本篇文章介绍一些帝国时代2(以决定版数据为主)的适用小贴士,笔者的程度放在整个帝2玩家群体中算是强的,但是线上pvp仍然属于菜鸡一只,本篇所讲的相信良多高玩都已经晓得了,所以算是介绍给新人和佛系pve玩家的。
PART 1 战斗方面
1) 近战军种(骑士,剑士,etc)优先晋级防御,然后晋级攻击力(锻造系),长途单元相反(步射手,或是一些长途近战军种,好比马里的刀妹),先晋级攻击力再晋级防御力。
原因如下:近战军种打架很有可能互相挤到一路,好比你用骑士去突袭对方农人,一般两个骑士逃一个农人砍效果比力好,四五个逃一个会互相卡位鬼畜。射手则相反,十个步弓能够对一个单元集火,三十个同样能够,所以,你的步射手升了1点攻击力,那么十个集火一波箭过去就等于加了10。
而近战升防御的意义也在于此,一个骑士升了1点防御(1甲1盾),若是你十个步射手集火他,他可以每根箭盖住1危险,每一波集火等于挡了你10点危险。
2) 军种的晋级要优先于铁匠铺晋级(大大都情况下是如许)
好比你刚晋级到帝王时代,在三级马防和重拆骑士之间必然要先晋级重拆骑士。
3)三大垃圾军种,轻马队,蛇矛兵和投矛手想必各人都晓得(别的还有马扎尔镖骑,马来剑士,波斯弩手,波西米亚僧侣),那三种兵的后期表示方面,我小我认为保加利亚和波兰的翼马队最强,日本的长戟兵最强,玛雅的投矛手最强。若是仅以马队来说,马扎尔镖骑强于其它肉马,因为他更短的训练时间,更低的晋级费用,完好的马队科技,以及对攻城兵器的加成(翼马队只对僧侣有攻击加成,波兰与立陶宛的翼马队对火枪手有+4的加成),考虑到后期攻城兵器的上场频次比僧侣要高的多,马扎尔镖骑完胜其它肉马。
更多军种胁制请看
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此外,西班牙是独一有三种垃圾兵满科技的国度。
4)独一
中国是独一有满科技骆驼与长戟的国度(固然骆驼不像那些戈壁民族有此外加成)
马扎尔是独一有满科技劲弩,骑射,与游侠的国度
埃塞俄比亚是独一有满科技攻城兵器厂的国度。
波斯是独一有满科技游侠与骆驼的国度。
最初来个牵强的,印加是独一有满科技剑士,蛇矛和鹰的国度。
5)僧侣
僧侣是城堡时代最强的防卫军种,也是操做最难,成本很高,但能够霎时改变场面地步的军种,理论上5个僧侣能够打过10个骑士。我相信一听到僧侣阿谁召唤声效就头皮发麻的不行我一个。我小我认为僧侣最核心的三个科技就是纯洁(加hp,对骑士更有底气),救赎(counter拍车,偷建筑物),和雕版印刷(加间隔,如许才气实正counter拍车)。
但其实各人必定发现了一个问题就是僧侣并没有一个固定的招降时间,有时候唱两下就胜利了,有时候就被人家冲过来砍死了。那部门参考了出名帝2up主 spirit of the law(以下简称spirit)的质料,他通过大量尝试,发现了僧侣招降骑士(僧侣没有西班牙宗教法庭的加成,骑士也没有信念的加成)的形式,如下图所示,我们发现那个形式和正态散布刚好相反,你有很大要率(~33%)能够立即(4.5-5.5秒)招降一名骑士,也有较大可能(~15%)需要11秒才气胜利(那个时间除非阿谁骑士没有间接来砍你,不然根本不成能胜利),但是若是你出了良多僧侣来匹敌骑士,只要你能敏捷点的过来,那一波你是不会吃亏的,因为落在10-11秒的概率(~22%)是很低的。
就我小我的经历来说,招降的速度摆列如下:骑士≈拍车<冲车<肉马与鹰<建筑
僧侣的另一个感化是治疗(事实上良多玩家用僧侣就是捡个圣物,然后就名誉退休了)
僧侣的治疗感化是一个比力复杂的问题。简单来说它有两种形式,第一种是冒着被集火的风险在战场上治疗,第二种是在基地里开个病院,打剩下的兵回家恢复一下。第一种形式还有一个问题就是僧侣移速过于迟缓,会招致步队脱节(若是分隔括)或者整体挪动龟慢(括在一路)。
第一种情况下,若是你的经济好于对面,你的收益将十分客不雅,在spirit的测试中,本方20骑士+4僧侣vs敌方20骑士,僧侣不招降只治疗的情况下,本方覆灭了对方后还有33%的骑士(按生命值计算)生还。
但是,若是两边经济实力相当,僧侣的治疗则完全没有效果,17骑士+4僧侣vs20骑士的情况下,若是僧侣不招降,那么本方全灭。若是招降的话,还有必然命运成分(若是你招了个丝血的骑士就很不划算)能打成平局。
所以总结就是,僧侣的防卫感化大于进攻感化。
6)骑射
骑射手是游戏中吃科技吃得最多的军种了,包罗:3x射手攻击,3x射手防御(不是马队防御哦),指环,帕提亚战术,弹道学,化学,血统,畜牧,自己晋级精锐。当然还能够算上征召,信念和异教。别的:撒拉森的团队加成(射手对建筑加2攻击)不感化于骑射手的哦,但是感化于投矛手。
此外,骑射手十分吃操做,一时忽略可能让你辛苦养大的骑射手丧失惨重,做为长途自己就被攻城兵器counter,并且,它们会同时遭到“射手”与“马队”的双重加成攻击,若是你没有手动控造他们边打边撤,而是放着让他们站撸对方,那他们可能很快就会被覆灭。反之,若是操做适当,对方很难处置你的那一波骑射,并且经济区会霎时损伤惨重。
相信良多玩家都有过一段沉浸蒙古骑射手无法自拔的期间,确实,蒙古骑射是游戏中最强的特色军种,固然输出不及诸葛弩,但是其快速的灵活性,流利的抬手,以及对攻城兵器的加成,成为了游戏中少数能够依靠单一军种应对绝大大都情况的优良单元。
游戏中有三种骑马的射手(排除骑骆驼的,坐战车里的,和骑个大象的不祥物),通用骑射手,蒙古突骑,和库曼钦察。
在那三种单元中:钦察破费起码,骑射产量更高,突骑输出更高(下图是那三种骑射对步卒的一分钟内输出危险的成果)
别的,骑射手对蛇矛兵有+2危险,钦察与突骑只要+1。
突骑贫乏三级防其实不伤,超高的输出和帕提亚加成足以填补,而贫乏三级射的钦察,因为此前被砍了一刀抬手,招致如今的位置有点为难,但是钦察的晋级(精锐)不需要黄金。此外,spirit指出,面临高盾防单元,钦察因为拥有副箭机造,可以表示得比其它俩好一点(下图,蓝色为钦察的输出,x轴是对方的盾防,y轴是三种单元的输出),此外,副箭还可以让钦察更快地拆房子。
就通用骑射手,从整场游戏的表示而言,我认为排序应该为:匈奴(打折很强)>马扎尔(+1攻击+1射程)>鞑靼(+1甲/1盾,免费帕提亚与指环)>土耳其(+20hp)在spirit的测试中,鞑靼与土耳其的骑射因为身板硬,在那种“挂机”对射的情况下表示更好,相反,突骑在挂机对射的情况下表示最差,所以很难十分准确地做出一个排名,因为游戏中各类情况都有(好比我们同样应该考虑鞑靼的海拔加成)。
6)阵型
帝2有四种阵型,对应zxcv四个键,阵型的应用我目前晓得两种,第一种就是zv大法,在一字阵和两翼分离间接来回快速切换(鬼畜)以到达遁藏箭的效果,尤其适用于骑射手打投矛手那种情况,而慢速切换一般用于步射手遁藏投石车。
第二种是波西米亚的方形阵,由胡斯战车(关于此单元介绍在后文)构成外围,步射手火枪手居中,胡斯战车是一种有光环效果的单元,可以保护附近单元受长途单元的危险,所以那种阵型挺合适对射的,并且因为胡斯战车单元体积较大,还能够必然水平地盖住对方马队的冲锋,若是对面拍子来了,请分开跑路。
还一个没用过的是之前看萌新角逐(t90的low elo legand)一个萌新玩印度用象射和僧侣构成方形阵,整了个挪动城堡出来,打爆了敌手,也挺有意思的。
7)quick wall
quick wall是一种技巧,就是敌方近战过来时(一般是马爆),采资本的农人敏捷造建筑,依托天然资本把本身敏捷围起来。玩那种需要两个前提前提,第一是模组里下载一个网格系统(搜grid),一个格子代表一点射程,以及建筑物的一个占地;第二是搞清你的建筑快速键(de版很人道化,按键盘和建筑在农人菜单里的对应位置摆列)所以记住住房(2x2)是aq,木栅栏(1x1)是ss就行,高手一般还爱用木门sx,但是木门要手动扭转才气刚好卡在你想盖的位置(办法是按住x然后滑轮)那个就靠后天操练了,我有时候也会呈现失误,好比漏了一格没卡住,或者点慢了,反而招致农人被堵在里面打,整了个阿鼻天堂出来。
(高手拆比三件套:偷猪躲箭quickwall)
8)波西米亚的胡斯战车
做为最新的文明,波西米亚的特殊军种胡斯战车有着看起来十分强大的外表。然而,现实上它的输出难以令人满意,它的输出体例是主炮(炮弹)+三发枪弹的快速连击,枪弹的危险极低,只要2,还不如叫石子,打到敌方身上形同刮痧,而两种弹药的发射体例一般是三发枪弹后打出一发炮弹。
此外,胡斯战车差别于高丽战车,它只吃攻城技师和银冠(火药单元加移速)那两个科技,不吃射手或者马厩科技的哦,别的,因为它自己就是火药单元,化学其实不会给它供给任何加成。
然而,在单元介绍中,有提到它能够为邻接的单元供给对长途攻击的庇护,也就是有点像一面盾牌,那么那种庇护机造到底是怎么样的呢。
Spirit的测试(下图)中,发现:1)战车前方的单元可以在对射中获得庇护,危险减免50%;2)庇护范畴是1-3格(1格=1射程);3)那三个范畴内的庇护效果是一样的;4)放大图片能够看到,即便那个尝试中长弓兵的目的是战车背后的火枪手,但是战车仍然遭到了危险,也就是它能把一枝箭的一半挡下来。
因而,我们能够将那个单元视为一个加强版冲车,当然那里只是说冲车供给的挡箭感化。那里趁便说一下,可能一些新人不晓得,冲车的另一个感化是吸引箭矢,因为游戏中关于射手的机造就是除非你手动控造,不然射手会优先攻击攻城兵器,而不是其它单元,因为冲车极高的盾防(200),一队弓箭手要射好几波才气打掉一个冲车,那辆车会给己方其它单元抗良多危险(在敌手没有留意微操的情况下)。
然而冲车的训练时间和移速都是问题,在那点上,胡斯战车完胜冲车,此外,战车还能够对仇敌停止还击,那也是冲车不具备的。
PART 2 经济方面
1)手推车和磨坊科技不要急着升。
手推车那个科技耗时大约三个农人的消费时间,什么时候点它是有考量的,按照尝试,手推车对农夫的收益更大,而更佳的时间点是你有18个农夫的时候,留意,是农夫,不包罗猎人牧羊人那种。或者是在你的总农人数大于等于34人的时候。
本图来自spirit,如图,消费三个农人的时间等于研究一级推车的时间,当你的总农人数为34的时候,手推车给你带来的效率进步才起头优于三个农人给你带来的收益。所以以后万万不要在封建时代一起头就点那个科技了。
磨坊的科技同样如斯,除了二级磨坊以外(加1照顾量),一级与三级其实都是增加农田的产出,换句话说就是给你省木头。而帝国时代2里其实是有“经济学”的,在一局游戏里,食物与木头的价值是跟着时间的推进而下降的,黄金与石料则相反。而spirit的测试发现,若是你一升时代就立即点下磨坊科技,那么你要到大约50分钟起头才起头有实正的收益,在此之前,你反而因为研究费用自己而有吃亏。
二级磨坊的加成其实也很微弱(每分钟加1食物效率)
那张图,上面的玩家没有晋级一级磨坊,下面的玩家选择在封建一起头就晋级,在20:30时玩家1的那片田耕完了,而玩家2在24:15的时候耕完,也就是说,那项科技换句话说,是让你推延了不到四分钟去复耕,考虑到科技自己的破费,但从另一个角度来说,封建与城堡初期的木头仍是挺严重的,是不是值得如许做就看列位玩家的观点了。然而继续看那张图你会发现,到36:30的时候,两个玩家都已经耕了三块田(玩家2刚刚播种第三片),也就是说,此时,两个玩家在农田上破费的木头是一样多的,只是破费木头的时间点略有差别,36分半已经算是后期了,手快的玩家已经在帝王或是去帝王的路上了,此时木材的价值也起头下降了。
所以,磨坊科技并没有看起来那样高效,我小我的观点是,到金子打得差不多该拼垃圾兵的时候再一口气点下两个磨坊科技(马轭与重犁)起头微弱地进步食物产量以及节省一波木材。
2)接着上一条谈一下食物与木头。游戏中木头的来源就是树木,一场游戏很少会实的呈现把所有木头都砍光的情况(除非你是把它当模仿城市玩,或者一些木头极其少的地图),所以理论上你能够把木头视为一种无限资本。而食物除了前期的猎物与草莓,中后期都是靠种地来弥补,农田的素质就是一个将少量木头迟缓地转化成大量食物的工具。所以根据游戏后期的经济学角度,食物的价值是低于木头的。
本图来自spirit,当农田紧挨着磨坊或tc时,一个没有研究一级手推车的农夫一分钟大约为你消费18-20食物,研究了一级推车后能够到达22.4,二级推车后是26。(阿兹特克,高棉,斯拉夫,波兰不包罗在内)那个数值可能略高,因为尝试中长短常抱负的情况,现实中可能因为重生产的村民的呈现招致单元碰碰从而略微降低农夫效率。
别的说一句,第二圈农田的消费效率并没有想象中的低,第三圈农田才有明显的效率降低。spirit的数据:二级推车研发后,第三圈农田比第一圈农田效率下降~7.7%,若是没有研发一级推车,第三圈农田比第一圈农田效率低~21.8%(但是强迫症招致我每次耕田必对齐)
3)波兰
波兰是另一个新文明,比起波西米亚花里胡哨的科技树和加成(城堡火枪手,修道院对农人加成,,免费采矿科技,早期坦克,酒肉僧人...),波兰的科技树和加成看起来就比力华而不实。农人能够迟缓自愈(适用于塔爆和防骚扰,我对塔爆没有啥经历就是了);农庄取代磨坊;石矿工能够搜集金子。
关于农庄,通俗磨坊消耗100木,建造时间35s,农庄消耗125木,40s建造,然而农庄还能够供给5生齿,等于一个住房(25木,25s),那么如许看起来在建造时间上是划算的
农庄的另一个感化是霎时搜集附近农田的10%食物,那里所说的附近是不高于1格的间隔,也就是说只要第一圈的农田收益,第二圈不可。初期一片田是250食物,也就是说它能够霎时搜集25食物。回忆上面说的农夫效率来看,它为你节省了一分多钟时间。此外,磨坊科技也能够立即奏效,也就是说,玩波兰能够较早地选择晋级磨坊科技进步亩产。最初要出格留意的一点!你必需先盖好农庄再耕田才气得到那个霎时返还,若是你在已经种好的农田旁边盖农庄,那么那片田是没有霎时返还的!当然,它的下一次复耕是有的。此外:1)农庄效果不克不及叠加,十个农庄中间的那片田仍然只供给10%返还,不是霎时全数返还的哦;2)转化仇敌的农庄没有那种效果;3)你不克不及在盟友的农庄旁获得那种收益。也就是说农庄只对“纯种”波兰人才有用:D
它的缺点在于,一片田霎时少了10%意味着你得更早地复耕,也就是此外民族凡是面对的城初的那一波大规模复耕形成的木材欠缺你会更早一点地碰到,第二,更多地围绕农庄耕田比起在tc耕田更容易遭到仇敌的骚扰,好在农人的自愈才能略微挽回了一点。
此外,在后期耕田(除轮做以外,因为良多民族没有那个科技)效率的测试中,波兰农夫以至赢了斯拉夫农夫。所以农庄固然它的描述十分笼统,但是现实上长短常强大的一个加成。
农庄的另一个益处是治愈了对齐农田强迫症,因为其3x3的占地,8块田能够完美地对接。离谱的是,spirit指出,因为传统农田的四个角凸出来,招致农夫需要多走大约1格的旅程返还食物,所以持久来看,抛去立即返还那一特征,对齐的农庄比传统磨坊还要高2%的效率,虽说是微乎其微啦。
最初仍是想说一下,农庄还有另一个比力鬼的感化,那就是研究了轮做以后当一个另类市场。种完一片田得到返还后立即delete然后从头种,等于是略微费事一点的“木头间接换食物,没有二手商赚差价!”下图是比例,小我认为只要研究了轮做以后才比力划算,60木头曲换55食物,当然是你不嫌累的情况下。
关于点石成金。波兰石矿工的效率是:每收罗2点石头消费1点黄金(消费的黄金是类似于圣物那种立即返还的效果,而不是抱着黄金返还到矿场那种形式。
一个无任何加成的矿工每分钟收罗~21的金子或石头,而波兰的一个石矿工同时还能取代半个金矿工(每分钟收罗~10金子),以至更胜一筹,因为是虚空采金那种形式。
此外,点石成金还意味着你比他人有更多的黄金可收罗,在阿拉伯,竞技场那种地图中,你比他人(除了玛雅和马里)多了1575的金子。
因而,虽说波兰的拼多多金马(无游侠与三级防)让玩家们觉得不爽,但是波兰的经济总体上来说长短常强大的,无论是前期的食物收罗仍是后期的多余金子。
PART 3 伶俐的AI
帝国时代不成能像DOTA 或者 LOL 如许的游戏从头至尾控造一个角色,若何在经济开展与前线战斗那两个邻域同时停止控造就成了新人与高手的区别。我们可能经常碰到如许的情况,若是你过多地操做前线的兵士,一会儿你才发现家里已经断农了,或者该晋级的科技没有点,若是你不断在家里调配经济,一会儿你又发现你的弩手正在和对方的tc与拍车对刚。
那就是那部门要说的,战斗AI在没有报酬下达指令的情况下他们若何选择仇敌。本部门仍然参考spirit的素材。
AI的主动寻敌的指令如下:
1,当有多个目的在视野内时,选择比来的停止攻击(那个没必要多说,十分合理)
2,当多个目的等间隔时,单元将优先攻击最弱的目的。那里,“最弱”不代表对象的价格或剩余hp,AI比你想象的更伶俐,他们会选择可以最快杀死的单元优先攻击,那里以至考虑了上下坡与单元加成形成的危险。举个例子,一个冠军剑士与一个鹰离你的一个冠军剑士同等间隔,即便鹰勇士的血要比冠军多,你的冠军剑士仍然会优先攻击鹰,因为剑士对鹰的加成能够让他更快地杀死鹰。也就是说他们总会选择更优解。
3,即便一个建筑离你的单元更近,他们也会优先攻击单元而不是建筑。所以以后冲进对方基地时要记住除非你下达攻击tc的指令,不然他们可能会被其它单元带跑。
4,就各类建筑而言,tc与城堡更能“吸引”你的兵士去攻击,即便它们离得更远。
5,就各类单元而言,经济单元比军事单元更能吸引攻击,而商业马车比农人更能吸引攻击。玩过多打多的玩家必定都有那种体味,若是你的主力都是近战兵,稍不留心它们就被敌方商业线带着跑。趁便说一下,研究了“大篷车”那个科技之后,你的马车面临近战军种保存才能大幅上升,没有几个近战兵能逃得上它们。
先写到那里吧,想起什么了就继续更新,打字蛮累,感激撑持。