《漫威暗夜之子》评测:超等英雄版机器人大战?为什么不呢

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小强
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Firaxis 在 2012 和 2016 年别离推出了回合造战略游戏《幽浮》(XCOM)与续做《幽浮2》,为回合造战略类游戏的玩家们带来两款标杆级的做品,它所利用的游戏形式也成为了尔后数年中很多游戏厂商模仿和参照的对象。

在玩家们等待着《幽浮3》到来的日子里,Firaxis 却公布了一款出乎所有人意料之外的做品,《漫威暗夜之子》。主题酿成了漫威漫画英雄们不说,弄法也把《幽浮》系列的传统扔了个精光,走格子战棋酿成了卡牌,只留下回合造还能证明一些联系关系性。

很难说那款游戏在玩家间的等待度事实若何,拥抱漫威漫画并因而放弃《幽浮》系列的游戏机造让人心生思疑,但看看漫威娱乐油管频道里的游戏前传短片,播放数量也还都不低,完万能和一些动画做品的预告一较高低。

那也让人们愈加猎奇,《漫威暗夜之子》到底是一个什么样的游戏?它在近些年持续不竭的漫威协做游戏中,又是处在什么样的位置呢?

从走格子到卡牌

虽然从弄法上已经很难在《漫威暗夜之子》身上找到来自《幽浮》系列的陈迹,但是熟悉后者的玩家仍是能够畴前者身上感触感染到对小体量做品《幽浮 奇美拉战队》的理念秉承。就算看起来一步步面目全非,从《幽浮2》到《幽浮 奇美拉战队》,再到《漫威暗夜之子》仍能看出一条完全的开展轨迹。

《奇美拉战队》是一款经常被漠视的尝试性做品,在玩家间的反应也较为一般,但是以今天的角度来看,它为《漫威暗夜之子》做了很多预备。《奇美拉战队》相较于《幽浮2》的次要改动是什么呢?玩家操控的人物从会灭亡的兵士酿成有性格有对话的角色;取缔摸索和发现环节,削减单场战斗的回合数;需要更多根究的,更近似于解残局的动作体例;更简单易懂的战斗外运营部门。

现实上,以上那些改动,加上全新的卡牌式战斗系统和漫威超等英雄们集结的剧情布景,根本上就构成了《漫威暗夜之子》的次要特征。不是所有《幽浮》系列的玩家都能承受《漫威暗夜之子》如许一款跳脱出过往框架的游戏,但对 Firaxis 本身而言毫无疑问是一个逃求打破的时机,事实本做的创意总监 Jake Solomon 就是此前两做《幽浮》的总监。

考虑到游戏的题材已经从“精英步卒大战外星人”酿成了“超等英雄匹敌险恶权力”,战斗系统呈现浩荡改变是毫无疑问的。超等英雄显然不克不及躲在掩体后面和九头蛇杂兵对射,而如果敌方小兵微微闪身就躲过了超等英雄的进攻,那更是大无语事务。那招致了战斗系统的两个浩荡改变:不再有进攻射中率,一切敌我进攻均为肯定射中;不再有掩体,所有人都在无保护下战斗。

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各人都是超等英雄了,不是小兵

仅仅是如许还不敷,超等英雄们都拥有着本身的特殊才能,不会有人觉得金刚狼和钢铁侠有不异的战斗体例。用卡牌来表现英雄们特长和超才能的战斗系统也就应运而生了。与此同时,英雄们也被付与了差别的职业定位,例如美国队长是可靠的坦克角色,猩红女巫擅长范畴进攻,奇异博士拥有辅助全队的卡片等等。

如许一来,《漫威暗夜之子》中一回合的要点就不再是若何足够运用动作力,而是若何抽到和打出尽可能多的卡片。动作力限造酿成了出卡片数的限造,战斗系统不限造一个英雄可以动作几次,改为限造玩家一回合只能出 3 张牌。当然那个限造是理论上的,游戏中有的是不用耗出牌数的出牌办法。

在那之中,也不是所有卡片都能随意打的,强力的“英雄卡片”需要消耗“英雄气焰”才气利用。若何操纵其他卡片积累英雄气焰,能否需要把英雄气焰和英雄卡片留到下一回合再用,都是每场战斗都要面对的抉择。战斗中玩家还能操纵场地物件来停止情况进攻,情况进攻不用耗出牌数,但是会消耗英雄气焰,也进一步提拔了在英雄气焰上的博弈。

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踢箱子来完成的情况进攻

情况互动是战斗中的一个重点,将仇敌击飞到油桶上能够引发爆炸形成范畴损害,将仇敌击退至悬崖边沿则有可能招致它摔落而间接构成秒杀。然而情况互动需要适宜的站位,游戏却把一回合中的我方挪动次数限造到一次。那么若何运用那一次主动位置改动的时机,若何操纵出牌时的免费位置改动来争取有利站位,也是战斗中不能不考虑的事项。

以上的改变让《漫威暗夜之子》的战斗拥有了极强的解残局倾向,只要低难度存在轻松过关的可能性。每一级难度的提拔都意味着大幅增加的仇敌血量和进攻力,不不寒而栗天时用上一切可用的资本,最末的成果只能是被沉没在仇敌每回合的援助中被迫从头起头。固然单场战斗的回合数降低了(系统也在强逼你尽快处理战斗),但玩家在单回合中承担的战略压力却实在上升了很多。

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游戏自己也供给了一些解残局的挑战

此外,虽说进攻不会打偏了,但随机性的影响在本做中却大大提拔了。玩家的起手手牌和剩下的卡组摆列都是未知数,假设起手卡手了要怎么打,操纵什么办法脱节目前手牌中的僵局;或者是不是会抽到一张损害提拔的暴击卡,来正好处理面前血量就差了一点点的仇敌,都存在着不成意料的情形。

所以《漫威暗夜之子》在高难度下会是一个十足的考验,以至在每场战斗起头前根据出击人选间的共同来微调卡组都是需要的。

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可用的难度抉择十分多暗夜之子的兴起

《漫威暗夜之子》的故事布景基于 90 年代的漫画《暗夜之子的兴起》(Rise of the Midnight Sons),Firaxis 对它停止了一番本身的演绎,并引进了一位由玩家自定义的原创角色“猎人”,做为故事的中心人物。

猎人在游戏中是玩家的化身,不只要率领团队做战,也要每时每刻与各个超等英雄们交换沟通,增进豪情。那让《漫威暗夜之子》不再是一款 SLG,而是一款 SRPG,玩家明白地在饰演着一个配角角色。

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自定义角色,猎人

为了匹敌新的危机,英雄们一路栖身到了一个修道院,也就是猎人的家。在修道院能够停止连续串的研究和晋级,那和过往《幽浮》中的运营治理部门是类似的。修道院周边也承载着必然的摸索和剧情功用,有助于玩家获得资本和搜集品,领会故事全貌。说实话那个摸索环节说不上多有趣,但做为战斗后的装点和调剂,往四面转转的觉得也还不错。

修道院晋级是个不需要破费太多脑力的部门,因为它不存在二选一的问题,只要玩的时间够长,总会把所有晋级项目都研究和购置出来的。最重要的问题仍是在卡组修建上,你对那个角色是什么定位,一张高稀有度的卡片能否可以间接塞进卡组,什么卡能够放两张……才是战斗之外需要玩家最多根究的处所。

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获得新卡片,是不是很熟悉?

在游戏剧情的推进过程中,玩家会见证世界在团队勤奋下的改变,驱逐新的英雄们加进团队,那一切城市招致猎人周遭产生新的友谊和纠纷。通过不竭的对话沟通和连合世人的行为,玩家末将率领英雄们处理不合,走出内讧,齐心协力面临另一场世界末日的危机。剧情固然老套,但也是各人最能习惯的那一种。

一个遗憾在于,固然游戏中退场的可用英雄良多,但是一场通俗战斗最多只能抉择 3 人出场,几个重要主线使命会酿成 5 位固定角色,仍然有一半以上的角色在前方化身板凳队员。固然大白剧情是需要和弄法互相妥协的,但如许的安放仍是让人在有些重要剧情使命中不那么能燃地起来。

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一场战斗出击3人

虽说剧情的走向是固定的,玩家在对话中仍是存在抉择空间,各类选项会影响与角色间的羁绊值,以及猎人的光亮/暗中值。不竭提拔羁绊值就会让猎人与英雄们达成更高的羁绊品级,那会为他们带来被动技能和合体技卡片,关于战斗力的提拔也是不成漠视的。

考虑到《漫威暗夜之子》的目标受寡原来就是漫威漫画粉丝,玩家会期看浩瀚英雄间可以产生有趣的互动,那一点是能够包管的。11 位英雄来自差别的团体,处在差别的年龄层,也在过往拥有差别的交集,他们会在使命起头前和完毕后聚在一路颁发定见,议论方案,每小我也会在小规模的谈话中提到对别人的定见,差别英雄之间还会根据私家喜好组织俱乐部。

你会在各类对话中发现彼得·帕克老是在关心梅姨和玛丽·简的安危,托尼·斯塔克因为身处一个魔法占据次要地位的事务中而心生挫败,年轻一些的角色们往往会在与成名复仇者们的相处中呈现摩擦,而且那些对话是拥有完全中文配音的。略有未便的是配音和语言是绑定的,假设你不习惯中配,或者很在意口型对不上的问题,那就得把整个游戏语言都换掉了。

一种新的测验考试

从各类方面来看,《漫威暗夜之子》就像是由 Firaxis 开发的漫威版《超等机器人大战》——为了能让英雄们在统一个品级上并肩做战,所有人的战斗力都被平衡到了和美国队长一个程度,各人都要一拳一脚地往揍九头蛇小兵。同样,每个英雄的合体技和英雄卡片也都拥有华贵的表演效果,就像萝卜之间的战斗特写一样,足够帅气。

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死灵骑士的天堂战车

开发团队也说他们是漫威粉丝,那一点从游戏中的良多细节上能看得出来,一些令人会心一笑的台词,文本和扳谈中提到的未出场角色,以及部门人物剧情和过场的处置上都能证明。然而过往的开发履历可能也让 Firaxis 在一些处所力不从心,例如过场动画中呈现美国队长的斗殴画面时,动做似乎总有些软绵无力。

而媒体评测版中的 bug 数量,更是令人出人意料的多,固然影响使命完成的 bug 我只碰着过一次(消亡所有仇敌后使命仍在陆续),但各类频繁呈现的初级 bug 仍然让人啼笑皆非。你晓得它们不影响游戏停止,但到最初仍是看不下往了关游戏重开,期看游戏的首日补钉能几做出一些修复。

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那种bug就挺啼笑皆非的

Firaxis 对体味系统的设想似乎也存在一些问题,根据我的看察,一个角色在战斗中得到的体味值似乎是以他出了几张牌来计算的,如果通过一次 AOE 消亡了良多仇敌,得到的体味反倒变少了,那和各人凡是的认知各走各路。

抛开那些遗憾之处,《漫威暗夜之子》仍然不失为一款值得漫威粉丝和战略游戏喜好者测验考试的新做,也让 Firaxis 有时机在已经成熟的《幽浮》系列之外开垦一条全新的道路。

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