可曾记得梦?《风之克罗诺亚》系列回忆(上)

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kewenda
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在你的梦中,有没有见过那个小家伙?

做者投稿丨鼠小弟Miles

前一阵子,万代南梦宫注册了一堆旗下流戏IP“Encore”版的商标,除了之前已经在Switch上出售的《块魂Encore》外,什么《钻地先生》《腐尸之屋》《源平讨魔传》等游戏都注册了Encore版的商标。“风之克罗诺亚”那个IP也在此中。

关于南梦宫游戏的资深喜好者来说,只要听到那句“哇呼”,或许就能勾起连续串回忆——那个像猫像狗又像兔的角色,率领玩家进入了一个天马行空的童话世界,并体验了一段扣人心弦的冒险……一切,似乎像是履历了一场梦。

那个角色,就是南梦宫(现万代南梦宫)旗下曾经的游戏明星——克罗诺亚。“风之克罗诺亚”那个系列IP的几乎每部游戏都有不错的量量和口碑,玩过的人都说好,然而在市场上,它却并非一个胜利的系列,以至曾屡次复出却又被打入冷宫……

丨 来自南梦宫的滋养

1997年,南梦宫在E3上公布了新做《风之克罗诺亚:幻界之门》(風のクロノア door to phantomile,以下简称为“风之克罗诺亚”),游戏于昔时的12月11日在日本出售,次年在欧美地域出售海外版。

《风之克罗诺亚》接纳了3D绘图手艺来呈现关卡和画面,并利用预衬着的“精灵图”来呈现人物(可能是因为其时PS的机能限造),但却接纳2D平台跳跃游戏的弄法,属于其时其实不多见的2.5D平台跳跃游戏。

游戏封面,上为美版,下为日版《风之克罗诺亚》游戏画面

如许的设想类似于晶体动力(Crystal Dynamics)1996年出品的游戏《小丑奇兵》(Pandemonium!)——现实上,《风之克罗诺亚》那个游戏自己就是借鉴了《小丑奇兵》的部门设想思绪。

游戏的详细弄法很有意思:在游戏中,配角能够通过“风之环”发射“风弹”来抓取仇敌,并将其扔掷进来,玩家需要巧妙地通过那一游戏机造来通过关卡(例如战斗、跳跃息争谜);Boss战也是通过扔掷小兵来做为攻击手段。

《小丑奇兵》那个游戏目前还能在Steam上找到在《风之克罗诺亚》中不管干啥,扔掷小兵就对了Boss战也不破例《风之克罗诺亚》中被抓取后的小兵会像气球一样兴起来,如许的设想源于南梦宫早年的街机游戏《打气人》(Dig-Dug)

《风之克罗诺亚》的次要弄法是2D平台跳跃,但在关卡设想上又引入了“空间”的概念,而且存在着交织的关卡途径,不是完全的“一路向右”。如许的设想,巧妙地连系了3D游戏的空间感和2D游戏的操做感,并在必然水平上回避了3D游戏中的视角问题,共同超卓的运镜设想,在昔时带给了玩家不小的视觉冲击。

游戏在整体上走的是童话气概,再加上梦幻的配乐,游戏体验也是好像进入梦境一般,美好而又奇异,丰硕的关卡构造和配色能让玩家不断连结新颖感。

与《小丑奇兵》差别的是,《风之克罗诺亚》里有更为丰硕而出色的剧情,就像在旁观一部跌宕起伏的动画片子。游戏中拥有大量对话和剧情表演,而且仍是全语音——只不外玩家听到的是某种不明语言,与片子《神偷奶爸》中小黄人的语言类似,至于那说的是什么,后文还会提到。

不知《神偷奶爸》主创玩不玩《风之克罗诺亚》丨 “忍龙”生父的新童话

《风之克罗诺亚》是吉泽秀雄的做品——你没有看错,《风之克罗诺亚》与《忍者龙剑传》实的是出自统一个“生父”。

吉泽秀雄的名字或许今天其实不为人熟知,但是昔时他在特库摩造做的FC版《忍者龙剑传》是许多人的童年回忆(或者童年暗影,取决于你的观点)。

《忍者龙剑传》的一大成就,是在FC时代的动做游戏中参加了堪称划时代的“片子化叙事”,过场动画在昔时带给了玩家不小的震撼。据说,那是因为吉泽本人就是一个片子喜好者。

吉泽秀雄和他参与过的两个IP——《钻地先生》《风之克罗诺亚》《忍者龙剑传》日版封面,阿谁时候的阿龙还没去打拳FC版《忍者龙剑传》的名排场,在昔时是大片级此外震撼

自打从特库摩跳槽到南梦宫后,吉泽秀雄不断在设想本身的下一部“高文”。不外,1993年吉泽来到南梦宫后参与的第一个项目却是SFC平台上的《超等家庭网球》(スーパーファミリーテニス)——那个游戏是红白机时代《家庭网球》(ファミリーテニス)的后续做品,并非吉泽实正想要的高文,但与前做比拟,《超等家庭网球》参加了剧情表演,算是参加了吉泽本人的设法在内。

吉泽秀雄经手的《超等家庭网球》中包罗了被称为“南梦宫剧场”的剧情表演——正如吉泽之前在特库摩工做时的“特库摩剧场”

曲到1997年问世的《风之克罗诺亚》,吉泽才得以如愿。吉泽想要做的高文,是一个更为片子化的游戏,一个有着跌宕起伏的故事,而且还会有扣人心弦的剧情转折。

不外,《风之克罗诺亚》在早期开发的时候,是一个科幻题材的做品,与童话什么的完全不沾边。按照美术设想田明纲英树的描述,吉泽早期的企划案里面涉及到机器人、古代遗迹等相关内容;至于一起头的配角,则是一个通过扭转铁球来攻击仇敌的机器人。根据吉泽的描述,那是一个被困在机器躯体内的人类灵魂……

但是在最初,吉泽放弃了科幻的设定,转为了我们如今所看到的样子。吉泽说,他要传达的是一个关于“梦境”的主题,因为他曾关于梦被遗忘之后的去向有着浓重的兴趣,而且还构想了如许的一个世界——玩家能够在那个世界搜集并感触感染“梦”,而且可以联络到本身曾经做过的梦与履历过的事。

配角的早期设定,乍一看有“洛克人”的既视感

克罗诺亚那一角色是由本做的美术总监荒井佳彦设想的,那其实是他设想的第一个角色。最起头,他为游戏设想的配角类似于一个影子,名字也叫“Shady”,但因为缺乏色彩感,后来放弃了那个计划。

之后,荒井设想了一个角色,有猫的眼睛、类似于兔子的长耳朵,戴着狗的项圈以及一顶印有“吃豆人”图案的蓝色棒球帽,于是就有了我们熟悉的克罗诺亚的形象。克罗诺亚名字的发音源自日语的“くろ”和法语的“noir”,二者都有“黑色”的含义。

克罗诺亚的早期设想之一

《风之克罗诺亚》的团队里不乏强者。监造衡山茂是南梦宫的一位元老级人物,《小蜜蜂》就是他操刀企划的。游戏的配乐和音效由以井村绘里子领衔的多位做曲家负责。此中一位做曲家小泽纯子是元老级的人物,她曾参与南梦宫早年多部做品的音乐音效造做,此中包罗许多中国玩家熟悉的红白机游戏《坦克大战》(Battle City)。

《坦克大战》的外包拆是如许的……

配音方面,南梦宫为那个游戏请到了渡边久美子、泷本富士子等人(开发组的几位工做人员也前来客串)。前面提到,游戏中的语音听起来像是某种虚构的“火星语”,听起来像日语却又不是日语。那个好像天书的语言,南梦宫官方将其称为“幻境语”(アファントマイル語)。和“模仿人生”系列中的“模仿语”差别,《风之克罗诺亚》中的虚构语言有一套完好的基于日语语法的语法系统。到后来出售二代时,开发组还创做了一首用幻境语演唱的歌曲……

能够听懂那首歌吗?《STEPPING WIND》​music.163.com/#/song?id=530057436 克罗诺亚的声优渡边久美子,代表做有《犬夜叉》《军曹Keroro》等

关于那个虚构语言的来历,一种说法是,南梦宫本来想要让克罗诺亚等人说一般的人类语言,但因为在配音过程中呈现手艺失误,才将错就错,想不到竟然成了系列特色。按照音效组的中西哲一的描述,“幻境语”是在游戏将近落成时加到游戏中的,但似乎与上述失误无关。

差点“肝报废”的工做人员丨 片子迷的新故事

吉泽秀雄是一个片子迷,他在《忍者龙剑传》中秉承的片子化理念是划时代的。到了《风之克罗诺亚》中,片子化阐扬到了一个新的高度。因为是在性能更强大且接纳光盘做为介量的PS主机上开发,项目总监的吉泽秀雄能够让团队在游戏中参加更高量量的配乐、全程的剧情语音,以及全动态的CG动画做为部门剧情过场,还用上了动做捕获那一先辈的手艺来造做人物动画。

吉泽秀雄还亲身参与了游戏剧本的创做(另一位编剧是克罗诺亚的设想者荒井佳彦),为的就是贯彻片子化的理念。

游戏收场,克罗诺亚与精灵的典范排场

《风之克罗诺亚》是一个童话气概的百口欢做品。但是在童话外表的剧情下,却包罗了一些较为“成人化”的故事元素——例如牺牲、变节和灭亡。吉泽想要做的,是讲述一个有趣而又意味深长的故事,而且仍是一个“只能在游戏中讲述的故事”。

游戏的大致剧情是:配角克罗诺亚在一个机缘巧合之下捡到了“风之环”,同时碰到了住在里面的精灵,从而起头了拯救“幻界”的旅途。听上去是很俗套的“拯救世界”的故事,但游戏中的剧情跌宕起伏,期间配角还痛失亲人,所以,那个童话主题的游戏在剧情上其实不那么光亮。

游戏最初的结局是伤感的,让无数玩家落泪。至于为什么结局设想得不那么百口欢,吉泽秀雄的解释是,他不希望那个故事仅仅是个童话,而是希望它能带来一些更成年人的思虑,而且如许的结局就像是一种隐喻,当玩家通关一部佳做之后,那种意犹未尽又有些许失落的感触感染或许恰是如斯。

游戏结尾的拜别场景

1997年E3,《风之克罗诺亚》初度公布,随后游戏在东京电玩展上表态并供给了现场演示。12月11日,《风之克罗诺亚》在日本出售并获得了不错的销量,海外版则在次年登岸欧美地域,也收成了不错的评价与口碑。

游戏的胜利,让南梦宫起头将那个游戏系列化,希望进一步开展下去,还要把它塑形成南梦宫的专属不祥物……

《风之克罗诺亚》在E3(左图)上的展出和TGS(右图)上的展出

原文链接:可曾记得梦?《风之克罗诺亚》系列回忆(上)

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