色天灾、增加DPS与仇恨、赐与冻疮的前提,以及赐与吸血瘟疫的前提

血DK的技能轮回中次要技能

▷血沸:消耗1血符文。非斩杀阶段血符文的次要用处,形成10码范畴内的阴影危险,而且会将血沸射中目的身上的疾病传染给所有射中的目的,并刷新目的身上的疾病,叠加一层血之气息。血之气息会使得你下次灵打的治疗量增加20%,最多能够叠加5层。

血沸雕文会将血沸的AOE范畴扩散到以人物为中心的15码范畴内。那是一个很常用也很有用的雕文,在成立较为分离的小怪的仇恨时会很有用途。在AOE的危险中,血沸是次要构成部门,并且如今危险与能否传染疾病无关。

血沸的危险略小于跳完的枯萎凋谢,但是因为其触发血之气息,所以除非在成立长途群体小怪或者断断续续刷出的小怪仇恨,不然一般触发的赤色天灾都是血沸消耗掉。赤色天灾也能够被亵渎(枯萎凋谢)消耗。

▷灵魂收割:消耗1血符文。斩杀阶段单体的血符文技能,形成两段危险。第一段为和兵器相关的物理危险,第二段为很高的阴影冰霜危险

和以前的感化十分类似,仍然是在目的35%血以下时才会利用。其一段的物理危险比血沸危险低很多,一般斩杀线之前不考虑利用。和血沸一样,灵魂收割也会叠加血之气息。

▷灭亡冲击/灵界冲击:消耗1冰1邪符文,冰和邪符文位次要的消耗体例,形成十分高的和兵器危险挂钩的物理危险,而且停止自我治疗。DKT保存的核心技能

死打的治疗变成了一个完全受攻击强度加成,和根底血量不再挂钩的数值。血沸或灵魂收割会产生一层血之气息,最多五层,每层增加20%的额外治疗效果。做为DKT的次要减伤技能,死打和力量具有十分亲近的关系,加上出错十字军

(笼盖率大约在60%)触发之后会增加20%力量,所以和其他板甲坦克比拟,DKT在力量上的收益会愈加优良。出错十字军的效果反映在攻强上,就是除了绿甲赐与的攻强外其他攻强整体增加20%,在此期间会增加必然的死打效果(详细数值和绿甲凹凸有关),以及大约4%面板上的招架。

因为血DK精通在加成上的庞大削弱,死打的治疗成为了次要部门。在实战中,在当前T时绝对不要去打一个有高额过量的死打。

▷灭亡缠绕/凋谢缠绕 :消耗30符能,形成阴影危险。是血DK次要的符能技能。

颠末BLZ的技能整合,血先天的消耗符能技变成了凋谢缠绕,如今缠绕也消耗30符能。那也使得DKT在成立长途仇恨的时候便利良多。不外出错十字军的触发是由兵器危险触发的,灭亡缠绕代替符文冲击应该会会降低其触发。

在德拉诺强化下,缠绕能够供给灭亡之影的BUFF,增加3%血量, 持续30秒。能够累积。

灭亡之影增加的生命上限=3%+刷新时灭亡之影数值*(buff剩余时间/30)

▷枯萎凋谢:消耗1邪符文,在10秒内在某片区域内形成阴影危险。

枯萎凋谢的危险就算跳完,也仅仅比血沸高一点点,并且仍是消耗一个邪符文或者死符文,不触发血之气息。除非在成立长途群体仇恨或陆续刷新的小怪的仇恨时,如今根本不利用。在上述场所,亵渎会表示得更好,具有高危险和减伤双重成效。

能够共同枯萎凋谢雕文停止减速

▷阴影冲击:形成很低的物理危险,为目的上血之疫病。

▷冰凉触摸:形成很低的冰霜危险,为目的上冰霜疫病。冰凉触摸雕文下,能够用于遣散

那两个技能在血DK的技能中根本弃用(冰触做遣散的时候偶尔用),而转而利用带发作雕文的发作来上病

在利用辛达苟萨之息时,不考虑保存的话,可能会利用阴影冲击上病。不外会丧失死打的资本。

▷发作:为目的传染冰霜疫病和血之疫病。CD为1分钟。

插发作雕文能够让发作无CD,不外消耗30符能。如今发作消耗符能后也会触发第四层先天的效果

血DK的减伤技能

▷符文分流:消耗一个血符文,40%减伤,持续3S。有40秒充能时间(100级后算上的德拉诺强化,是30S),可拥有两层充能。

能够说那是WOD里DKT遭到的更好的改动,使得持久困扰DKT的一品种型为单发高数值的危险被缓解了良多。并且,符文分流与DK的次要常规减伤——死打并没有太多的资本抵触。除了用来抵消高危险技能,在死打符文恢复形态的时候,也能够用于平缓危险,比血沸要更有价值(假设不需要将那个符文分流留给一次单发高危险的话)。符文分流如今也会产生符能了。在持续期间触发大墓地/再次利用符文分流,会逃加持续时间。

不外,WOD里一些BOSS好比卡加斯、胞子人BOSS,给坦克的高危险是一个大于3秒的持续高危险(前者是被点后昏迷无法开技能后者是99%致死效果),所以在实战中还需要多留意,预存符文分流的利用次数,持续开启两次以做到更长时间的减伤笼盖,再辅以其他的技能。

▷大墓地的意志:在你的血量降低到30%以下后,主动触发一个免费的符文分流,有30S的CD。那是一个被动,但是我仍是将其归类为减伤技能。

大墓地如今多了一个DEBUFF提醒CD形态。和MOP比拟,大墓地是陪伴着符文分流的改动而停止的改动。和MOP版本的大墓地比拟各有好坏。大墓地做为一个免死盾墙,目前小我目测它是无法减伤“触发大墓地的意志”的那次攻击的。和炼狱共同起来,能够使得血DK在生成血线不如其他坦克血不变时仍然具有很强的防猝死才能。

▷反魔法护罩:造造一个吸收必然神通危险的吸收盾,而且持续期间免疫有害神通,持续5秒。最多吸收更大生命值40%。CD45秒。受万能和刚毅加成

反魔法护罩有三个雕文做为撑持,无法同时配备,视场所差别利用。

三个雕文别离是:魔法再生雕文(视吸收量削减反魔法罩的CD)、反魔法罩雕文(持续时间耽误3秒)、吸收雕文(增加100%的绿罩吸收量,但是不再获得符能)

目前觉得是一般魔法再生和吸收加倍选用得多。

和过去的绿罩次要的差别是,如今其吸收量目前遭到刚毅与万能的加成,那使得反魔法罩在抵御神通危险进一步得到强化。说实话,如今的绿罩略BUG

反魔法护盾的符文产生体例被尺度化了,如今每吸收1%更大生命值的危险,产生2点符能

▷白骨之盾:20%的减伤,持续5MIN,具有6层(德拉诺强化下是8层)。CD1分钟

白骨之盾的层数在德拉诺强化的撑持下得到了8层,不外过去在被攻击时,2S最多只消耗一层的机造酿成了1S消耗一层,笼盖率大大降低。当然那是遭到了BLZ关于坦克减伤技能削弱的影响。用途和以前一样,在不需要将其做为吃高危险的减伤技时卡CD利用。

▷吸血鬼之血:进步血DK15%的更大生命值与15%遭到的治疗效果,持续8S。CD为1分钟

某次补钉后,持续时间降低为了8S。整体上仍是一个中规中矩的常规技能。

▷冰封之韧:持续8S,50%减伤。CD3分钟

长CD减伤技能。和其他坦克的大盾墙一样,持续时间降低为了8S,其他用处和之前一样。雕文下的冰封之韧仍然是吃单发危险的利器,不外如今有了新版符文分流,冰封之韧雕文在非极端场所应该用的不会太多了。如今插冰封之韧雕文的冰封之韧仅持续2S。

▷符文刃舞

:增加20%招架,持续8秒,CD1分30秒

在MOP,符文刃舞在持续期间内能够供给人物危险100%的非兵器危险与大约80%-的兵器危险,而在WOD,符文刃舞开启后供给的危险仅有人物的大约五分之一。类比兵士100级先天中的旋风斧(1MIN的CD,加30%招架),说实话能够看出来差了很多。不外究竟结果无消耗,能够做为符文不敷或起手接怪刚毅未到达不变值之前的缓冲用处。

▷符文兵器

增效:激活所有符文,而且获得25符能。CD为5分钟

那是一个挽救性量的技能,能够进步DK的灵敏性。在危机时刻刷新的两个死打能够很好的缓解本身的掉血。

其他特殊类技能

▷灭亡之握:30码范畴,将目的拉到面前,而且附加嘲讽。CD为25秒(德拉诺强化下是20秒)

能够用雕文打消嘲讽效果,不外血DK一般不会那么用。

▷绞袭:缄默目的5秒,消耗为1血符文。

雕文下,对正在施法的目的利用绞袭,缄默效果会再耽误2秒,变成7秒

▷寒冬号角:使100码范畴内小队或者团队成员的攻击强度进步10%。

因为那个技能不再形成符能,所以从你的技能轮回中分开了。如今是地道的一个拍BUFF用的工具

▷亡者大军:召唤一大堆食尸鬼,嘲讽范畴内目的。不会嘲讽BOSS,有些小怪也免疫大军的嘲讽。

亡者大军开启时不再具有减伤效果,能够挪动时施放,施放后做其他动做不影响召唤。如今大军的危险也很低。用好的话,能够很大水平缓解小怪带来的压力。但是不克不及乱花,会影响小怪定位等

▷寒冰锁链:消耗一个冰符文,对目的减速60%,持续8秒

▷暗中模仿:给目的施加,模仿目的下一个施放的神通。PVE中只要对一些危险技能有用。消耗20符能,持续8S。CD1分钟

PVE顶用的很少……但是有可能有奇效。雕文能够将其酿成CD30秒,持续12秒

▷新生盟友:战复技能。消耗30符能

如今战复机造也有所改动。别的,有一个雕文能够让新生盟友不用耗符能。

符文熔铸方面:

▷出错十字军的力量加成增加到了20%

▷裂刃、破刃、灰烬冰河及蛛魔甲壳都被移除了。

在WOD,DKT有三种兵器附魔

出错十字军:

触发以后进步20%的力量,数值上会增加800以上的的力量(700拆等已经接近1000力量了)。关于血DK来说,因为有额外护甲因素的影响,因而现实进步的AP大约在15%-20%之间。触发期间会增加必然的招架,大约在4%+那个比例。出错十字军的笼盖率在60%摆布。因为死打的机造的庞大变革,其回血和AP挂钩,因而出错十字军所增加的AP的比例,就是死打效果进步的比例。还有聊胜于无的触发时3%更大生命值的回血。那使得出错十字军成为了DKT大部门情况下更好的兵器附魔。

神通碎裂:削减4%神通危险

石肤石像鬼

:增加2%耐力与4%总护甲值

后两者和出错十字军比拟,仍是要略差一点。但是具有增加或变相增加更大生命值的效果。惧怕猝死的时候能够选用。不外小我不保举

附魔专业兵器附魔和DK专属的兵器附魔差的略多。无视也无妨。

四、配备属性的选择

在100级下:

1耐力=60生命值。血DK有20%的耐力加成。

1力量=1AP(攻击强度)。AP会进步你的危险与死打的治疗量。那个数值会被你的精通与10%AP的BUFF加成。在100级目前第一个版本的拆等中,1力量供给的AP远大于1精通品级。力量还会供给少许招架。

110精通品级=1精通。1精通会供给2%的血盾加成与1%的总AP。

90急速品级=1%急速。急速会增加平砍速度与符文恢复速度。

66溅射品级=1%溅射率。溅射便是所谓的多重冲击(在一次攻击的时间内打出屡次攻击),而不是对目的四周形成AOE危险,那是国服翻译的一个严重失误。

110暴击品级=1%暴击。暴击会通过一个技能书里没有的被动转化成招架。

130万能品级=1万能。1万能会供给1%的总危险、1%的治疗与0.5%的减伤。

还有额外护甲。那一属性是WLK以后的回归。1点额外护甲可供给1点AP。

而智力、敏捷、精神在DK看来都是灰色的,也既是无任何收益。

结论上而言,保存收益上的优先级应该是额外护甲>力量>=精通>=万能>急速=溅射>暴击。但是中间一些处所仍是相对而言比力灵敏的,例如我小我就偏好溅射远大于万能。固然属性几有好坏,但是不同也并不是是天差地别,加上力量和耐力的考虑,原则上仍是选用拆等更高的配备。附魔一般都选用精通附魔,蓝色附魔永久比白色附魔好,并且贵也贵不到哪里去。

关于耐力:

传统上认为DK是走血甲流的T,也就是说次要靠更多的血量和更高的护甲换取治疗刷血的时间(以及自疗的时间),而不是靠躲闪、招架和格挡。在自疗大大加强的WOD中,单纯的高耐力的价值可能有所下降,反而是进步护甲能够进步DK自疗所能供给的有效血量。但是若是就此认为耐力无用,那无疑也是错误的。一般而言,T的血量应该要可以吃boss三刀平砍不死,如许才气让治疗有足够的时间鄙人一次平砍到来之前把T的血量抬到不会致死的水平。boss的三刀平砍一般是4.5秒,那段时间中打不出灵打的可能性是会有的,减伤技能也不成能全程笼盖。能够把3刀不死原则做为判断耐力能否足够的尺度。简单来说,耐力不需要太多,但是不敷是千万不克不及的。耐力其实不敷的情况下,请选用耐力食物和耐力合剂来补足。

五、先天和雕文选择

那一块照旧是大部门照搬司喵的手册。

第一层:疫病使者、吸血瘟疫、险恶虫群

疫病使者:凋谢缠绕或者冰霜冲击会传染目的,耽误血病与冰病的持续时间,或者为死疽疾病额外叠加一层效果。该先天不会为无疾病的目的上病。目前来看,DKT完全没有点那个先天的理由。点其意义完全不明。在不点死疽的情况下,即便疾病耽误也会被血沸敏捷刷新回一般时间;在死疽形态下,意义也仅仅是让原来危险就无法曲视得低的死疽高那么一点点罢了——完全不大白意义安在。 吸血瘟疫:和以前一样,吸掉双病或者死疽疾病,将两个锁定的符文转化为两个可用的死符文,优先激活冰邪位的。T1先天层只要吸血瘟疫能有效进步DKT的自疗和DPS才能,常规情况下没有选其他的理由。别的,在拔取吸血瘟疫时,发作雕文是必需带的,在吸病后,单体时用发作补病。多目的情况下吸病后,在技能轮回中,让血沸传染疾病过来即可。吸血瘟疫是需要参加你的技能轮回中的常用技能。险恶虫群:在10秒内,为10码范畴内所有目的传染冰霜和血之疫病。点死疽的话,则是每秒为死疽叠加一层效果。CD为1分半,在动乱之血自带以后,和MOP比拟,愈加不具有存在价值,或许在刷新间隔较长且持续刷新的多个ADD场所能够用?CD太长,对削减死疽消逝后补病的资本消耗没有什么感化。

本层非特殊情况下只要吸血瘟疫有拔取的价值。不选或选了不消的原因不是懒,就是手残。

第二层:反魔法范畴、巫妖之躯、炼狱

反魔法范畴:持续3秒,20%的神通减伤。施放间隔30码,感化范畴的曲径是13码。2MIN的CD。反魔法范畴和MOP版底细比,被削弱了20%的减伤,不外好歹仍是能够点出来的,惩戒和防护骑士的光环精通可是间接被砍没了……在团队需要集中吃高单次神通危险时有其存在价值。视团队详细情况决定能否点出。

炼狱:被动技能。遭到致命危险的时,阻遏接下来的危险,使得你免于一死,但是转而吸收接下来的治疗,最多持续3秒。假设吸收的治疗量可以顶破被阻遏的危险,那么你能够免于灭亡;不敷的话则会在3秒后死掉。炼狱是在应对可能秒坦的BOSS时更好用的一张底牌。需要共同本身的天灾契约或骑士的圣疗术等技能才气比力轻松的免去灭亡。关于一些史诗BOSS,炼狱与大墓地的意志连系起来的免死才能能够较大水平地填补血DK掉血不不变的缺点。开荒中还能省一些补缀费。

巫妖之躯:免疫魅惑、恐惧、催眠,而且增加“吸血”那一第三属性10%,而且能够为本身丢凋谢缠绕回血(会触发符文恢复的先天)。申明下吸血的感化机造:每秒结算一次,将上一秒内你形成的危险、治疗数值之和以必然比例为你恢复活命值。死打的危险会算入吸血的数值中,但是死打的治疗不会。出错十字军的触发还血会算入吸血的结算中。如前文有提到过的,巫妖之躯下,给本身丢死缠的治疗量是会受刚毅加成的,并且会暴击会溅射。吸血还会每秒再结算一次形成的危险治疗总值,为你回必然的血量。一管符能在巫妖之躯下能够从残血回满。应该说具有很强的救场才能。开符文兵器给本身丢死缠的时候,符文兵器也会为你回血,大约是人物的六分之一略多一点。不外符文兵器形成的危险和治疗不会算入吸血内。

利用宏:

/cast [target=player] 凋谢缠绕

能够在不切换目的的情况下给本身丢缠绕回血。

在不需要供给团队减伤的时候,巫妖之躯愈加合适血量平稳,团队掉血较高的BOSS,增加自理才能;而炼狱关于具有高危险技能或者高危险阶段的BOSS则可能有奇效。看详细情况能够别离接纳。如今的巫妖之躯应该说是一个很有合作力的选择。

一般有必然强度的RAID下,多选择炼狱做为先天。

第三层:灭亡脚步、冻疮、窒息

灭亡脚步:被动部门:进步挪动速度10%,而且免于减速到70%以下;主动部门:开启后进步挪动速度30%,免于减速到100%一下,持续6秒。CD是30秒。灭亡脚步仍然是DKT大部门时候选用的先天。和MOP比拟,如今灭亡脚步的主动与被动效果能够叠加,算是一个小小的BUFF。

冻疮:受冰霜疾病影响的目的降低挪动速度降低50%,持续10秒;寒冰锁链还能够让目的在3秒内定身。拜此先天,DKT具有很强的风筝才能。在需要风筝的场所能够利用。不外如今要留意血沸传染机造的变革。在点出死疽以后,死疽也具有冻疮

的效果。但是风筝场所不建议用死疽,因为死疽无法刷新,容易分神,并且断病后未及时补病,会招致小怪突然性失去减速。

窒息:30秒CD,使目的昏迷5秒,不再消耗符文。免疫昏迷的目的同绞袭。需要点控的时候,能够点出利用。

第四层:活力分流、符文侵蚀、符文强化

活力分流:每消耗15点符能获得1层鲜血充能;利用活力分流后会消耗5层鲜血充能,将一个锁定的符文激活为死符文,最多可叠加12层。能够用定向分流的办法造造血位死符。活力分流仍然是最为灵敏的先天。在战斗中,可以更大限度的便利坦克处置ADD、增加A怪的危险。活力分流的符文获取效率比符文侵蚀和符文强化低,但是更容易通过对刚毅的起伏的掌握,拔取更佳的死打时间点。在满血的时候不容易浪费符文和符能资本。在换T的BOSS,因为其可以贮存最多的符文,因而具有很好的实战适用性。利用时需要纯熟掌握。考虑处置ADD、换T的BOSS贮存符文后,以及不变性上,仍然仍是比符文侵蚀与符文强化有很大优势。在史诗BOSS中,仍然存在三刀以至两刀死如许的BOSS。做为一个DK,有需要去掌握活力分流的技巧而且纯熟运用,那仍然是WOD中血DK的首选。更好不要去绑宏。会形成资本溢出以及灵敏性降低。

符文侵蚀:每消耗1点符能有1.5%的几率触发,3S内符文恢复速度进步100%。3S那个时间会随你的符文恢复速度进步而降低。符文侵蚀的符文获取效率只比分流稍高。实战中,利用凋谢/亵渎

城市很大水平的打乱符文侵蚀的符文序列。并且其符文获取速度仅比活力分流稍高一点(但是侵蚀在死符文上的获取是不如分流的),而比符文强化低。能够通过不形成锁定形态的符文来贮存资本。平行比力的话,算是相对较差的选择,不外因为符文一般比力整齐,且无脑,不需要存眷太多工具,比力简单,比力合适初学者熟悉符文工做机造。

符文强化: 每消耗1点符能有1.5%的几率触发,激活一个锁定的符文。在无符文锁定的时候是浪费符能。需要停止定向分流,以制止强化触发的。恢复的符文为当前形态,不会特意酿成死符。符文强化可以供给更大的符文恢复效率。但是符文强化在利用中十分的不灵敏,且不不变,必需采纳定向分流,不将两个血符文都利用掉,避免强化以后激活一个血符文。在处置ADD尤其是接陆续刷新的多只小怪的时候,很容易陷入符文的窘境,尤其是新手。贮存资本的才能最差。激活的过于随机性比拟其他选择愈加不合适坦克节拍。适用性上不敷好。

在6.1以后,因为血位死符的机造更改,活力分流的灵敏性与造造血位死符的便利性,将会极大的阐扬感化。按照固有的减伤节拍,与灵敏性,能够认为活力分流是最合适不手残的DKT的选择。

第五层:天灾契约、灭亡虹吸、符能转换

天灾契约:为你恢复50%更大生命值,接下来会吸收25%更大生命值的治疗,那个DEBUFF会持续15秒。CD2min。天灾契约的效果比MOP是弱了很多,除了多了一个副感化外,如今天灾契约从吸血鬼之血中获得的增效只要血量增加上限的加成,而不再有15%的治疗加成

。在某个补钉以后不再吃刚毅。固定50%更大血量。仍然是救场的优良技能。但是确实弱了良多。

灭亡虹吸:形成必然量的阴影冰霜危险,而且遭到那个危险335%的治疗。消耗1死符。该技能能够暴击能够溅射,会形成额外的治疗。虹吸

目前还会被万能加成两次,即危险有万能加成,反应的治疗会再次被万能加成。BLZ似乎曾经说为BUG,目前未改。反应的治疗会遭到刚毅加成。虹吸目前在我堆精通的情况下,两次的治疗量(不外量的话)算上暴击和溅射的期望,略微大于一次死打。灭亡虹吸需要在实战中查验存在价值,或答应以成为一个坦克选用的技能。固然两次虹吸的期望治疗大于一次死打,但是单次的效果不敷及时,且还有更多的过量、公共CD不敷、反应延迟、治疗效果受溅射暴击影响很大因而不不变等等因素,那些都是倒霉于坦克做出判断的因素。

符能转换:血DK的专精下,为每30符能恢复2%血量,开启后主动丧失符能恢复活命值。每一跳城市会触发T4先天。该技能不受刚毅加成,为固定2%血。和死缠消耗的符能完全一样,比拟而下就是必然的血量上限+很多DPS,与少许治疗的取舍。按照BOSS详细情况选用。我小我欠好看,觉得符能转换固然能回血,但是说实话BLZ的话确实不靠谱,高危险BOSS仍是良多的,完全不乏3刀或几秒内(攻击加速,好比元首和元首转阶段的物理怪)送你走的BOSS。血量上限的进步关于DKT的缓冲危险帮忙仍是很大,而那个回血说实话单次其实太少了,并且利用的时候很容易呈现过量。和虹吸一样属于有待开发的先天。

做为DKT,常规形态下点天灾契约即可。其他两个视将来BOSS的危险与血量的关系,看能否有利用价值吧。

第六层:血魔之握、冷酷严冬、险恶之地

血魔之握:以目的为中心,将20码范畴内的所有仇敌拉至目的处。冷却时间为1分钟。战术性技能,有些时候具有奇效,以至于没有的话无法有效匹敌BOSS技能。

冷酷严冬:灭亡骑士四周构成一道刺骨的旋风,持续8秒,每一秒冲击四周的仇敌一次。每次冲击城市使仇敌的速度减低15%,持续3秒,最多可叠加5层。叠到第五层时,仇敌将昏迷6秒。冷却时间1分钟。在挑战形式下的神技能。在团队本顶用得较少。

险恶之地:侵蚀DK脚下8码地盘,持续10秒。在该区域内免疫定身、诱捕,以及使角色失去控造的效果。激活的时候也会解除此类效果。和MOP版本的比拟,多了一个免疫并解除定身与减速。但是许多BOSS的技能,险恶之地都不起感化。在有需要出的时候能够选用。

本层均为战术性技能,视详细的BOSS战选用即可。

第七层:死疽、亵渎、辛达苟萨之息

死疽:替代血之疫病与冰霜疫病,形成阴影冰霜危险。每层城市具有必然危险,每一跳城市增加一层而且跳至8码范畴内的别的一个敌对目的上,最多15层,持续30秒。会上病的技能城市为死疽立即叠加一层层数。T1层先天也会叠加一层死疽的效果。传染你的死疽的目的攻击你,也会使得你获得2符能。只要邪DK的脓疮能够耽误死疽的时间。血DK的血沸无法刷新死疽疾病,只会为死疽叠加一层层数,因而用死疽疾病的话必需共同发作雕文利用,否则补病代价太大。死疽下仍然能够用冻疮,但是死疽30S天然消逝,之后需要补病。不如双病形态下风筝不变。BLZ颠末艰辛卓绝的测验考试,末于做出了一个降低DPS的先天——死疽。 因为死疽的30S固定消逝,在利用吸血瘟疫(CD为25秒)的时候,近乎于强迫性的,要求最初几秒的时候共同吸血瘟疫吸病补病。在面临多个目的的时候,不克不及供给亵渎那样的发作危险/仇恨,固然获得的符能也会成比例增加,但无论是增加DPS仍是增加自疗才能,效果都不是很明显。

亵渎:侵蚀目的范畴,形成阴影冰霜危险。范畴内存在敌对目的,每一跳城市使得亵渎进步2.5%危险,并使得其范畴扩大。替代枯萎凋谢,也消耗一个邪符文,CD为30秒。范畴内的目的对施放的DK形成的危险削减10%。亵渎的初始范畴比枯萎凋谢要小一些,最末范畴比凋谢大一圈。亵渎能够形成远超枯萎凋谢的危险。即便是单目的,亵渎也是血DK危险仅次于灵魂收割的常规技能,但是亵渎会和死打产生资本抵触。亵渎也能够用赤色天灾的触发施放。用赤色天灾施放的亵渎假设10秒全数笼盖到,期望的减伤是比血沸消耗高的多的。亵渎具有一个硬减伤的成效,能够共同其他硬减伤技能利用,并且对ADD具有极高的发作危险。泛用性很高。但是没有触发赤色天灾的时候,亵渎会消耗一个用于死打的符文,那也会很大水平的影响符文侵蚀的轮回。

辛达苟萨之息:对前方12码一个锥形范畴内的仇敌形成每秒必然的阴影冰霜危险,而且施加辛达苟萨印记,持续6秒,带有辛达苟萨印记的目的形成魔法危险会为你恢复形成危险10%的生命。对次要目的会形成20%的危险。持续到符能耗尽。每秒消耗20符能。CD为2min。在做好前戏的根底上,那个是血DK发作危险更高的技能。在泄符能上转化符文上,龙息比死缠的优势在于不占用GCD,但有个小优势,就是转化的速度更慢在部门需要坦克单体发作DPS的场所可能有奇效。龙息回血的公式,为现实形成危险的10%,但是能够遭到刚毅和万能的加成。那使得龙息成为一个在保存上也很有潜力的先天。能够通过龙息回血的危险,很有可能是“神通”或“技能”属性的危险(即平砍之外的危险),而非“魔法”危险。因为有许多物理的“技能”或者说“神通”能够形成回血。那点有待进一步归纳总结。

亵渎应该是本层血DK当前情况下最常规利用的技能,具有减伤效果,很高的AOE危险,并且最节省精神。单目的下也危险很高。

辛达苟萨之息在你堆溅射且用寒冰符文雕文的时候能够维持很长时间以至不竭。在光环BOSS的保存才能还不错。一般来说那是一个偏DPS向的先天,供给的保存才能较少。

因为6.2版本辛达苟萨之息的消耗进步到每秒20点,在开荒阶段,若要获得效率则一定浪费大量属性于溅射上。而溅射的收益远不如绿甲、精通和万能在减伤帮忙大。就成果而言,或许亵渎仍是会成为一段时间内的次要选择,利用触发的免费效果来利用。

在WOD中,部门雕文为抵触选项。在此列出一些和血DK有关的雕文。

冰凉触摸雕文:冰触附带一个遣散敌对目的有益神通的效果。在贫乏遣散的时候能够选用,战术性雕文

冰封之韧雕文:削减75%冰封之韧持续时间,削减50%的CD。便是持续2S,CD为1分半的冰封之韧。因为有新·符文分流,因而冰封之韧雕文如今用途大大削减。极端情况能够利用。

凋谢缠绕雕文:让凋谢缠绕能够给友军施放,产生一个吸收盾。反复施放不会叠加。理论上是和凋谢缠绕的危险数值一样,不外因为不明原因,数值比雕文上说的要低一些。极端情况下能够利用,辅助队友。

与反魔法护罩有关的三个雕文,只可利用一个。别离是反魔法护罩雕文、吸收魔法雕文、魔法再生雕文。

反魔法护罩雕文:反魔法护罩持续时间耽误3秒。能够用来耽误时间,有时候多3秒能够轻松消掉一些DEBUFF。因为刚毅的撑持,绿罩开启期间几乎很难完全消耗,在面临持续性的神通危险的时候或答应以选用

吸收魔法雕文:增加反魔法护罩吸收量的100%,不外不再产生符能。因为绿罩受刚毅加成,在那个雕文下,反魔法护罩在刚毅的撑持下能够轻松抵达两倍、三倍的人物血量的吸收量。吃大额神通危险时极端BUG的技能。部门场所有奇效。

魔法再生雕文:在反魔法护罩完毕后,视剩余的吸收量,削减冷却时间。最多削减50%。在绿罩一般有剩余的情况下利用。血DK的绿罩吃刚毅,因而大多有充裕,因而那也是大部门情况下匹敌魔法危险时选用的雕文

吸血鬼之血雕文:吸血鬼酿成治疗效果增加25%,血量不再增加。固然血量上限在WOD意义削减了,但是仍是无关紧要的雕文。说实话暂时没看到必需用的场所

新生盟友雕文:新生盟友不再需要符能。有空余的符文位能够选用,不外很少有那种情况

心灵冰冻雕文:心灵冰冻CD削减1秒,需要10点符能。意义不大的工具。插了以后还要消耗10符能,没什么用。

枯萎凋谢:枯萎凋谢会使得范畴内目的挪动速度降低50%。区域减速雕文,视情况选用。 留意,不会影响亵渎 根据BLZ的申明,在改动事后,减速的效果应该也会影响亵渎了

灭亡之握:增加灭亡之握感化范畴5码。极端前提下利用,好比傲之煞,假设插那个雕文,即便是当前坦也是能够拉刷新的大怪的

发作雕文:发作不再有CD,但是消耗30符能。血DK的核心雕文之一,也是常驻雕文。和吸病共同利用很好。发作雕文下,消耗30符能仍然会触发T4层符文恢复先天。丧失的一个死缠的危险及血量加成根本无关痛痒。

符文刃舞雕文:开启符文刃舞时你的仇恨进步100%,但是符文剑

的危险降低25% 。固然符文剑的危险如今挺低的,但是插那个雕文常规形态下意义不大………或许在仇恨出问题的情况有用吧。

符文分流雕文:符文分流的CD削减10秒(酿成20S),减伤酿成20%。目前来看很少会用的雕文,CD的削减三分之一陪伴的是减伤削减一半。

绞袭雕文:打断时耽误2S反造时间。PVE用途很小。

血液沸腾雕文:使得血沸的影响范畴进步5码。进步后为一个半径15码的范畴。在做较为散乱的ADD的仇恨时用途很大。

暗中模仿雕文:CD削减30S,持续时间增加4S。一般是PVP选则雕文。假设呈现能够复造的高危险神通,能够带一个。

比力常用的雕文为:发作雕文(根本上是必带)、血液沸腾雕文,以及一个和反魔法罩相关的雕文。其他雕文的选择视详细情况。

六、结语

一个好的T永久是靠大量的经历堆出来的,DKT更是如斯。分开实战谈手法完全没有任何意义,所有的交技能的时机,包罗常规技能轮回的手法都需要在实战中颠末操练去感触感染才气实正大白。灵敏运用符文,手上不要攒着一堆技能不打,也不要一会儿把牌都交光。到目前为行DKT仍然长短常强势的T,在五坦傍边仍然是顶尖品级,当然那是成立在对符文机造的优良掌握,对BOSS战时间轴的掌握,对常见的BOSS危险模子的熟悉上的。想把DKT玩好,会是一个很持久的经历积累的过程,把DKT当主动档无脑刷技能来玩的人,我觉得是丧失了那个坦克很大一部门的硬度。

0
回帖

WOW血DK怎么玩啊!萌新求指点~? 期待您的回复!

取消
载入表情清单……
载入颜色清单……
插入网络图片

取消确定

图片上传中
编辑器信息
提示信息