在寡目睽睽之下霎时消逝,从帽子里无中生有掏出活蹦乱跳的兔子,还能准确猜到你心里想的那张牌?超卓绝伦的魔术总令人思疑魔术师们的另一个身份是不是魔法师,不然他们是若何做到那一切的?
奇异之都魔格利亚的黄金时代曾有一名伟大的魔术师达尔高,他在最初一次魔术演出中神异消逝,尔后再也不曾呈现。
曲到某天,四位来自差别范畴的魔术师都收到了来自达尔高的邀约——他从未知之地回来了!并要将他的护身符魔幻之石和全数遗产拜托给最有先天的魔术师!
即将在【新物集】独家预售的高分重策桌游《大魔术师:魔幻传奇》决定版,让我们有时机往游戏中饰演一名魔术师,用七周的时间进修魔术身手,组建演出团队,用最浩大的魔术演出夺得魔幻之石,揭开大魔术师之谜,成为更受欢迎的魔术天才!
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主题与机造的完美契合
那款游戏更大的特色就是主题与机造的完美契合。魔术主题本就神异而诱人,《大魔术师:魔幻传奇》通过卡牌驱开工人放置弄法,让玩家在邦畿差别地点展开动作,模仿了魔术演出从筹备到表演方方面面的事项。
玩家要往招募新的魔术师和学徒工,聘用专家、操练门徒、进修魔术、买魔术道具、鼓吹告白、停止占卜……在本身的工坊中预备停当后,能够到剧场表演,赚取金钱和声看。此外还能够建房间,在房间内操练魔术,或给通俗魔术喜好者上课。
那些动作构成了彼此联系关系的内在逻辑,好比要先学会魔术、买了道具才气停止演出,操练越多就越娴熟,演出效果更好奖励也更多。环环相扣的丰富玩耍元素,构成了极具深度的战略抉择,开展道路非常多样。
游戏的种种设定均非常贴合现实,进一步提拔了整体的战略性。好比招募魔术师和其他工做人员都需要付出工资,一般的工放桌游工人越多越好,在那款处处都要花钱的游戏中,需平衡好工人数量和金钱之间的关系。
好比能够演出后再停止教学,但假设玩家抉择将预备好的魔术提早向通俗魔术喜好者展现了,就公开了此中的奥秘,无法再停止表演,不外教学同样能够赚钱和提拔声看,若何抉择要由玩家本身决定。
还有玩家的“门徒”类工人虽仅有一个,但像亲传门生一样能够不竭提拔技能(后期还能登台表演),给本身带来强大助力。但当门徒的实力加强后,就要付出更多的工资给他。
如斯一来,玩家会感触感染到本身的每一个动作都是有意义的,能在那款重度超越4.5的战略游戏中体味到特殊的代进感。
独树一帜的工放机造
那款游戏的工放机造也非常特殊,在那里,玩家通过暗扣差遣卡和工人token再一路打开的体例来同时停止地点抉择。
那种体例无疑大幅缩减了放置期待时间,同时也让游戏最核心的工放阶段演变成了需要精准预判和博弈的战略对决。
预判敌手的动作在那里相当重要!邦畿上每个地点根本都有多个动作位,因而几乎不成能呈现完全被卡死位置的情状,但因动作位的动作施行均要破费动作点数,差别的动作位抵达的先后挨次仍是可以形成相当大的收益差距的。
出格是一些热门地点,先到的人可能会占据增加动作点数的位置,后来者假设差遣的工人类型不合错误,可能就没有足够的动作点数来施行本身想要的动作。
好比剧院天天只能由一位魔术师来表演,四个可停止表演的日子所需的前提和奖励(赏罚)都是差别的,假设多人同时抉择了剧院,那么后来者可能就不能不抉择一个本身不想要的位置了。
虽然同时停止地点抉择,但放置顺位差别所形成的影响是比力大的,一般顺位靠前时更具优势。
游戏中也并不是固定顺位,而是出于庇护落后者的角度,每回合以声看由低到高的挨次让玩家动作。同时,声看低的玩家还能花更少的钱来停止鼓吹增加声看(买分)。
因而,玩家每回合要综合考虑相互的顺位以及对其他玩家的动作预判,来决定本身的地点抉择,用最合适的放置时机来施行本身的战略使收益更大化,对游戏得分道路的熟悉以及嘴炮忽悠才能都必不成少。不外即便打出了卡牌和工人,你也能够抉择不差遣工人出往,自在度仍是很高的。
极其丰富的互动性
固然关于差别地点有利位置的争夺,让玩家间的互动频繁而超卓,但《大魔术师》的互动远不行于此,除了合作之外还能够通过一些体例协做互惠。
在剧院演出时,即使你没有差遣魔术师往表演,只要将预备好的魔术标识物添加到剧院的表演卡上,在其他魔术师演出时你也能“蹭”一下获取收益,而演出的魔术师也可能会因而获得更多的奖励,达成双赢。
在学院也同样如斯,你建造的房间不论是教室仍是操练室,都是所有玩家能够共用的。
在那种合作与协做并存的情状下,玩家在施行战略时还能够嘴炮互动,虚张声势、结盟变节都有可能。好比对所有玩家均起感化的占卜效果假设对某两个玩家倒霉,那他们就能够筹议协做,由一个玩家抵达暗巷来改换占卜效果,另一个玩家在其他体例长进行抵偿。
丰富的互动无疑让整个游戏过程更具兴趣性,烧脑重策之下仍少不了各类欢声笑语。
曲爽的操做感和极高的重开度
《大魔术师:魔幻传奇》其实不像良多重策桌游那样,由每回合仅有的几个动作来决定存亡,而是有丰富的动作抉择。
起首,玩家可招募多个差别类型的工人,还能够鼎力培育提拔本身的门徒,每回合能够通过打出地点卡差遣出多位工人。
第二,游戏有特色的动作点系统,差别类型的工人拥有的动作点各别,各地点差别动作破费的动作点也各不不异,再加上动作点的批改,玩家只要动作点足够,就可以在一个地点施行多个动作。
总的来说,玩家每轮可停止的动作数量长短常丰富的,当玩家利用浩瀚的工人在多样的地点来停止协同共同,打出令人赞颂的combo操做,无疑是相当曲爽的。
游戏极高的重开度则表现在两个方面:起首在初始设置时,玩家就有多种抉择,包罗价值2元的某个魔术道具、感化差别的某个专家、以及一个初级魔术卡等,每次抉择都为之后的开展规划奠基了根底,假设抉择适当还能间接在工坊中完成一个魔术的预备。
第二,它有非常多样的开展道路和得分路子可供测验考试,长达7轮的时长,每轮丰富的动作抉择,以及魔术、剧场、学院均有的初、中、高级三种循序渐进差别成效的品级划分,让玩家能够专注于本身每一局的长线规划,施行更多强大的combo联动。落后抵偿机造则让每小我都拥有追逐的时机,不到最初一刻难分胜败,更考验玩家稳扎稳打的才能。
差别魔术师的特殊才能和专属魔术,以及形形色色看似细微却影响全局的规则细节,都进一步加大了差别开展道路之间的差别,让每一局的体验都完全差别。那也是为何决定版的三个扩展所带来的新魔术师、单人形式、快速开局形式等大量新内容可以大幅提拔游戏性的重要原因。
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