《绝地求生:大逃杀》的持续火爆带来了游戏界和玩家对蓝洞的存眷,也让人从头记起了沉寂已久的韩国端游公司。就像提到中国游戏少不了腾讯和网易一样,提到韩国游戏就避不开Nexon和NCsoft。本文将回忆那两家韩国网游业巨头生长和争斗的汗青。
做者丨蛋挞丨 引言曾几何时,中国游戏市场只是韩国游戏产物的推销地,只是韩国游戏的下流财产链,只是帮着韩国游戏公司数钱,但跟着手艺的前进,国产游戏中的优良做品起头呈现,韩国游戏公司在中国的影响力日渐式微,出格是进动手游时代后,几乎已经被遗忘在不出名的角落。
《绝地求生:大逃杀》的持续火爆带来了游戏界和玩家对蓝洞的存眷,也让人从头记起了沉寂已久的韩国端游公司。就像提到中国游戏少不了腾讯和网易一样,提到韩国游戏就避不开Nexon和NCsoft。本文将回忆那两家韩国网游业巨头生长和争斗的汗青。
丨 黄金一代韩国的更高学府首尔大学(前国立汉城大学)不断是政商界精英的摇篮,1990年前后,那里走出了几位改写韩国网游行业的年轻人。
1986年进入首尔大学电子工程系的金泽辰热爱编程,在校期间他参加电脑研究会,开发过BBS等早期互联网产物。1989年,金泽辰与李灿振等人一同开发了文字处置软件HANGUL,成为韩国电脑软件界的英雄。除了编程,金泽辰仍是一名狂热的游戏喜好者,读书时沉浸在《塞尔达传说》《创世纪》《NetHack》等游戏里。研究生结业后,金泽辰进入现代电子波士顿研发中心工做。1995年,他兴办了韩国第一家ISP公司Shinbiro。

金泽辰的学弟、就读于计算机系的宋在京和金正珠与金泽辰有不异的喜好——电脑和游戏,他们在结业后都进入了韩国科学手艺院攻读硕士学位。宋在京更先决定投身游戏相关的开发事业,1994年,他本身开发的MUD游戏《侏罗纪公园》在国内博得了很高的人气,昔时,宋在京和金正珠配合创建了Nexon公司,决定开发PC收集游戏。



在Nexon创建之前,韩国的游戏财产还没有什么底蕴和特色,主机和PC游戏稠浊于市场,但没有构成天气。其时,根底雄厚的韩国老牌实业公司在游戏机范畴多财善贾,大宇电子曾推出游戏主机Zemmix;三星电子和现代电子与日本世嘉、任天堂合做造造游戏主机,也当地化并发行游戏软件。但在1994年前后,韩国游戏机财产正在履历危机,按照《韩国电视游戏机市场小史》的介绍,“1993年,韩国发作多起电视游戏强烈声光刺激招致玩家癫痫爆发的案例,被媒体炒成了全国性的恐慌;1994年,韩国政府制止游戏中呈现日文台词字幕,并实行严酷的分级轨制,给其时的电视机游戏财产带来不小的影响。”
韩国PC游戏在80年代就已经呈现,1991年的《命运的决战》以及随后的《细菌战》等游戏都产生了必然的影响力。跟着PC的普及,90年代中期韩国的PC游戏市场已经超越了游戏机,那为Nexon和NCsoft等PC游戏公司的呈现缔造了前提。
宋在京的先天和游戏开发经历,对Nexon草创阶段的产物开倡议到了至关重要的感化。1996年4月,宋在京领衔造做、由漫画改编而成的图形化MMORPG《风之国家》横空出生避世,仅比有“全球首款图形化网游”之称的《子午线59》晚了几个月,《风之国家》的呈现改写了韩国没有图形化网游的汗青,而且凭仗漫画题材、心爱人物、优良的交互性,以及全面的系统元素很快流行开来,不久后注册账号数量便超越了100万。

《风之国家》让金泽辰埋藏在心底的游戏梦想被点燃。1997年3月,正在攻读博士学位的金泽辰放弃了已有的事业,成立了一家新公司——NCsoft。在筹备新公司的过程中,金泽辰力邀大学学弟、服兵役时的老友宋在京加盟,宋在京最末同意,担任NCsoft副社长和开发负责人。宋在京的跳槽好像利物浦球员转会曼联,在韩国游戏业内引发了震动,NCsoft在降生之日就必定会被Nexon和金正珠视为死敌。
NCsoft成立初期的营业是供给收集整合处理计划,首款产物是NC Html编纂器,但宋在京和金泽辰的目光和规划早已锁定在收集游戏上,金泽辰借助人脉,从现代电子等大企业招募来一些曾为日本游戏打工的开发人员。颠末一年多的开发,宋在京主持的《天堂》在1998年9月推出,NCsoft甚至整个韩国游戏界的灿烂序幕就此揭开了。

《天堂》和《风之国家》有诸多类似的开发理念,好比都是借鉴漫画题材切近用户(《天堂》取材自申一淑的同名畅销漫画),都非常重视虚拟世界交互性的摸索——《天堂》强交互性的血盟和攻城战是此中最有代表性的设想。《天堂》降生之时,暴雪的高文《暗黑毁坏神》已经推出,它在角色饰演、战斗、技能配备上的典范设想理念也被《天堂》消化吸收。比拟《风之国家》的高句丽布景,《天堂》的故事题材愈加国际化,展示出金泽辰和宋在京独到的目光,也为那款游戏后续进军海外缔造了前提。
《风之国家》和《天堂》那两款Nexon和NCsoft公司,甚至整个韩国网游业的草创产物,都是当之无愧的标杆级游戏。《风之国家》已经在韩运营超越20年,累计会员数1800万,更高同时在线人数13万,2017年还在推出新版本。运营20年之久的《天堂》,不只是韩国国民级游戏,在海外也曾创下优良成就,至今仍然支持着NCsoft那家体量庞大的公司。

两家公司的胜利起步源于时间上的抢占先机以及优良的开发实力,但他们和整个韩国游戏业可以走上黄金轨道,还有不成轻忽的外部前提。
丨 政策东风1997岁尾发作的亚洲金融危机让韩国经济近乎瓦解,依赖进出口、实体供给链和公众购置力的主机和单机游戏陷入谷底。1998年,为了重振经济,韩国政府确立了“文化立国”的方针,组建了曲属中央政府的韩国文化参观部。1999年,韩国颁布了《文化财产复兴根本法》,国度预算鼎力投向游戏在内的文化和互联网高新财产,开展“韩国游戏综合援助中心”,为游戏企业供给资金、手艺的搀扶,如免费供给游戏引擎、帮忙游戏公司出口海外等,同时鼎力开展游戏开发相关的教育,游戏企业可享受无息贷款、税收优惠等优良待遇,企业中的人才也能够免去兵役。
1999年,韩国还启动了“国度资讯化方案”(Cyber Korea 21),建立和普及宽带,教育国民成为收集利用者,对网吧也加大了投入。那时,韩光软件代办署理的《星际争霸》快速流行,大量的网吧如雨后春笋般呈现,游戏成为网吧消遣的次要内容。
因为天时天时,NCsoft和《天堂》成为那项财产政策的更大受益者。NCsoft十分机警地与网吧展开合做,借助网吧普及的契机打响胜利的第一炮,1999年,NCsoft的营收到达了704万美金。2001年,韩国网吧数量超越2.3万家,比1998年增加了两万家,《天堂》在线人数也从1999年的1万人猛增到2000岁尾的10万人以上,成为无可撼动的韩国第一游戏。
韩国政府看待游戏的立场是,付与社会合理性,撑持但不停止行政干涉,将游戏和国度经济开展连系在一路,尽心尽力为游戏公司缔造前提。不只是Nexon和NCsoft近水楼台,抢先受益,也带动了韩国游戏公司数量和财产规模的急速生长。1999年,游戏的国内销售额到达1800亿韩元,在韩国文化参观部注销的游戏公司到达536家,比上一年增加了300多家,Wemade、Webzen等多量网游公司都是在那个期间成立的。
世纪之交,万象更新,借助强有力的政策东风,在线游戏大国已峥嵘初露。能够说,韩国游戏公司在本土和海外可以创下如斯成就,政府的勤奋功不成没。


凭仗《天堂》的优良表示,NCsoft 于2000年在韩国KOSDAQ上市,市值打破6.3亿美金。《天堂》登岸海外市场后,全球会员数接近1亿,年收入2亿美金,在其时的影响力已不亚于后来的《魔兽世界》和《英雄联盟》。NCsoft很快超越先发的Nexon,2001年在国内市场占有率到达42%,稳稳占据老迈位置。
Nexon起头了追逐之路。Nexon在《风之国家》之后,别离在1997和1998年推出《暗中传说》和《ELANCIA》两款MMORPG,但后续因《天堂》表示过分强势,Nexon只能接纳多元化的产物战略与之周旋。
在2001年到2003年间,Nexon推出了战略型MMORPG《破裂银河系》、Q版的《神之范畴》《天翼之链》、开房间休闲游戏《泡泡堂》,后者凭仗轻度休闲的弄法以及免费商城造的新规则一炮而红,Nexon在新范畴抢下一席之地,在产物规划上摸索出了新的标的目的。

《泡泡堂》是休闲网游的代表做,弄法和角色外型均不得人心
2004年,Nexon继续在轻度网游范畴开疆拓土。8月,以《泡泡堂》为蓝本的休闲竞速游戏《跑跑卡丁车》在韩国上市,获得极高人气;9月,他们几乎用所有的活动资金,收买了前员工李承灿创建的Wizet——他们造做的横版MMORPG《冒险岛》在2003年上线3个月内便打破了10万人同时在线。

在寻找新打破口的同时,Nexon仍然不放弃对NCsoft MMORPG的逃击。2003年,NCsoft以画面为主卖点的《天堂2》在韩国推出,2004年,Nexon在韩推出了内容丰硕、战斗弄法新颖的《洛奇》。2005年,Nexon对NCsoft策动了一次“总攻”,那就是《ZERA》。那款由《洛奇》开发组DevCat造做、投入高额开发经费的产物,被韩国业界认为一旦胜利就将挤掉NCsoft的霸主位置,一度火爆到17万人申请1000个内测名额。不外,那时韩国市场已经呈现了《魔兽世界》那种强劲的外来户,《ZERA》还深陷到“剽窃门”里,后来的表示一蹶不振。

《ZERA》的失利给Nexon的开发体系体例带来冲击,为了降低新游戏失败风险,他们起头在公司内实行“抱团会议”如许的团体审查轨制,抱团会议落第的游戏,项目和团队都将面对闭幕的命运。不外,根据《Nexon的7个失败故事》中的说法,抱团会议的审查尺度闪开发工做遭到了束缚,开发者的目标最末酿成了满足公司内部审核要求,而非市场的需要。再加上Nexon持久不上市,开发人才得不到利益,逐步出走流失,Nexon的开发实力被严峻削减。
可是东方不亮西方亮,Nexon自《冒险岛》收买胜利后,开启了别的一条扩张之路。
丨 决战中国Nexon和NCsoft都长短常重视全球化的公司。1997年和1999年,Nexon别离在美国硅谷和日本东京成立分公司,将产物带到海外发行。2000年和2001年,NCsoft成立了美国分公司和日本合资公司,《天堂》也陆续在美日和我国台湾等地推出。
做为以开发为导向的公司,NCsoft还鼎力规划欧美造做组。2001年,他们以28万股份和16亿日元现金的代价将“UO之父”理查德·盖瑞特招致麾下,成立奥斯汀工做室,并酝酿开发一款顶级MMORPG《Tabula Rasa》。2002年,他们收买了由帕特里克·沃亚特、迈克·奥布莱恩、杰夫·斯崔恩3位前暴雪成员兴办的Arenanet公司。
也恰是在2002年,《热血传奇》在中国同时在线超越50万,市场占有率到达40%,开启了韩国网游的抢钱序幕,Nexon和NCsoft先后杀入中国市场。
2002年9月,Nexon的《破裂银河系》和《泡泡堂》签约给浩大代办署理;2003年1月,NCsoft和新浪成立合资公司新浪乐谷,将《天堂》带入中国。《破裂银河系》和《天堂》在其时的市场情况下,显然无法摆荡《传奇》不得人心的游戏形式,《天堂》的更高在线人数仅有一两万,而休闲类型的《泡泡堂》却在中国脱颖而出,2004年9月,同时在线人数超越70万。
2004年,《冒险岛》通过浩大在中国推出,紧接着《天堂2》也在中国起头公测,成果又是新颖的横版卷轴战胜了华美的泡菜。看到中国市场的宽广前景,2004岁尾,Nexon China——上海乐线软件(世纪天成)正式组建,Nexon起头了对中国市场的猛攻。
不外紧接着,2005年,《魔兽世界》给全球网游市场带来了庞大震动,成为中国网游市场的一个分水岭。2005年6月,《洛奇》由世纪天成在大陆推出,但成就欠安;2005年12月,《天堂2》的中国办事器由一年前的37组缩减到22组,更高在线人数由9万降至4万;2007年3月,Arenanet的《激战》由九城在大陆推出,但曲高和寡,表示暗澹,一年内便宣告停服。
韩国MMORPG不只要面临强大的《魔兽世界》,还要面临不竭前进的国产网游的围攻,加之前几年韩游运营更新慢、外挂多等顽疾的积累,中国玩家对韩游的立场发作了改动,曾经唾手可得的中国市场变得困难重重。
2007岁尾,韩国驻华大使馆发布的数据显示,韩国网游在中国大陆市场的占有率跌至一成,灰心的情感覆盖着韩国业界,MMORPG的全面溃退,两家公司都深有体味。

那个期间,最火爆的国产游戏是《征途》和《天龙八部》,论造做手艺、弄法立异性和风格层次,那两款游戏不克不及和《洛奇》《激战》相提并论,但他们更懂中国玩家的心理和需求,也就成了赚钱的机器。
那个期间当然不乏亮点存在。2006年3月,《跑跑卡丁车》在中国大陆地域公测,全民漂移的热潮席卷大江南北,2007年3月,《跑跑卡丁车》国服同时在线打破80万。
Nexon通过3款轻度游戏在中国市场打出标致的三连击,而NCsoft赖以成名的《天堂》和《天堂2》却萎靡不振,高调兴办的新浪乐谷在2006年3月退出汗青舞台。
丨 王者瓜代多样化产物线齐头并进,中国市场的强势表示,让Nexon一路走高。2007年前后,已经有多家韩国阐发机构预测,Nexon将超越NCsoft成为韩国游戏业的霸主。
2008年7月,Nexon颁布发表收买《地下城与勇士》的开发商Neople。《地下城与勇士》在2005年8月由三星电子在韩国推出,2007年时韩服的同时在线超越15万人,Neople的年销售额到达448亿韩元,营业利润331亿韩元。在此之前,NHN先入为主,买下了Neople 40%的股权,但Nexon的收买意向非常坚定,掉臂韩国公允交易委员会的干预,不吝向银行告贷,以3852亿韩元完成了那笔收买,创下了韩国游戏业更高收买金额。
《地下城与勇士》吸引了很多中国玩家和从业者到韩服体验游戏,固然2D像素级画面和高文的尺度相去甚远,但爽快的战斗体验让人中毒,国内媒体也相当存眷,其时涉及韩国游戏代办署理的公司,腾讯、浩大、九城、天游等都有代办署理国服的意愿,有的和韩方也有了接触,以至包罗网易和NHN搀扶的联寡也对此感兴趣。国内也有公司在开发《地下城与勇士》的模拟做品,好比唯晶科技的《勇者传说》、浩大的《鬼吹灯》等。
最末,在《穿越前方》身上尝到甜头的腾讯,在2007年12月颁布发表签下《地下城与勇士》的代办署理权。
《地下城与勇士》国服在2008年6月公测后一发不成拾掇,昔时12月便打破100万人在线,成为继《梦幻西游》《征途》和《魔兽世界》后中国第4款打破百万在线的游戏。因为Nexon在国服上线的第一个月就达成了对Neople的收买,从而能够坐享滚滚而来的收益,那让腾讯懊悔不已。现金的腾讯总裁刘炽平在2009年的一次采访中暗示,若是能回到过去,最想做的一件事就是把Neople买下来。
比拟于Nexon的高歌猛进,NCsoft却步履困难。公司领袖级的造做人宋在京在2003年就去职创业;老家底《天堂》和《天堂2》运营多年,难有飞跃;《激战》在北美市场勉强维持,收入只要《天堂》的1/3;新产物方案的推进十分不睬想。
在2005年的财报中,NCsoft提及了8款自主研发的新游戏,并把它们称为“Future Key”。此中包罗了《永久之塔》《天堂3》《Tabula Rasa》,以及其它来自韩国和美国团队的做品。成果,估计2007下半年推出的《永久之塔》不断延期到2008岁尾才推出;《天堂3》也爆出源代码泄密事务,项目主管朴永现等多量成员退社,在2007年3月成立了Bluehole Studio,开发《TERA》(也埋下了今天“吃鸡”火爆的伏笔),两边因而还陷入了漫长的讼事纠纷。
UO之父理查德·盖瑞特负责开发的《Tabula Rasa》造定了宏伟的设想和蓝图,那将是一款世界顶级的MMORPG,集合了角色饰演和动做射击元素,玩家能够摸索奥秘星球,体验史诗级的剧情,缔造属于本身的文化、哲学和语言等。但在2005年预定发行之日临近时,美韩两方的开发人员产生了剧烈的不合,韩方认为应当强化角色品级和PvP,美方则持反对定见,认为那应当是一个开放自在的游戏。在艺术设想上,两边的审美差别也招致了剧烈的矛盾,大量韩方人员分开团队。
2005年4月,理查德·盖瑞特重组了团队,大量的源代码和美术资本被从头改换。不断到2007岁尾,《Tabula Rasa》才宣告上市,但成就惨绝人寰。2008年8月,游戏总共缔造了60亿韩元的销售额,而NCsoft在7年里累计为此投入了近1000亿韩元。理查德·盖瑞特最末去职,之后他通过告状NCsoft获得了2800万美金的补偿。
除了自主研发,NCsoft也投资和代办署理游戏产物,不外遍及表示欠安,包罗在休闲游戏范畴代办署理的跳舞类游戏《LoveBeat》、射击游戏《Point Blank》等,都无法撼动Nexon的休闲王牌军。
十年的追逐末于在2008年迎来了量变。2008年,NCsoft总销售额为3468亿韩元,Nexon总销售额则到达4509亿韩元,Nexon末于如愿以偿,代替NCsoft登顶韩国游戏界第一的宝座。
梳理NCsoft的汗青表示,不难看出,NCsoft是一家纯开发公司,那与开创人金泽辰的性格有关,他最喜好做的工作是“熬夜写游戏法式和测试”。
开发确实是游戏行业的安身之本,但NCsoft的问题在于,他们擅长的开发范畴十分单一,那就是大型MMORPG,然而开发一款MMORPG动辄需要数年时间,背后需要依靠老游戏的持续输血,无论是运营多年的老游戏,仍是开发中的新游戏,风险性跟着时间的推移会越来越高,并且跟着市场和玩家的不竭变革,MMORPG已经不再是更受欢迎的全民型游戏,它的体验以至起头和大大都人的游戏习惯各走各路。
NCsoft也曾试图改善研发类型单一的问题,在休闲、FPS、MOBA等范畴测验考试,但成果都不胜利。
NCsoft曾收买《魔法飞球》《职业棒球司理》的开发商Ntreev,但后者不断没能产出优良的新产物
Nexon的开创人金正珠与金泽辰的性格判然不同。金正珠在大学期间曾当过话剧演员,在济州岛开过餐厅,十分有贸易思维和寒暄才能。Nexon在《冒险岛》《地下城与勇士》的收买上获得庞大胜利后,找到了加强开发实力的新道路,开启了买买买形式,好像一只庞大的章鱼将触手伸向韩国游戏业的每个角落,最末让敌手无路可走。
在《地下城与勇士》收买案之后的10年中,Nexon至少收买了15个以上的开发公司,如韩国第一FPS《突击风暴》的开发商Gamehi、《陌头篮球》的开发商JCE、《王者世界》的开发商Ndoors、《FIFA Online》的开发商Thingsoft等。
通过收买,Nexon不只加强了研发实力,拓宽了产物线,同时获得了大量的IP资本,体量也越来越庞大,一度引起了韩国业界的担忧,韩国业界人士认为,Nexon似乎会吃下整个韩国游戏财产。
Nexon也曾将本钱的触手伸向NCsoft。
2011年,Nexon曾和腾讯合作收买《英雄联盟》的开发商Riot Games,但最末做为投资者和合做伙伴,腾讯击败Nexon,成为Riot的更大股东,也填补了昔时错失《地下城与勇士》的遗憾。
2012年,固然刚刚完成上市的Nexon如日中天,但《英雄联盟》席卷韩国市场,公测4个月便登上彀吧占有率第一的宝座,不只引发了韩国业界的危机感,还将NCsoft和Nexon的两大拳头游戏《永久之塔》和《突击风暴》斩落马下。
2012年6月,之前没有任何合做的两个老敌手走到了一路。金正珠对金泽辰提出了“收买EA”的大方案,金泽辰选择承受。Nexon以8045亿韩元收买了NCsoft 14.7%的股份,成为NCsoft的更大股东,但Nexon许诺不会参与公司的运营和办理。
当然,收买EA的方案不出不测被EA董事会否决,在外界看来此举就是蛇欲吞象,其时有媒体评论称,Nexon其时的总资产只要30亿美金,仅为EA市值的一半,年收入程度也只要EA 三分之一,不晓得凭什么他们会想到要收买EA。相映成趣的是,2012年9月,两家公司欲以“8.93亿美金收买Valve”的动静又甚嚣尘上,同年还有一则新闻的题目是《EA想以10亿美金收买Valve,阐发师:25亿也拿不下》。
收买大方案的接连失败,尤其是在新兴手游范畴找不到觉得,NCsoft的情况山河日下。2014年,Nexon逃加了115亿韩元的投资,持股比例超越15%,根据韩法律王法公法律,股份超越15%之后,Nexon对公司的运营就有了干涉权。2015年1月,Nexon突破了最后的许诺,颁布发表介入NCsoft的运营,并责备NCsoft那些年不思朝上进步,招致两家公司的关系霎时降到冰点。
2015年10月,Nexon以6051亿韩元的总价赔本抛售了所持有的NCsoft股票,那对老冤家,在履历了3年多的合做后,最末各奔前程。
丨 手游转身缘于造做理念、市场发行等方面的诸多不同,大都端游大厂向手游的转身老是充满着挣扎和曲折,Nexon和NCsoft也其实不破例。
2011年3月,Nexon的首个iOS游戏《跑跑卡丁车RUSH》在韩国上市,起步其实不算晚,后续凭仗收买等本钱运做,Nexon垂垂在手游市场翻开了场面。现在论手游团队和产物的数量,Nexon有庞大的优势,但在2017年第一季度的财报中,Nexon在PC平台的收入仍然占到了84%的超高比例,挪动游戏收入不只很少,并且有三分之一仍是来自日本市场。不外,得益于各处开花的投资规划,Nexon在手游上仍然有良多的空间和时机。
NCsoft方面,做为一家游戏开发公司,金泽辰在2014年G-STAR游戏展上颁布发表将倾尽所有驱逐挪动时代,但NCsoft仍然被认为错过了更佳的时机。NCsoft以端游IP的手游化做为开展手游的次要打破口,但公司现实的转向和投入其实不够坚定,并且立项思绪呈现了误差。好比NCsoft自主研发的第一款“天堂”手游《天堂:红骑士》是卡通气概的战略游戏,《剑灵》的挪动版是一款卡牌游戏,那显然与端游的情怀以及玩家的期望值不相婚配,最末都表示欠安。反而是NCsoft受权给Netmarble开发的《天堂2:革命》和蜗牛开发的《天堂2:血盟》以更大的手艺投入、复原端游的形式和思绪获得胜利,那让NCsoft倍感为难。
曲到2017年6月,NCsoft才推出了自主研发的手游《天堂M》,高度复刻端游,国民级IP的加持让那款游戏不出不测地大火,550万人的事前登录、首月营收破2.33亿美金的创纪录成就让那家老牌游戏公司总算在手游上完成了一次自我证明,但想要实正在手游上重拾大厂的风度,一款产物的胜利还远远不敷。
回忆Nexon和NCsoft双雄20余年的汗青脉络,它们的开展思绪各有所长,一个固执于开发摸索,一个精通于本钱运做,在过程中有争斗亦有合做,背后则代表了整个韩国游戏财产的沉浮变迁。
它们也为中国玩家带来了许多典范网游做品,中国市场的快速强大离不开他们的奉献。“师夷长技以造夷”,从很早起头,以浩大为首的国内公司就在进修那两家公司的运营思绪,免费化贸易形式、投资并购、3A网游的开发标的目的等都是对韩国公司思绪的借鉴,它们的得失为中国本土游戏公司的兴起摸索出了道路。
或许端游时代之后的中国游戏市场已经不怎么需要它们了,但是回忆前路,我们仍是要对那两家网游界的前驱说一声:谢谢!
原文链接:Nexon vs. NCsoft:高丽双雄兴衰20年
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