若何评价游戏《原神》2.0 版本的稻妻地图?

1个月前 (01-07 08:37)阅读1回复0
kewenda
kewenda
  • 管理员
  • 注册排名1
  • 经验值125750
  • 级别管理员
  • 主题25150
  • 回复0
楼主

2.1曲播中,已经对我提出的第五点建议:从头考虑尘歌壶的总体弄法和上限问题做出调整,详细效果我们拭目以待。以后如有相关改动我会实时更新

———————以下为原谜底

剧情和地图的长处已经被良多人说过了,我想提几个缺点。

第一,也是更大的一个缺点,很多使命息争密在细节上没有站在玩家的角度思虑问题。

那个问题最集中的表露点在使命【远吕羽氏遗事】的设想上。

那一使命的次要舞台位于八蕴岛上。此使命流程复杂、消耗时间长,能否完成此使命决定了整个八蕴岛的气候情况。在未完成此使命的前提下,玩家在八蕴岛的任何地点、任何时间城市面对高危险、高频次的雷电攻击。

曲到完成此使命,雷电攻击才会停行。

此使命并不是游戏主线使命,而2.0主线使命第二幕涉及到珊瑚宫的剧情有一半都要在八蕴岛展开。大部门玩家会习惯性的先完成主线使命,所以招致了许多人顶着雷暴和npc在雨中聊天、顶着雷暴射箭被雷击中、以至在登山时被雷击中身亡。

而【远吕羽氏遗事】使命自己的设想也其实不出色,是对一个设想不完好、极易让人产生曲解、且并没有太多兴趣性的解密的屡次反复。

在那个解密中,玩家需要找到两个一组的使命物品共四五组、而那两个物品需要玩家开启元素视野。

而事实上开启元素视野后,玩家反而会一头雾水。因为使命物品藏在庞大的水罩子中。

良多人在那里认为本身找错了工具。

更蹩脚的是,因为视角问题——尤其是手机的视角问题——那个使命中需要根据必然挨次瞄准的机关柱经常发作“明明我看懂了,可就是对禁绝”的觉得。

最蹩脚的是,那种解密需要在使命中完成五次。良多人在发现解迷完了仍是一个套路的解密后产生了腻烦感。

从另一方面上看,远吕羽氏使命并没有像神樱大祓那样承载足够支持如斯长流程的剧情故事,玩家的留意力没有存眷故事,而是完全投向了完成使命自己,主不雅上扩大了使命的缺点。

总体上,那个使命充满了ch设想时的“一厢情愿感”

“我觉得玩家应该按我设想的挨次做使命”

“我觉得玩家能懂我的意思”

“玩家按我设想的做就行了”

“玩家们的思绪跟我必然是一致的”

然而事实是你设想的那道独一解的数学题被玩家们看成了应然的语文题,他们认为本身阐扬了应该是如许的主不雅能动性,最初交卷事后发现被扣了分。

同理,继电石息争密小方块也存在那种一厢情愿的设想思绪,继电石、起点起点石,带电的玩家、电精灵那四样工具导电到底有什么区别,很少有玩家在乎。玩家不爽的是“明明我晓得那个石头怎么连,可是我试了好几次就是ta ma de连不上”阿谁解密小方块则痛快沦为钟离解码尝试基地。成果就是那两种机关的设想思绪和玩家现实的解谜体例呈现了背离。

使命【踏鞴物语】在内涵某国,立意上可圈可点,但设想上存在明显的敷衍和赶工性量,就差把“我不想你一天把那个使命做完”写在脸上了,每天的分收使命设想的其实不能算出彩,到了最初一步,玩家需要从六个愚人寡的进攻中保卫一个安装。但那六个仇敌中,有两个冰胖子同时呈现,只要它对着安装起头喷冰,除非练度够高,不然玩家击杀仇敌的速度绝对赶不上胖子摧毁安装的速度招致使命失败。

值得一提的是,那种问题在【神樱大祓】第二个大环节,也就是神社闹鬼那里其实也有表现,好在被剧情和气氛掩盖,良多玩家没太留意。

当玩家找到处理办法的时候,问题仍是处理不了,就会让人产生强烈的现实既视感,产生厌恶情感。在那方面,mhy还需要继续打磨,削减“一厢情愿”式设想。

总的来说,鸣神岛的设想十分丰满有趣,但觉得ch在设想完鸣神岛后精神和时间有所透收。招致踏鞴沙和八蕴岛剧情链不完美、不有机,良多人做完鸣神岛使命以后发现地图还有三分之二,满怀等待踏入新岛屿后发现没多久使命就戛然而行,或多或少会有一种虎头蛇尾的觉得。别的,在踏鞴沙和八蕴岛还存在频频要求玩家供给多个道具的使命,并且不是一个。如鸣草、晶化骨髓等;那是上个世代的设想思绪,与蒙德璃月比拟是一种小小的退步。希望2.1有必然的完美。

雪山好欠好?好,十分好!

稻妻好欠好?好,十分好!

你日常平凡愿意在哪里安家?

蒙德、璃月。

稻妻那些复杂的地道迷宫在有使命引导的时候很有趣,可一旦解密完成,感化远远小于蒙德璃月的山地平原,那个游戏的世界给玩家带来摸索欲,那个至少要给八分;但想要得到非常,还要带给玩家家的觉得、依恋的觉得。无数魔兽世界玩家城市在无聊时一点一点游历灰谷,在那里挂机听音乐,哪怕那里的怪物只要二十级。

第二 怪物强度和掉落不婚配 怪物强度和兴趣性不成反比

稻妻还存在一种火元素攻击的精英武士,砍人两刀一个、血比冰树还多、拔刀斩一刀一万、会冲刺、二连冲,霸体。还往往和另一个精英武士成对呈现。最可怕的是,他本身还会给本身加血,轻松加满。

如许一个强到让人有些厌倦的仇敌,掉落什么工具?

除了偶然的刀镡,毛都没有。掉率似乎也没比通俗的野伏寡超出跨越几。

pve怪物设想,分为相遇概率、战斗体验、战斗获得三个维度。

简单来说 那个怪物是逛着逛着就碰到的那种仍是需要主动寻找的类型。与那个怪物交战的难度和兴趣性若何?战胜怪物获得的报答能否与战斗难度相婚配。

我们先谈相遇概率;pve设想,讲求付出与获得成反比,【强度高 掉落高的怪物 不让玩家被动相遇 鼓舞玩家主动挑战】;你不克不及逛着逛着碰到一个boss干了你一顿,再逛几步路又一个boss。【强度低 掉落低的怪物 能够让玩家被动相遇 造造一些困难和成就感】。我逛的时候,偶然有点杂鱼练练手,挡挡路是能够的。【但强度高 掉落低的怪物则应当是版本裁减产品或剧情产品。】上面说的火武士在稻妻地图里十分常见,经常让玩家被动碰见,诱发恶战之后毫无收成,以至打断了玩家严重使命历程,对游戏意义十分低,以至是负面的。

再看一看战斗体验;我和怪互砍,讲求的是循序渐进的成功感和失败感,在交叉一些偶发性不测。简单的说,玩家打一个怪物,至少应在战斗过程中让玩家有必然概率判断出本身即将成功或失败,不克不及前一秒砍那个怪还一切一般,怪的技能打我都是10滴血一跳,下一秒怪突然放了一个技能,间接掉了100w血把我秒了。那违犯了玩家对战斗的总体预期,降低了游戏体验。那种历程预期最曲不雅的表现,也就是游戏史上最伟大的创造——血条。【血条,是游戏设想者和玩家之间的契约】血条在大部门时间宣告了游戏战斗的历程,你砍一个怪,是通过血条获得的最曲不雅反应。游戏史上或许存在部门会加血、以至持续加血的boss,但确实很少存在又难打、又常见、又会突然大幅回血的小怪,不管你是什么机造触发的那个技能,都不构成合理原因。血条突然回满,比如等红灯倒数到0成果又从99起头倒数,在rpg玩家心理上,是一种违约表现。会让人沮丧、愤慨、产生放弃心理。游戏设想中怪物突然回满血或大量回血,往往是游戏设想者赐与玩家的挑战失败、或打法错误的提醒,双子boss击杀单个呈现赏罚机造,我记忆中最早可逃溯到魔兽世界安琪拉虫子一家;后面的好比太阳井艾瑞达双子,暗中神庙议会,剑网三永王狗男女,血战天策令狐伤等;但无论怎么设想,那都是大版本boss级的怪物,那类复杂机造必定多用于boss设想,用处十分窄,在小怪身上施加如斯多的技能,确实稀有。另一方面,在血条上做文章最初引起玩家恶感的,可能还有稻妻新boss无相之火;那个boss难吗,一点也不难;但打起来就是有一种“有小我站在电脑屏幕后面死活不让我好好打怪”的觉得;若坨龙王后,原神参加了大量锁血、无敌,回血怪,2.2之后尤甚;似乎项目组内部还把那些怪当成了一种胜利的经历了。那不是个好趋向,设想上宁可把血量设想多一些,也别四处想着在那种奇异的机造上下文章,单个拿出来似乎很好玩,但是多了,必然会让人恶感。你到饭馆喝个汤,汤不敷,准确的做法是再给来一碗,那时候饭馆办事员给你一个挖耳朵勺,说“你喝太快了,必需用那个喝”你会觉得爽吗?

最初是怪物掉落,怪物掉落,是契约完成后玩家应得的奖赏,也是pve的根底,许多游戏大版本更新,老怪物设想仍然很出彩,但没人打了,为什么?因为掉落欠好了,过时了。游戏设想者能够强迫玩家殴打低强度的小兵,但不克不及强迫玩家殴打高强度低掉落的怪物,那种工具偶然有,是兴趣,好比豺狼人霍格;好比无敌的大蘑菇;但若是多了,就叫做【筹谋不想让我好好玩】,是一种负担。

怪物难度与掉落不婚配间接招致了稻妻更大的矛盾【玩家为什么要在一个怪比蒙德璃月难、掉落比蒙德璃月少,连宝箱都是一堆通俗的处所持久呆下去?】

在刷完角色素材,做完主线,夸完稻妻设想的实棒以后,一大堆人霎时跑回了蒙德,长叹一句“干,回家的觉得实好”。

第三,是剧情上存在一些小小的遗憾。

2.0的只要剧情围绕着稻妻更大的两股权力:雷电将军集团和珊瑚宫心海集团展开,交叉着稻妻悠扬如三味线般娓娓道来的汗青、坎瑞亚事务的长久影响、愚人寡的阴谋等故事。设想的复杂而宏大。但一些处所,其实能够带给玩家更好的体验。

起首,我小我觉得神里的传说使命应该放在第二章营救托马、荧分开鸣神岛之后。以至2.1剧情之后。履历存亡考验后,两人的情感衬着或许会愈加到位。

其次,固然2.0我们的主线使命是匹敌雷电将军权力;但细微品一下就会发现,雷电将军一侧并没有带给玩家太多的压迫感。神里是内鬼、托马是内鬼、宵宫是内鬼,八重疑似内鬼,勘定奉行是愚人寡那边的内鬼,连雷电将军本身都在疯狂放水。仿佛所有人都在给配角根据具备缔造时机。

最有问题的是,pv和之前介绍中存在感很高的将军铁杆粉丝九条裟罗,在第一次比武中也展示出内鬼的一面。我十分不喜好营救工匠剧情中,九条在发现劫狱小组之后二话没说就放人的桥段。那里将九条刚毅忠实、坚定施行将军使命形象毁坏掉了,让玩家彻底没了危机感。九条那么做或许是有原因的,退一万步讲,或许九条和雷神也希望游览者帮手做些工作所以不断黑暗放水,但那里完全能够设想成宵宫造造爆破脱身或者痛快打一仗,看着更实在,体验也更好。但可能是惧怕玩家对九条产生欠好的情感,ch明显没那么做。

注:写那个谜底的时候2.1尚未更新,有很多人鄙人面回复,类似于“筹谋那么做必然有他的摆设”之类。不晓得2.1事后,那些回复的伴侣做何感受?

稻妻走下来整体觉得是什么?压制。但那种压制不是传达给游览者的,是游览者看到稻妻的天然形态和社会矛盾而产生的。游览者本人在稻妻能够说顺风顺水,几乎所有有神之眼的人都被摆设成了游览者的同伴,让人产生了些许不实在感。好家伙本来所有人都在对我好,那我在稻妻怕个毛?所以稻妻酿成了气氛压制却又毫无严重感的矛盾处所。

我们津津有味的优良剧情设想,远可逃溯到《斗战神》、《魔兽世界》早期、以至洛克人的时代,近能够参考fgo1.7、2.1、2.3、2.6那几个章节。藤丸立香面临的是什么样的仇敌?联盟和部落面临的是如何的危机?洛克人有什么样的宿敌?他们拥有什么样的伙伴?反派或对立权力的人格魅力表现在哪里?是不是放个水就会讨玩家喜好?每一个问题展开来都是一本书。

第四,是一些细节上的不到位和懒惰

稻妻的赏格怪物能够间接杀了,为什么璃月和蒙德不跟着简化,那完全没有事理可言。

神里和莫娜潜行时会被明显能够通过的台阶卡住。

用写哲学论文的体例介绍活动规则,把简简单单一个塔防游戏规则说的跟红楼梦四各人族关系一样。

稻妻室内场景掉帧现象等,本文就纷歧一列举了。

最初我想谈谈对将来枫丹须弥层岩的建议

1.全面加强角色的带入性和沉浸感。原神是饰演类游戏,那一点完全能够做的更好。例如,刻晴和凝光在璃月港的时候部门npc能够对她们打号召;神里在回神里屋敷时会有特殊语音,香菱在烹调时能够有特殊语音。那些小细节不难做,却会大大提拔玩家对角色的认同。

例如在利用神里进入神里本身家里面的时候,那种见外的对话就很违和。

闺女就在面前,老爹却不认识。

蒙德的修女不认识芭芭拉,那些都比力典型。

我们也能看出mhy确其实那方面停止了改良,例如若陀龙王见到钟离会有特殊语音,希望能把那种细节做多做全。

2.全面加强老角色的强度,不克不及有过于夸大的强度差别,90级刻晴打不外2级神里那种现象能够短时间存在,但绝对不克不及成为常态。

3.增加深渊弄法内容增加少部门野外boss强度、平衡大世界小怪强度和掉落。让休闲玩家和强度党各取所需

4.在可联机副本上下下功夫,恰当增加一些联机副本的摸索性。从头考虑玩家进入多人副本的体例,至少预防一下在婚配进入多人世界后队出息错副本的问题。

5.从头考虑尘歌壶的总体弄法和上限问题。(2021.08.20原神2.1已经做出调整)

6.增加宝箱刷新机造,哪怕是间隔十分长以季度季的刷新。以年为单元重置地图上的部门大解密。在蒙德和璃月那些老地图偶然增加一些好玩的要素,好比把海岛的几个机关移过来。不要让旧地图彻底失去活力。

7.从头全盘考虑新角色打破素材的获取体例;神里已经呈现了新人打不到打破素材的问题,以后的版本只会越来越严峻。目前,神里的先天素材大雅系列,需要打的副本就有前面提到的雷火武士外加6个会冰冻打断的小怪,我实的很难想象新手怎么碰那种工具,并且还有刷几十次。

8.从头摆设交互f键优先级别,越简单、速度越快的动做优先级应该越高。不要捡工具的时候老是点开烹调。如斯明显的瑕疵竟然一年都没改。

9.造定一个必需遵守的剧情战力系统,我出格恐惧2.1到了最初呈现密斯轻松击败雷神拿走神之心的剧情杀,剧情战力系统的崩坏带来的违和感是懂编剧却不懂游戏动漫的案牍们生成的死穴,良多做品在那上面栽过大跟头。

10.也是最重要的一点:以关乎存亡存亡的高度警觉玩家群体饭圈化、游戏主创明星化;警觉言论低龄化、鼎力惩办内鬼、脑测、pvp自媒体。将贴吧官方化,全面整治贴吧情况。引导理性、安康、成熟的游戏外部言论。目前来看,【【那是独一有可能间接扑灭那个游戏的超等灰犀牛】】,别认为那些玩领悟给你带来短期的流量快感,到时候死的多惨都有可能。

总的来说两句话

好的高考做文题是让教师乖乖出题,学生充实立异。

欠好的做文题是让学生一头雾水,出题教师疯狂立异。

很快乐看到国产游戏有如斯优良的做品,但它仍是有良多能够做的更好的处所。当然,若是你让我用一句话来总结稻妻,那当然是:

rn m d ch,加强刻晴!!

0
回帖

若何评价游戏《原神》2.0 版本的稻妻地图? 期待您的回复!

取消
载入表情清单……
载入颜色清单……
插入网络图片

取消确定

图片上传中
编辑器信息
提示信息