To my lords 列位造做人 游戏筹谋 总裁大人
写在前面,我费那么多话长短常想让游戏造做人看到,并对游戏有所改进的,我也懂得大大都平台或者邮箱都交由固定人员或者助理打理,若是可能,我十分希望您能尽力将我所想表达的那些反应到能改动那个游戏的人手中。(若是时间有限请看前一页半)
第一次看到Archeage,那毫无疑问就是我不断以来想玩的游戏,能够说是分毫不差, 但当试过国服,也试过欧服和美服之后。我认为那款游戏很有可能会像15年的韩服一样,最末很快完毕运营。我十分喜欢那款游戏,所以我希望他像wow,梦幻西游一样能持续那么多年能够不断做下去,也能让我不断玩下去。我想写那么多只要一个目标,我希望能够改动那个游戏命运的人能看到有玩家实的十分希望让那款游戏活下去而且做好。因为他实的很特殊,我已经见过无数觉得那个游戏十分好但是因为非游戏性原因而分开的玩家了,我们都承认他,我们实的希望能够将AA做好。可能我的那些定见都较为幼稚,但哪怕一点被接纳,有用于那个游戏也很好呢。
比拟于我玩过的浩瀚游戏,AA是我迄今为行玩到过可玩性更高的游戏。那款游戏相当好的将单机游戏,例如上古卷轴和网游,例如EVE做告终合。良多系统更是首创,游戏中各安其职的设定十分之好。半沙盒有利有弊,收罗和种植以及诸多辅助系统是我见过更好的没有之一。吹嘘的话放在后面。
但我认为那个游戏无论欧服,美服,仍是国服。现有的问题有三点:
起首是游戏中bug的数量仍是十分之多的,那关于玩家的冲击无疑十分大,我放弃国服的重要原因就是那个,Archeage中所需原质料的数量之大使得每当bug呈现使玩家获得丧失,那种影响也随之放大良多倍。并且我十分不克不及理解的一点是,为什么游戏中缺乏行而有效的bug反应机造,那使得游戏设想者无法间接获得玩家反应。并且修复bug是运营一款游戏十分重要的一点,我至今碰到的bug就有好几处,同样的工作也发作在欧服,那些bug有时以至无法理解。龙之谷的流行和式微无疑和bug的无法修复有重要联络。太多bug招致玩家流失太多。(在AA中,例如在游戏初期‘香馥馥的荞麦粥’那个使命在交前置使命时间接将我手中的原质料全数收走,后续使命中的造做需要重头再来,大量原质料的从头搜集让我十分瓦解。)我认为美服相对而言做得就好良多。我觉得能否那也是游戏无法维持下去,研发团队和维持游戏团队的人数削减或者效率降低招致的。
其次,游戏中的经济体系体例。当初韩服的被迫退出,被各人责备为是运营不善。国从命13年起头,如今已经是4测仍是5测,然而能够看出玩家的流失,我以至觉得那款游戏没法比及正式运营。除国服外,其他服都接纳的是单币造,国服的双币造我大要能够理解为是按捺疯狂的工做室,我关于工做室的愤慨先按下不表。我认为合理操纵双币造是准确也是需要的,究竟结果除国服外,没有哪个公司面临着那么多灾以应付的工做室。但我认为双币造的前提是不影响游戏体系体例,即使不充值也能够获得必然量的金币。例好像为腾讯的测试游戏,怪物猎人的金币银币体系体例就很好地处理了那个问题。当然怪物猎人有其特殊性,那个后面会提到。同时玩家手中都持有必然数量的金币更有助于平衡受工做室影响的拍卖价格。
我认为冲击工做室的需要性已经到了刻不容缓的水平,起首工做室关于游戏平衡的影响没有到扑灭级的但是也十分严重,工做室关于游戏性的冲击愈加大,尤其是绝对不克不及让工做室关于某一游戏内行业构成垄断,进步收罗品级要求,封IP什么的能怎么做就怎么做。当然我也晓得以如今形势来看,工做室很难冲击完全,但是外挂之类的仍是有行之有效的办法的。如今的各服已经成为了乱象横生的场合。
最初,当然游戏的最末目标是让玩家得到愉悦的同时,运营商必需要有可不雅盈利才气维持游戏的停止,但是在游戏人数削减的情况下,行损不是一个更优解,在判断游戏还有前途的情况下,应该做到更好才气吸引玩家的留意,赢回更多玩家。相对而言,美服的开展如今是更好的,在美服,居民区的奢华水平是无法相比的。美服是一个伪免费,现实是月卡的形式。我至今认为道具收费其实不合适如许有可玩性的游戏,纵不雅top的网游,玩家心中的精品仍是点卡或包月轨制的。我认为免费其实不能一以贯之,同时免费使得门槛降低,关于工做室的限造也有所降低。能够实行的办法有,在游戏免费的前期大约10-15级让玩家体验大部门系统,但是仅仅是体验,正式玩还要在高一些的品级上。另一方面,我也认可点卡造的游戏会让玩家消耗更多的时间,而如今玩家都更爱休闲类游戏,但我认为那也是AA的强势所在,AA的高游戏度和半沙盘使得PVX如许以游山玩水看看光景为主的玩家也有保存的可能。我认为免费游戏无法做得长久确是是无法制止的,因为以心理学而言,免费游戏没有事先投入的体例使得分开变得愈加容易,而点卡使得玩家人数固然不会激增但是都是不变的消费群体。同时付费玩家与免费玩家的平衡确是更难,就欧美和韩国来说,顶尖游戏都是以点卡和月卡消费为主。能承受那种体例的玩家更挑剔,那无法制止,但也愈加忠实。我认为点卡与月卡双行是一个能够承受的轨制,在此根底上关于仓库和背包涵量,时拆等方面的增加收入也是重要的一部门。剑3在时拆方面的投入是我认为做得很好的,那也带动了女性那个十分重要的团体在游戏中的投入,同时正向鼓励男性投入。
并且,就目前而言,AA的游戏性仍然是浩瀚国内网游无法企及的,但是在国外而言先辈的各类网游已经大有超越的苗头,在北美,AA的式微除了运营不善,投入不敷的次要原因外。Black Desert Online 那款游戏的鼓起也是部门原因。画量愈加精巧,有些系统愈加深切,但我认为其游戏性仍不如AA全面。
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若是还能看到那里没有删掉的,我来说说为什么我愿意玩那款游戏,同时,也希望各人都能看到那款游戏好的一方面,我们都能愈加等待也让腾讯有更大动力做下去。我曾经跟我的同窗说,我那款游戏有你能想到的一切。他提到了:飞,盖房子,驯怪兽,炼金,等等。那个系统独一不完美的是,婚恋系统和时拆系统。我不断寻求一款像GTA5一样高自在度和像上古卷轴一样庞大系统和布景,同时有着EVE一般完好的公会和剧烈的群体PVP对战的游戏。
那里不能不说宋在京让那款游戏出生避世,我喜欢那个游戏一共有十点,远超那个游戏缺点的个数(无法缺点太致命)。以及关于游戏性的一点拙见:
一
丰硕的PVP对战系统,海陆空均有完美的对战系统,此中各有特色,那为满级后的玩家供给愈加有趣的游戏体验以及更久的可玩度。在那方面,我认为若何制止部门休闲玩家跟不上游戏进度是值得思虑的工作,假若AA将持续道具收费下去,那么人民币玩家与人民币玩家的平衡至关重要,假若非RMB玩家流失,最末RMB玩家也会最末流失。再其次,若何平衡职业玩家与休闲玩家也不成或缺,AA供给了浩瀚差别的游戏线路,我认为那是高自在度游戏的好处,能够不行从一个方面(那里仅为战斗)满足玩家,我认为版本生命力短是目前wow的严重问题,问题我认为是玩家厌倦单一斗争系统的晋级,而在本来做得不错的方面如垂钓,考古方面却行步不前。开发的要塞系统也是我四周伴侣还没有弃号的重要原因。在副职业上有所成就是玩家必经之路,然而如今遍及游戏其实不重视玩家在那之上投入的精神。 并且玩家遍及觉得如今版本不如以前的版本,也有难度方面以及玩家保留方面的问题。但我同时认为,在复杂的PvP系统的益处之下,单一办事器的人数能否维持如许强度的剧烈战争也是需要考虑的问题。在那个问题上我认为让玩家成立优良的线下关系是削减玩家流失的重要体例。我认为在腾讯公司旗下关于那件事而言十分有益,在那方面剑3就是胜利范例,联络目生人且能够在高自在度世界中做各类事关于维系线下关系十分有用。又有便利的腾讯微信加持,那让玩家之间的联络十分便利和有效。其实就是便利广阔宅男宅女处理小我生活问题…瞎扯大实话了
二
那款游戏的职业系统,十种职业,120种搭配,让各类定位不再是梦想,我认为平衡性已经无法完美平衡的如今,就应该丰硕选择,百家争鸣,玩家都能找到本身喜好的职业,那很重要,那个游戏不再单纯依赖站桩输出,使得各类职业都有用武之地。我利用的就长短常冷门的颂歌游侠,不排除有大部门玩家喜欢高输出,但也有玩家喜欢辅助,我女友就十分喜好治疗系的,还有风骚走位不竭控造的逃猎者,大量输出的魔法系。将每个职业的特色阐扬出来长短常重要的,固然当前左刀右杖就是个我看你们玩的角色。同时我认为稍有一点点不敷的是,在系统中贫乏了一个十分重要的召唤系,当然宝宝的存在让那个系不再那么重要可是多个宝宝也愈加需要玩家操做。
三
游戏难度的设定,我认为一个游戏游戏难度的设定十分重要,wow如今去除了十分多以前十分难但长短常好的设定,我偏心射手系所以wow中弓箭打消还有之前橙弓使命的去除都让我感应十分遗憾。同样,因为本人手比力残,我认为在操做还能够的情况下只能同时单挑两个怪那个难度从一起头就有所表现让我觉得很好。同时我认为游戏难度不该太高也不该过低,处在能勤奋做到的同时消耗时间不至于很大的情况为更好。当然过高容易危险玩家情感,过低没有挑战垂垂失去兴趣也很可怕。我还有过让弓箭射的更禁绝,施法的时候该为打字输出,如许手慢的就玩玩玩去,结巴当什么魔法师,以及让配备更重的兵士跑得更慢那种逗比设法。我十分赞成现有游戏中以建造为主而不以打副本出拆为主的系统。那个别系使得游戏对我的吸引力大增。而我认为在组队情况下不该使怪物难渡过于简单,能在组队情况下略高调高怪物才能使得组队打怪也有乐趣十分重要。
四
滑翔翼的引入,不能不说滑翔翼的引入其实是一个十分大的创举,一个能够体验翱翔感触感染但又不会过度毁坏游戏平衡的设定,滑翔翼无疑是wow中能否设立禁飞区的完美解答。受困于地形,滑翔翼只能利用在部门地域并且其操控的困难性使得其在保留翱翔的完美体验情况下还很大的限造了他的利用。同时关于空战系统的成立可谓是游戏的一个凸起的吸引点。我希望日后能够在优良如斯的方面继续勤奋。当然我不是说飞着飞着碰着树木就收起是什么好的设定,一般生活中谁会那么傻,却是能够加上每次碰着建筑物或者战斗中有损坏,需要修补那个设定。
五
紧接着上一条,滑翔翼的最重要表现是他的实在,盘旋的角度,不克不及很好地控造滑翔翼,那些都十分实在。除此以外,游戏中坐骑是我玩过网游中最为精致实在的一个,精灵族的麋鹿在奔驰时我的满足实的无法表达,奔驰在岩石和草地上声音的差别,同样的小细节还有鹿头不时的扭捏。更有房屋四周心爱的萌宠,那些关于非传统女性玩家的吸引添上一笔,同时若是我做为游戏筹谋想吸引女性玩家,在目前的捏脸系统上再做提拔的需要性仍是蛮大的。当然游戏中还有太多十分好的细节,我在那里就纷歧一申明了。我觉得游戏中设定好的脸再归去捏捏吧,长得丑还出来吓人…那都是啥呀!
六
养成系统的实在,如今浩瀚网游缺乏养成系统,殊不知梦幻西游中的养成宝宝是几报酬之榴莲的理由。此中天分,能否反常,技能等堪称梦幻第一收柱,AA中固然简单但是也处处表现实在,高处摔落掉血,细节造做,品级提拔技能配备,都十分好,之后能够捕获的精英怪物也长短常用心,也很有挑战。我认为此处在战宠培育和坐骑交配培育方面已经不错了。小我希望在战宠捕获部门能够更用心,造做战宠专爱食物进步捕获几率是一个更好的难度提拔。
七
种植和炼金专业是本游戏很好的加持,在上古卷轴中,炼金是另一个抵达高峰的体例,AA中同样没有那么深切但是做为网游仍然比同期做品要好一些。种植无疑是AA的另一个十分凸起的特点,世界种植,专属农场种植,还有无法种植的一些工具,都使得那个系统愈加好,我认为若是参加少量boss掉落稀有炼金物量会愈加有趣。如许也让boss系统更好地融入游戏,制止有时候只是为了打boss而打。同时我认为目前大部门游戏关于副职业的重视仍然差得很远,wow和AA是此中做得不错的,在副职业中投入时间的玩家同样的希望能够像专注战斗系统的玩家一样获得同等水平的重视,也有更多时机show off本身的成就,我认为在称号和高档级造做物品方面,仍有良多能够发掘的细节,造做的物品能够不只限于战斗方面,例如炼金方面,能够有良多十分有意思的设定,复方汤剂,头发变色剂,宠物说话剂…….
八
说到种植,AA半沙盒设置是此游戏高自在度的一个表示,那种关于各服世界的改动斗胆而有趣,密集栖身区和不为人知的独立栖身区都长短常地有趣,也满足大部门国人包罗我本身买不起带农场的别墅的遗憾。游戏中各类房子设置其实很好,固然在美服一眼望过去各类各样的什么都有,有些混乱逼死了我那个强迫症,但是各有差别又让我不由得停下看看。我认为在房屋宠物和外饰方面做得很好了,内饰方面确实还能够更好详细参考BDO。我觉得处理房屋占地很好的办法就是现行的地税轨制,那个轨制确实十分好,使得一切迎刃而解,当然工做室占地仍然无法阻遏,关于此我的建议是,如今将稻草人利用品级进步是一个不错的办法,同时我认为既然占地是每个玩游戏的人都要逃求的,进步稻草人前置使命的难度,使得工做室和小我获得稻草人的时间成本和金钱成本进步,如许会更好地使地盘得到应用。
九
劳动力系统是我认为关于游戏很好的限造,当然那也十分实在,用劳动力限造玩家的某些行为十分可行,关于工做室却是没有什么用。我认为线下不回复,线上回复,使得挂机成为了回报可不雅的事,游戏中太多僵尸,让活人觉得有点别扭是一般的。我认为在房间中设置线下睡眠回复十分需要。如许也让职业玩家进度减缓,削减版本压力,缩短休闲玩家和职玩之间的差距。
十
搞笑的因素,那个实的关于游戏实的十分大的鞭策感化,我至今只在仓库办理员那里看到了那一点,噜噜那个尾音让我确其实意了良久,十分有趣也让有难度的游戏变得张弛有度劳逸连系。在那方面我认为MHO(Monster hunter )十分有建立性。在剧情设置上,良多有趣的npc,npc之间打趣的对话轻松愉快。在最初我非常想说说MHO,那是我在AA国服末期上手的一款游戏。此中起头阶段吸引老玩家和饥饿营销做得实的不错,在游戏体系体例方面,归功于原有游戏文化支持,游戏异常火爆,但是我认为薄弱的游戏体系体例,低自在度的游戏体验,让其只能定位于小寡猎人。但时间尚短,我并未看出其盈利形式能否可行。
不能不说,得益于腾讯浩瀚的游戏投资,大量的游戏合做与挖掘让此中不乏十分有吸引力的做品。我也认为在战略和目光上,腾讯已经做得十分好了。但是在游戏的革新和挖掘以及维持方面,仍有待进步……若是实的看到了那里,我十分感激列位的耐心。我的概念中也许有十分多的错误以及很浅近的观点。做了那么多,我仍秉承我的初志,拯救一个我十分喜欢的游戏是我的原动力,我觉得能让那个游戏哪怕有一丝丝起色也是我很高兴的过程,希望游戏能够让我更早回归国服。
橙汁 一个对Archeage世界爱得深厚的玩家
邮箱1135557414@电话.com 若是有想和我做些简单讨论的 也能够加微信 仍是前面的电话账号
噜噜…