国外设想师:若何调整游戏内事务的叙事重量?

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小小的人啊
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在电子游戏里,为什么玩家会觉得某些事务和细节非分特别重要?Friday’s Games的游戏设想师安德烈·梅德韦杰夫认为,那与“叙事重量”(narrative weight)间接相关。前段时间,梅德韦杰夫在外媒Game World Observer颁发文章,详尽阐了然那个术语的含义,以及开发者调整游戏内特定元素的重要性。

叙事重量是什么?

想象一下,当你玩某款基于文字的RPG游戏时,读到了下面那段对某个房间的描述。

“走进房间后,你会看到一个木造衣柜、一块羊毛地毯、一扇窗户、一张沙发和茶桌。”地毯上的图案,是一只紫黄色相间的獾,右半部门被染成了咖啡色。”

设想师的设法是:“只要衣柜才气存放宝躲,(玩家)快进来拿走宝躲吧。最多两分钟就够了。”然而,为何许多玩家会花两个小时认真查抄地毯的每个细节,然后将整块地毯带走呢?那是因为他们很可能会想:“假设地毯不重要,为什么设想师如斯详尽地描述细节?”

从某种意义上讲,我们能够用相对复杂的术语“叙事重量”,来阐明玩家所做出的反响。凡是情状下,(游戏内)某次事务的叙事重量越高,玩家就觉得它越重要,从而会投进更多时间和精神研究细节。当然,玩家眼里的“叙事重量”,未必老是与事务在游戏叙事中的实在重要性相婚配,那也是为什么某些时候,玩家会对事务的成果感应不满。

在前述案例中,根据游戏设想师对房间内各类物品的描述,玩家很可能觉得地毯的“叙事重量”更大——地毯引起了玩家的重视,但它并没有玩家想象中那么重要。

设想师的使命是将事务的“叙事重量”与其重要性,以及玩家的心理预期相婚配。设想师能够通过许多体例来提拔事务的叙事重量,好比摘用特殊的美术素材、3D模子、音乐、音效、角色配音、特殊的对话、场地、机造、过场动画,拉长玩家前去某个地点,或者与仇敌战斗的时间等等。

某些时候,游戏内的超大物品也能吸引玩家重视,提拔事务的叙事重量。《艾尔登法环》里的浩荡黄金树、《量量效应》里的收割者、《巫师3:狂猎》中的雨燕之塔、《扑灭兵士》里的巨型枪械BFG等都是例子。

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若何权衡叙事重量?

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你不克不及说某些事务重3公斤或5吨,因为“叙事重量”始末是相对的。玩家会将单个事务与其他事务(以及他们的心理预期)停止比力,而玩家的心理预期往往来源于其他游戏或现实生活。因而,至少在游戏中,玩家能够揣度某些事务相对重要,比其他事务更有重量。

让我们看看以下几个案例。

1.《量量效应》

在初代《量量效应》中,玩家需要完成三次漫长的搜集使命。那些使命的弄法完全一样:玩家在地图上找到某个图标、前去图标所在位置,与一些废墟互动,玩迷你游戏,最初阅读一两句告诉玩家已经找到物品的弹窗文字。

国外设想师:若何调整游戏内事务的叙事重量?

因而,那些使命的“叙事重量”包罗:废墟的3D模子、迷你游戏、日记内对使命的简短描述,以及玩家搜集物品时的一两句描述。游戏中,废墟的模子被反复利用,使命内的迷你游戏也是到处可见……而在玩家看来,素材复用极大地降低了它们的叙事重量。

与此同时,那些使命里没有任何严重事务,角色不会灭亡或改变,也没有任何对话或旁白,很难引起玩家的兴致。

然而,初代《量量效应》中还有另一项搜集使命。玩家在神堡(Citadel,游戏内虚构的巨型深空空间站)与王后对话,当玩家完成王后的使命后,会从她手中得到一件物品,并能够在某座星球的特定废墟上利用。假设玩家利用该物品与废墟互动,几段讲述古代外星人若何引导人类祖先渡过石器时代的文字就会在屏幕内跳出来。

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从弄法机造上看,游戏里的搜集使命完全不异,但王后使命的叙事重量显然高得多:它包罗一段特殊、有配音的角色对话,一个不常见的废墟模子、一个附带使命,一件物品和几段文字(而非简简单单的几句话)。

2.《巫师3》

让我们接着聊一聊兴致点(POI):与初代《量量效应》比拟,它们在《巫师3》里的“叙事重量”要高得多。

在《巫师3》中,当玩家来到某个宝躲兴致点时,往往会与仇敌停止战斗,然后从某个闪光模子(凡是是仇敌尸体或容器)中捡起一件物品。该物品可能是一今日记,或者含有关于宝躲的故事内容的条记,会弹出引导玩家觅觅宝躲的使命。最初,玩家会在另一个3D模子中找到宝躲:一些被反复利用的物品(有时仅仅是名称存在差别)。

国外设想师:若何调整游戏内事务的叙事重量?

纵看整款游戏,几乎所有类型的兴致点都摘用了那一原则。不外在《巫师3》的DLC“血与酒”中,开发商CDPR通过将兴致点与游戏内的常规使命(进度)联络起来,进一步增加了它们的叙事重量。例如,每当杰洛特在差别兴致点救收工人,先知雷比欧达(Prophet Lebioda)的雕像建造进度就会上升。

国外设想师:若何调整游戏内事务的叙事重量?

兴致点是RPG游戏中最小的遭遇战之一,经常被漠视。但在笔者看来,因为它们具有较高的叙事重量,《巫师3》里的兴致点已经成为行业原则。现在,每当我在《博德之门》中看到一个被放在险峻位置的随机箱子时,就觉得箱子里至少会有一份条记,讲述了它为什么会在那儿的故事。

对小型事务来说,较高的叙事重量可以提拔它们(以及整款游戏)在玩家眼中的地位。《巫师3》之所以被人们普遍认为富有深度,与游戏内事务较高的叙事重量不无关系。

3.Playrix游戏

你能够研究任何规模事务的叙事重量。例如,手游《抱负庄园》(Farmscapes)的某个DLC的叙事重量由以下内容构成:一个继续6天的故事(天天大约30项使命、每项使命4——7句对话)、一个2D场景、一个角色(包罗3D模子和美术素材),以及大约30段3D动画等。玩家对那些事务有很高的心理预期,因为Playrix之前的游戏已经树立了原则。

在Playrix新做《家庭英雄》(Family Hero)中,开发团队也摘用了类似的办法,来增加游戏内事务的叙事重量,好比在某些使命中添加了益智问答等元素。

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高/低叙事重量的事务

游戏开发的成本昂扬,每个小时都十分贵重。因而,设想师起首需要花时间来增加重要事务的叙事重量。在差别品类的游戏做品中,以下类型事务往往应当具备较高的叙事重量。

RPG(以及其他叙事向游戏):某位盟友的灭亡、恋爱事务、完成某个持久使命、摧毁或挽救世界、剧情反转、晋级、获得传说中的物品、施放极其强大和稀有的神通、击败Boss、通过谈话脱节窘境等。在某些玩家看来,前去遭遇战的路程与事务(战斗)自己同样重要,所以不肯快速抵达目标地——设想师必需添加能够让他们在路途中体验的内容。

手游:获得某个传奇道具/角色、新赛季起头、通过第1000关、在联盟战争/锦标赛中获胜等等。

竞技射击游戏:博得角逐成功、穿墙爆头、新赛季/地图/形式/英雄的发布。

战略手游:初次利用某个新单元、战争中的剧情转折、利用超等兵器、Boss关,在战争中博得成功。

总结

在电子游戏中,一次事务的“叙事重量”越高,玩家就会觉得它越重要。游戏设想师应把精神放在为重要事务开发额外内容上,而没必要为无关紧要的事务花太多时间。

为了评估某次事务的叙事重量,你必需将它与游戏内其他事务,以及其他具有标记性的游戏和前言做品停止比力。你应当确定每类事务的最小“叙事重量”,并通过调整那项数据,来增加或削减差别事务在玩家眼中的重要性。

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