有什么高量量的二次元单机游戏保举吗?

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kewenda
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留意到《灵魂潮汐》大要已经是18年的事儿了,后来游戏闭关研发了一段时间,末于在近期等来了游戏的新一轮测试,而《灵魂潮汐》给我的觉得毫无疑问是近期测试的二次元游戏里更好的。

有趣的迷宫摸索弄法,久违的DBG体验,暗中童话+人偶设定+日式哥特气概美术关于如今的二次元游戏市场来说极为少见,而《灵魂潮汐》就是想要在那方面做得足够好的一款游戏, 在和很多圈内人包罗一些投资的伴侣聊事后,我诧异的发现他们中的大部门都对《灵魂潮汐》存眷已久而且有着较高的等待。

茶馆和鬼脸同在成都曲线间隔不外10公里,地铁半个小时就能到。借着那个时机,茶馆上门造访了成都鬼脸科技,采访了《灵魂潮汐》的造做人同时也是鬼脸科技的CEO苍崎,聊了聊鬼脸科技与《灵魂潮汐》降生背后的故事。

以下是茶馆的专访整理:

关于我与鬼脸科技

茶馆:请先毛遂自荐一下吧。

苍崎:叫我苍崎就好。

茶馆:很二次元的名字呢(意味深长)~

苍崎:hh,可能我们二次元的都不太喜好用实名。

茶馆:深有同感,你看我除了月下其实还有良多个ID。说回正题,苍崎其时是在什么样的情况下成立了鬼脸科技那家公司?

苍崎:大要是在17年的时候我成立了鬼脸科技,但一起头我们其实想做一款3D游戏,名字也是《灵魂潮汐》。后来我们发现本身手艺力不敷,所以在18岁尾的时候起头转做2D。

茶馆:3D转2D在如今的手游圈确实挺少见的,中间有碰到什么困难吗?

苍崎:问题很多。次要因为3D和2D的底层框架不同蛮大的,所以不断在做一些底层的开发迭代,花了很多时间。最末确定了核心弄法之后,在2020年我们起头全力研发,然后就是《灵魂潮汐》如今的样子。

茶馆:有趣的履历。那,鬼脸科技如今大要有几人?团队目前是怎么样的一个情况?

苍崎:目前有50多小我,发行团队尚未组建。

茶馆:那算算时间,全力开发也快1年多了吧,你觉得游戏目前的完成度大要有几?

苍崎:我觉得只要75%摆布。剩下的部门更多是一些优化性的工具,然后一些付费系统相关的部门,但整体的核心弄法那块已经比力成熟了。

茶馆:很不错,《灵魂潮汐》是你的第一款游戏吗?其实我刚进门就想问,你很年轻。

苍崎:是的。我是结业之后去了日本读了游戏专业学校,认识了一些小伙伴,大要读了大半年的时间吧,进修的次要是游戏的剧本设想,后来在各类机缘巧合下才有了今天的《灵魂潮汐》和鬼脸科技。

设法,思虑与DRPG

茶馆:接前面的内容来聊。其实我更猎奇了,因为17/18年那会儿二次元游戏市场并没有向如今如许垂曲内卷,而《灵魂潮汐》无论是题材、弄法仍是整体的画风设想都与支流的一些游戏根本不沾边,那是为什么?

苍崎:起首是我小我对DPRG长短常钟爱的,我小我其实有些“手残”,但DPRG如许的游戏形式其实不需要吃你太多的一个操做,更多的是考验你的战略息争题思绪。

而其时的市场在我看来是同量化相比照较严峻的,我们必定想要做一款纷歧样的游戏出来。

2018出售的DRPG游戏《鲁弗兰的地下迷宫与魔女之旅团》

茶馆:是如许的没错,但DPRG自己是很古老的一个品类,特点就是相对硬核,而摸索迷宫自己也需要可能比一盘游戏更长的时间,在那方面咱们是如何去看的?

苍崎:我们也思虑过那个问题。传统的DRPG难度高是几乎是公认的,很容易你摸索一两个小时因为一个陷阱或者BOSS战就丢失,最初失去你整段游戏时间的收成,我们也相信若是在挪动端仍是去复原如许的设定,玩家们必定会怨声载道。

DRPG系列开山祖师,巫术系列

所以我们的思绪是,想通过主线或者日常弄法让玩家熟悉DRPG那个形式,等玩家对游戏的形式以及付出等待值有了整体的理解后,我们会整一些比力高难度的弄法,好比我们游戏里的次元深渊弄法,跟着迷宫的摸索迷宫的难度和危险度会逐步上升,比起主线和日常迷宫那里愈加考验玩家的步队设置装备摆设以及战略决策。

我们仍是尽可能希望玩家们可以去体验DRPG的魅力,那也是我们的初志吧。

茶馆:希望能够顺利。说回人偶那个事儿,因为我本身也看一些人偶的影视做品,包罗中国台湾布袋戏那些,记忆中人偶就算是在游戏圈也是相对小寡的题材,那其时为什么会选择“人偶”那个题材?

苍崎:次要的思绪仍是来自于DRPG游戏尺度古老的那一套。在DPRG游戏里你的角色是能够“捏”出来,你能够定位她的功用和感化,以至你能够在游戏世界里招募。在如许的情况下,人偶那个元素的其实放进游戏里就没有那么违和了,当然也有我们缔造的一些XP在里面。

茶馆:本来如斯,其实若是说人偶的话在手机游戏做品上第一个想到的就是横尾太郎的《灭亡爱丽丝》了。

苍崎:《灭亡爱丽丝》确实比力具有代表性,我们立项的有一小部门原因也是遭到了《灭亡爱丽丝》的思绪启发。

茶馆:其实我脑海里已经给你脑补了很多能够联动的对象,好比《蔷薇少女》《机巧少女不会受伤》如许的做品,觉得十分的合适(笑)。

苍崎:设法挺好,但现实施行起来难度有些高。次要我们游戏中有参加爱情、约会相关的元素,所以关于IP来说和我们联动就需要考虑到各类各样的问题,大要率会间接否掉。

当然也不是完全没有思绪,若是抛开爱情那部门,做一些搞笑或者有深度的内容联动,避开与原做可能产生的雷点仍是可行的。事实上,目前市道上也有良多游戏如许做而且胜利过。

魔法与科技并存,人偶们的灵魂赞歌

茶馆:说回游戏自己吧,其实最起头眼相中《灵魂潮汐》的原因之一就是游戏的美术与题材。你也晓得,当前的市场里什么末世、科幻题材的二次元游戏其实是太多了,而《灵魂潮汐》整体的辨识度十分高也让人觉得满意《灵魂潮汐》的整体美术表达又有哪些核心设想在里面?

苍崎:仍然是围绕人偶两个字来展开。其实你会发现我们的人偶除了各自有各自心爱的处所之外,女孩们的画风其实不算出格的同一,次要的原因是我们设定人偶们是来自差别的世界,所以服拆、外型以至声音、性格等外在表达也会有较大的差别。

就拿南宫凛那个角色来说,旗袍+青龙元素很容易让人联想到中国,而那个角色的技能也都是拳拳到肉的那种中国功夫。固然我们目前开放展现给玩家们的人偶只要20个摆布,但每一小我偶城市去精心设想和讲究。

至于美术,我们整体仍是参考了现实世界中人偶/傀儡师所活泼的阿谁时代,大要是欧洲文艺复兴那段时间。当然我们是平行世界设定,会有科学和魔法的元素在里面,最末出来的就是《灵魂潮汐》那个比力浪漫立体的世界。

美术的细节次要是我们的美术同窗比力给力,UI设想上花了很大的功夫去创做,那大要也是为什么《灵魂潮汐》游戏整体气量和其他游戏不同较大的一个原因所在吧。

茶馆:DRPG那块还有一个问题,我们晓得DRPG和肉鸽的更大区别就是更需要官方去耐心设想,《灵魂潮汐》的地牢迷宫摸索弄法有哪些有趣的设想?而咱们又是如何有效率的设想好关卡的?

苍崎:我们仍是希望让玩家们的每一次迷宫摸索都可以接触到新的工具,而陷阱、迷宫小使命、迷幻丛林、解密以至挖宝那些元素也是基于我们过去从迷宫探险的相关文学和游戏做品里接触进修到的,尤其是我们在很多ACG做品里找到了良多有趣的元素,如许就不会担忧跟着游戏的运营进度,玩家会对摸索迷宫那件事自己展示出怠倦。

魔女境界-巨木丛林·里格内斯上层

日常试炼

再来就是我们主线以及日常部门的迷宫摸索其实和我们的世界不雅以及剧情有很大的一个联络在里面,所以会针对差别的剧情去做一个奇特性的设想。

好比很多玩家叫苦的2-6,2-6的最末BOSS对玩家其时的练度来说可能会有很大的压力,但现实只要我们帮忙曾经在那片迷宫里牺牲同胞的英灵,就会响应的削弱最末BOSS,当你在迷宫完成所有的使命后,BOSS的难度和初始难度将有天差地别。那是2-6的奇特之处,也是我们所有迷宫关卡的“奇特之处”。

关卡2-6 丛林尽头

茶馆:关于游戏的战斗,《灵魂潮汐》除了迷宫摸索之外核心弄法最重要的大要就是战斗了,在那方面游戏接纳了5人组队有前后排+T奶DPS设想的二代卡牌形式,但我们留意到每小我偶有三套技能组,那三套技能组以至能够和人偶最后的职业定位完全差别,一个角色既然能够输出也能够辅助以至做奶妈,那在卡牌游戏里面是很少有的设想,为什么会如许设想?

苍崎:其实你察看认真的话我们的人偶是没有稀有度和星级设定的,而我们研发的过程中也发现我们的玩家是很愿意去用“脑子”玩游戏,所以我们做了每个角色有三套技能组的设想。解锁技能组其实不需要氪金或者什么,完全只需要玩家提拔品级并用游戏中的常用货币去解锁。

茶馆:那其实做为一款在付费方面目前以人偶扭蛋为次要付费点的游戏来说,其实我认为那是一种很不“支流”的做法。此外游戏可能就把三套技能组拆成三个角色卖了,好比SP、魔化、新的形态等,所以应该说咱们“看的开”么?

苍崎:仍然是我们的初志吧,DRPG的精华之一也是包管摸索乐趣的多样性,而做为人偶来说,差别的属性差别的技能组和功用可以丰硕玩家在战略方面的体验,那一点是我们始末所对峙。

也恰是因为那一点,我们的人偶在游戏里会愈加的保值,玩家们也有更多的时间和耐心去发掘每小我偶的可能性,那是一件很美妙的工作。

茶馆:你认为如今的《灵魂潮汐》还有哪些能够提拔的处所?

苍崎:我们本身也总结了很多,也看了良多核心玩家的反应,目前必定要大改的是我们的家园系统,我们希望家园系统能够成为玩家们在游戏里更好的避风港,同时也能够与我们养成、羁绊等弄法好好连系起来,目前的家园系统还稍欠火候。

除此之外,在约会系统方面的设置,我们也会考虑去做愈加长线的设想,让玩家与人偶的羁绊能够跟着有一个从0到1的过程。此外,我们也会丰硕游戏的核心弄法,目前是已经确定会推出了次元深渊之外的别的一个新弄法,请各人敬请等待吧。

相伴系统

家园系统

接下来的事

茶馆:算上最后的开发,《灵魂潮汐》那个项目也做了接近3年多时间了,期间想必你们碰到过很多困难,你印象里最深的一件事是什么?

苍崎:那可太多了,当然最深入仍是对DRPG的拿捏吧。我们不断在DRPG与手游化体验里寻找平衡点,为此我们大约对迷宫的整体逻辑前后做了不下10次调整,那一点我们的关卡同窗是深有体味的。

最末当我们把迷宫定义为“一次性体验”后,而且当玩家们整体承认我们那个形式时,我们才算是松了一口气,那大要是开发期间最扎心的一件事吧。

茶馆:如今你们大要设想了几组迷宫?

苍崎:主线开放的目前是第1章到第7章,后续会开放10到12章的内容,整体大大小小的迷宫加起来数量目前是超越了50组吧。

茶馆:实不容易。接下来我们聊聊轻松一点的话题。近两年二次元游戏市场十分火,你怎么对待那种趋向?

苍崎:我觉得目前二次元已经从一个小的品类酿成了一个很群众的品类,没有一个游戏能够说本身是一款二次元游戏,而是我是一款二次元+X的游戏,那意味着之后市场会对二次元游戏细分下的各类品类和弄法分的愈加的精细。

茶馆:所以你觉得《灵魂潮汐》目前在市场上合作更大的优势是?

苍崎:剑走偏锋,人偶那个题材关于市场来说确实比力小寡以至对有些人来说看上去比力奇异,但那也是我们最自信的点吧。

茶馆:哈,那就祝游戏上线大卖了。传闻海外是已经签了,国内的市场比力特殊,你们有什么设法吗?

苍崎:我们应该仍是会签一家有实力的发行,我们对融资那块也有必然的需求。如今公司除了《灵魂潮汐》还立项了别的一个二次元项目《神隐之子》,目前还在起步阶段。

我们希望招募更多的人才参加鬼脸科技,和我们一路并肩做战。

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