CCG能赚钱,但赚得不多。胜在市场合作相对较少,突围的时机更大。重点是培育本身的核心用户群,比拟日活,更垂青用户粘性和付费率。
CCG,即Collectible Card Game(搜集卡牌游戏),是去掉了TCG(集换式卡牌游戏)中“交换”部门的产品。不带自在交易功用的CCG更合适做成电子化产物,目前市道上绝大大都的端游手游都是CCG,搜集-修建-对战,是该类型的三大核心内容。
诚恳说,CCG并非什么吸量吸金的类型,市场群体很核心也很小寡。按照游戏工委发布的《2020年第一季度中国游戏财产陈述》,我们能够看到目前最吸金的品类,照旧是以MMORPG为主导的角色饰演类,其次是SLG所代表的战略类。CCG那种细分品类应该是归属在卡牌类里,而卡牌也就只排第六名,而且能在收入前100的,根本都是各类传统卡牌养成游戏,和CCG没什么关系。
中国挪动游戏收入前100产物类型占比
小寡,往往都意味着游戏门槛高。小寡,往往都意味着游戏门槛高不只是玩家进修门槛高,开发者的造做门槛也高。那部门CCG核心用户对系统机造的挑剔水平,要远高于其他大热门品类。不会随便被皮相或者题材给吸引,若是弄法不外硬,在买量短期发作后,会敏捷归于沉寂,就算有IP加持成果也是一样。
但跟着支流赛道的保存空间收紧,头部产物挤压市场份额,目前不论是腾讯网易等大厂,仍是中尾部的其他游戏厂商、独立游戏工做室,都在积极发掘细分品类的潜力,持续不竭的推出CCG新产物。
和许多典范游戏类型一样,在颠末了元祖创始立派后,后代在模拟进修之余,老是需要交融立异才能够更进一步。TCG/CCG如今也逐步从一品种型,酿成了一种元素,它能够自在的剥离一板块的弄法,或嫁接或交融成新产物。
游戏茶馆整理了目前国内市场上声量比力大的43款产物,总表会放在文末。因为数量浩瀚,难以全面笼盖,若有讹夺之处,欢送在评论区斧正弥补。
网易:IP版权做、传统CCG、一半代办署理一半自研,连结优势
手握品类第一的《炉石传说》,网易当仁不让的成为了国内CCG游戏市场里更大的玩家。
按照SensorTower数据显示,《炉石传说》手游版2014年至2018年的四年,全球玩家在Apple Store和Google Play已累计付费6.6亿美圆,日均流水为40万美圆。中国市场份额第一,iOS平台总流水占比62%,为1.61亿美圆。再算上安卓端,《炉石传说》国区累计总流水能够到达2.5亿美圆的程度。
就算是到了2020年,《炉石传说》仍然连结着不错的收入程度和热度,根本不变在游戏畅销榜的前100名,碰到大版本更新,能够冲上前50。按照七麦数据的测算,仅IOS近期单日流水峰值也能有40万美金。那关于一个2014年国服上线,运营6年的游戏来说,已经相当不错了。
数据来源:七麦数据
而网易不只是在CCG中份额更大,对该品类的热情也实是远超同业。在《炉石传说》之后,网易几乎每年城市推出一款新CCG产物。它们或代办署理或自研,在弄法设想上各有偏重,题材气概有日式二次元也有欧美写实。
做品的根底本质都不低,而且每年都在提拔。《倩女幽魂录》《秘境对决》都是在《炉石传说》的大框架下交融《万智牌
》的弄法,前者是「费用地」,后面是「卡面异能」,《影之诗》推出了卡牌晋级弄法。最新的《百闻牌》则打破了传统的费用系统、攻防机造、以及下怪弄法,加上令人羡慕的美术表示力,能够说是目前更好的国产自研CCG之一。
而尚在预约中的几款游戏,它们之间的差别性可能会更大。《游戏王:决斗链接》我想就没必要多介绍了,做为典范TCG之一,弄法和各人熟悉的万智炉石,能够说是完全差别。
就多说几句CA研发的那个《全面战争:英雄传》吧,游戏几个次要立异点:
掌握胜负血量的上将是间接下场打架的。棋子能够在棋盘上下挪动。每回合会推进一个时间,从早上不断打到晚上,会影响卡牌效果。每八个回合,完毕一天,玩家能够从筹办好的卡组中从头修建(相当于战场补给),每一天只要九张牌。相信我,《全面战争:英雄传》绝比照大大都人(包罗系列粉丝)想象中要好玩得多。
比来曝光比力多的《哈利波特:魔法醒觉》,则是CCG+立即操做,更大的特点是,操控角色在场地里用提早构建好的卡组,释放神通与召唤,是在场下释放神通与召唤,以其为轴心计算攻击范畴和施法范畴,能够消耗卡牌在场地内停止挪动。而在核心战斗外,还交融了其他卡牌、MMO的一些弄法,能够组队探险或者环游霍格沃兹,玩玩一些小游戏等。
总结:在传统CCG范畴,网易根本没有敌手,几款产物瓜分了绝大大都的蛋糕。而从几款正在预约中的游戏来看,网易照旧对该品类非常热衷,而且起头测验考试一些新工具了。显然是希望让CCG成为网易不变的优势品类之一。别的值得留意的是,网易大大都CCG游戏都是以 IP 衍生为主。
腾讯:非IP原创做、CCG+交融弄法、快节拍,蓄势待发
比拟网易,腾讯那几年几乎没有一款典型的传统CCG产物。大多都是交融了其他弄法,并做了很多立异,游戏节拍很快。
CCG+实时对战的《部落抵触:皇室战争》打响了腾讯在该范畴的第一枪。按照2018年Supercell的数据陈述显示,《部落抵触:皇室战争》上线两年时间,在全球创下了20亿美圆的成就。中国IOS渠道占比预估在6.5%-7%之间,为1.4亿美圆,算上安卓渠道,国内2年总流水应该是在2-3亿美圆。
《部落抵触:皇室战争》如今也运营四年了,游戏数据照旧可不雅,根本也都是在游戏畅销榜的一百名上下挪动,近期更高冲到第27名。按照七麦数据预估,仅IOS端,6月收入就有126万美圆。
数据来源:七麦数据
在此之后,腾讯的CCG游戏,根本就都以「CCG+」「3分钟快节拍」的形式呈现了。《英雄战歌》是CCG+MOBA,《卡片怪兽》是CCG+3V3,最新推出的《螺旋风暴》是CCG+实时对战,尚在预约阶段的《奇奥英雄传》则是CCG+井字棋。
图注:《螺旋风暴》操控角色对战,一边挪动一边用修建好的卡牌停止召唤和释放技能。
若是认真察看,会发现除了《部落抵触:皇室战争》,腾讯后面几款都是由极光方案发行的一些小型团队的创意做品,没有 IP 撑持,根本都是原创,缺乏实正意义上的强势产物。
但腾讯手上其实还保留了2张王牌。
在2018年腾讯UP大会上,腾讯颁布发表将与威世智停止合做,把《万智牌:竞技场》带到中国。而国际服早在同年9月就已经公测,国服却迟迟没有动静。
那此中原因,我小我推测次要是两点。
1.游戏目前只要PC版,挪动端可能正在同步开发中,等筹办安妥一路上线。究竟结果现在的国内市场,端游已经大不如前了,无数案例事实也告诉我们,CCG是要做挪动端的才能够胜利的。不外就《万智牌:竞技场》的桌面和操做量,实要做挪动端的话,那实得下很大一番功夫了。
图注:比拟其他线上CCG游戏来说,《万智牌:竞技场》确实很复杂
2.腾讯想要的不单单是把一个游戏的国际版当地化那么简单。从官方在遍地的发言来看,腾讯与威世智的合做恐怕更为深切。激活《万智牌》在国内的整个线下系统,动手整合运营电竞赛事和社区,把线下+线上的优势阐扬到更大。
那句话怎么说来着?不出手则已,一出手就要打死你。万智牌做为汗青悠久的典范TCG,在卡牌设想、牌面美术、机造规则等传统目标上几乎无可挑剔,但社群、赛事、宣发,贸易化、运营活动、功用性优化等需要筹办的工具,仍是挺多的。
目前来看,另一张王牌,基于《英雄联盟》IP衍生的《符文大地传说》可能会更快登录国服一点。
《符文大地传说》在台湾、香港、澳门三地上线也有2个月时间了,有PC也有挪动端。上线第一周登顶了免费榜第一,持续了一个月多后滑落到200名以下。畅销榜表示也不算亮眼,更高在66名,如今也滑到几百名外了。
数据来源:七麦数据
不外因为游戏本色还在调试和优化内容的阶段,许多功用板块近期才逐渐上线,并没有大规模宣发推广,腾讯也未参与此中,由拳头游戏与台湾大哥大合做发行。
将来上线国服的话,我小我是比力看好的。
《英雄联盟》IP在国内普遍的群寡根底,拳头游戏与腾讯在电竞方面不断以来所积累的运营优势,自不消多谈。关键点在于《符文大地传说》的弄法自己确实好玩并具有必然首创性。
奇特的攻防机造实正实现了“见招拆招”的弄法。在一个回合中,动作权会频频切换,敌手下一个怪,你也能够下一个,敌手用神通强化,你也能够用神通打断他,差别神通有着差别结算挨次和策动时机。而神通槽的引入(贮存当前回合没用完的多余费用),让玩家修建与操做的空间更大了。
碍于篇幅,我很难用语言描述那款游戏在弄法上的精华,感兴趣的伴侣能够去看看视频,或者亲身下载玩玩。《符文大地传说》可能是市道上更具「操做性」的回合CCG游戏之一。
图注:IGN评测
其次就是《英雄联盟》IP在国内普遍的群寡根底,拳头游戏与腾讯在电竞方面不断以来所积累的运营优势。
总结:和网易的途径(传统——立异)恰好相反,腾讯是从立异回归传统。在持续推出多款原创「CCG+」的快节拍产物后,将来的重头戏,仍是在《万智牌:竞技场》和《符文大地传奇》,两款都带有很强的IP属性,弄法重度复杂的产物上。如今独一的问题就是:什么时候上?
海外产物:欧美日本都有,大IP的冷门产物,游戏机造新颖
关于CCG赛道,国内除了腾讯网易外,盖娅互娱算是最积极的厂商了,在2017年就投资了国内目前更大的TCG/CCG卡牌游戏社区《旅法师营地》。拿了《巫师之昆特牌》和《上古卷轴:传奇》,别离衍生自 CDPR 和 Bethesda 的看家 IP 《巫师》与《上古卷轴》。
图注:在盖亚互娱官网的零丁展现页面可见重视水平。
《昆特牌》国服IOS端如今上线也有半年多了,上线当天冲到了免费榜第2的好成就。但热度消减的也很快,从走势图能够看到,如今的《昆特牌》根本不变在一千名上下。却是畅销榜还算是比力不变,根本维持在300-600名那一区间内,算是沉淀了一批不变的核心付费用户群。
数据来源:七麦数据
《上古卷轴:传奇》其实自2017年出售,流水和热度不断欠安。在2019岁暮 Bethesda 官方还颁布发表将停行更新和扩展。但盖亚互娱把那个产物给捞起来了,国际服固然停行更新,但亚洲地域将独立运营不受影响。2020年3月《上古卷轴:传奇》上架IOS亚洲区,从热度上看,日本与韩国的表示是更好的。
数据来源:七麦数据
还有一些海外产物值得存眷。
2018年的刀牌想必各人还有印象,Valve 时隔多年的新做,万智牌之父操刀,产物自己弄法实心挺棒的,战略性极佳,但同时也很复杂,再加上贸易化以及玩家生长部门都一团糟。那款原来有望借助steam社区,完成线上集换式卡牌(自在交易卡牌)的野心产物,最末暗澹收场。但显然 Valve 还没放弃,比来几个月不断在停止 2.0 测试,游戏内容大幅度重做,包罗卡牌、商铺、机造、社交系统等等,从当初游戏上线的热度来说,刀牌后续表示值得等待。
别的一款相对来说名气小一点的《KARDS》,好评更多,在 steam 评论破万,好评率86%。游戏机造立异点在于将棋盘分为前线和批示部。坦克、步卒等空中单元需要挪动到前线才气策动攻击,而战斗机和轰炸机等空中单元则能够间接攻击对方批示部。传统意义上的卡牌费用,则酿成了资本点。差别单元的消耗差别,军种之间的灵活性也就差别。
值得一提的是,游戏方案于2021年推出挪动版。军武题材,布景是二战,考虑到美术题材以及敏感水平,若是国内有发行想要接手,恐怕需要克制一些困难才行了。
图注:该游戏由前《EVE》高管组建的新团队1939Games 造做
在欧美之外,日本的产物也有。
好比卡普空那款基于《街霸》《生化危机》《鬼泣》《洛克人》《怪物猎人》《恶魔兵士》等典范系列的乱斗CCG《Teppen》手游。2019年上线初期冲到了日本区IOS游戏免费榜的第一,号称“末极卡牌对战”。
更大的立异点就是,一切都是立即的。你放下卡牌,就会呈现一根进攻线。当线碰着对面卡牌就产生攻击效果,若是没有卡牌,则会间接攻击角色。当攻击完后若是卡牌没有阵亡,则会继续策动进攻线。其他诸如形态BUFF、角色武技都是实时的,需要玩家立即回应。
当然,和大大都CCG游戏一样,游戏数据最初仍是逃不外大幅下滑。
数据来源:七麦数据
隔邻的 SE 也做了两款CCG,2017年推出《勇者斗恶龙:宿敌》凭仗着国民IP和不错的游戏性,冲到了IOS日本区的免费榜和畅销榜双第二。而且玩家付费的耐久力要比刚刚提到的几款产物都要高。每隔一个月的大更新,就会再次冲回畅销榜前十。要晓得那在CCG赛道里是相当困难的,侧面印证了《勇者斗恶龙》在日本的「国民级」地位。
数据来源:七麦数据
尝到甜头的SE后来又照着做了款《最末梦想卡牌版》,效果就十分一般了。游戏根本就是换了个“皮”,连操做界面都非常类似。
图注:《勇者斗恶龙:宿敌》
图注:《最末梦想 卡牌版》
总结:平心而论,海外的一些CCG产物,实的在弄法层面的打破要大得多,都具有很强的立异性,《昆特牌》那种完全创始了一个新系统(没有费用、比点、田忌赛马)。但碍于题材、美术气概、上手门槛,那些产物在国内的处境都挺一般。
国内其他厂商:纯原创、无IP、拼设法,把戏百出
在《炉石传说》火后的2年里,国内市场冒出大量CCG游戏争食蛋糕,不外大都产物都在2017年-2019年那期间里鸣金收兵,暗暗死去了。能对峙到现在,都是已有本身的不变用户群体,口碑还不错的产物。
算上尚未上线的新品,那个版块有二十多款产物,碍于文章篇幅,我那里就挑几款近期较为热门的重点说说。
《五行师》自上线以来,用户口碑不断不错,在TAP商铺拿到了8.5的高分。游戏原型来便宜做团队在2008年推出的TCG《八仙OL》,在数值和弄法上比力扎实,多年的沉淀带来的是优良的平衡性和卡牌设想。独一障碍新人入坑的门槛,可能就是略显廉价盗窟的画面了。
二次元题材的《最末王冠》的皮相就都雅良多了,画师配音都请的都不差。在弄法上是CCG+回合卡牌,有费用限造也有常见的牌堆,交融二次元养成系统。牌以加强释放技能为主,而非召唤单元入场。PVE内容良多,密屋狼人杀、愚人节、恋人节等活动筹谋良多。PVP部门则相对轻度,给玩家的压力没有那么大,除了对战,玩家还有良多其他工作能够干。
上海软星的《仙剑奇侠传九野》因为仙剑IP,存眷度也比力高。和以往仙剑IP手游所差别的是,游戏在宣发初期就是以弄法为主的。游戏接纳CCG+战棋的根底,增加了奇特机造-暗卡。每张牌都是以暗卡的体例下场,按照站位挨次结算。玩家能够用新卡“推挤”走旧卡的站位,改动结算挨次。而在结算之前,两边都无法晓得对面用了什么牌。战略性和心理博弈的部门很强。
像如许让人面前一亮的创意,还有良多。
好比《百分之一》的线下+线上形式,玩家线下搜集卡能够扫码用在线上,而线上的规则也能套用在线下卡身上,既能够线上实时婚配,也能够约伴侣在线下来一局。卡牌搜集系统上没有选择传统抽卡,而是接纳了类似《宝可梦GO》的AR+实在地图捕获搜集的形式。
《冒险公社》则是CCG+桌游(《印加宝藏》)的弄法,四个玩家各自构建一组牌,然后同场乱斗,比谁能在单局里拿到最多的钱。既要互相坑害阻遏敌手拿到更多钱,又要连结合做以推进关卡。游戏早前上线了steam版,好评率94%,目前手游版正在造做中。
总结:因为没有雄厚的美术资本,那些国产自研CCG在品相上都一般;没有大IP撑持,根本满是原创游戏。但胜就胜在一个创意脑洞和可玩性上,CCG+DBG+占点的《2047》,CGG+身份推理的《狼人对决》,CCG+战棋的《失落的实理魔典》,CCG+立即操做的《深渊旅人》,各类交融弄法都有,美术气概从古风仙侠到美式暗黑所在多有,凸出一个把戏百出。
END
目前国内CCG赛道的情况就是,具有必然价值,但仍需深挖。要拓宽用户群体,必需仰赖交融立异,把其他品类的量吸过来。普通化往往也意味着轻量化,低门槛易上手重兴趣,会是往后的趋向。
而复杂的、重度的、照旧传统的CCG产物,则要深化贸易形式,在活动运营上下功夫,线下+线上的销售实体卡、互动玩具进步利润率是一种形式;做电竞角逐,打造社区气氛,进步用户粘性和付费率也是一种标的目的。
但那一切最根本的前提的照旧仍是:产物自己本质足够扎实,反复玩耍的价值高。
附:国内次要CCG游戏产物汇总。
文章来源:国内CCG游戏43款产物清点:网易稳居市场龙头,腾讯手握王牌蓄势待发