台湾电子游戏史(三):黄金时代(1993-1995)

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西柚
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《台湾电子游戏史(二):起步(1989-1993) 》

《台湾电子游戏史》文章专栏:

李安导演的代表做《饮食男女》中有一处有趣情节:吴倩莲扮演的家倩发现同事在上班时间玩游戏,同事对她说:“你应该来尝尝那个,我一个早上已经杀了两千个外星人。”

片子里呈现的游戏是大宇资讯在 1993 年发行的《魔道子》。玩家饰演东汉天师张道陵,利用各类兵器和道具斩妖除魔。《魔道子》没有内置文本和品级系统,是其时台湾比力少见的神怪动做游戏。但是,提起那一年大宇出品的游戏,良多玩家只能想到回合造战略游戏《豪富翁 2》和《天使帝国》,《魔道子》的出名度其实不高。

台湾电子游戏史(三):黄金时代(1993-1995)

《饮食男女》中的《魔道子》

固然游戏反应平平,但《魔道子》团队的一位美术脱颖而出,在很长一段时间成为了大宇资讯的主力。他喊谢崇辉,结业于台湾东方工专美工科,1991 年加进大宇,不只能够胜任美术,在筹谋和编剧方面也有不错的先天。姚壮宪退伍回到大宇后,公司便派谢崇辉担任筹谋,协助他开发《豪富翁 2》。

在《豪富翁 2》开发半途,谢崇辉便根据姚壮宪的设想,早一步动手撰写《仙剑奇侠传》的剧本。与此同时,狂徒创做群的名字在大宇内部传播开来——因为 DOMO 小组的存在,同期的大宇员工也方案成立各自的小组,谢崇辉便把本身做毕设时起的组名带了过来。后来狂徒创做群在承受《群众软件》摘访时回忆道:“小组半途曾颠末几次合并重组,也曾想过从头票选新组名,但是那名字仍然被大都人认同,事实上也找不出比那更清脆的名字了。” [1]

1993 年,大宇资讯移迁到台北市忠孝东路,狂徒创做群的成员从此逐步确定。《仙剑奇侠传》上市后,那个名字起头在华语游戏界引起颤动。 [2]

[1] 《群众软件》,1998 年 10 月刊,第 14 页。转引自《中国游戏风云》,第 202 页。

[2] 汗青の道标: 《狂徒传说》 。它根本上是中文收集记载狂徒创做群以及该期间大宇汗青最详尽的文章。

《轩辕剑》续做

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时间来到 1994 岁首年月,DOMO 小组推出了《轩辕剑 2》。它与系列首做相隔 4 年之久,很重要的原因是开发过程中陆续有成员往退役,好比负责美术的鲍弘修、郭炳宏等。但事实证明,玩家的期待是值得的。

《轩辕剑 2》接续前做,讲述了三位配角打败火凤凰后的故事。本做不只完美了剧情,还在地图和游戏性设想层面有着不小朝上进步。和前做比拟,《轩辕剑 2》的地图要浩荡许多,室内场景也颠末详尽雕琢,同时,新增的各类干线使命显著进步了游戏性。战斗方面,二代确定了生命、体力和灵力三种消耗性数值,加进奇术前言系统,战斗时还会触发随机事务。最重要的是,本做引进了炼妖壶的设定。炼妖壶既是《轩辕剑 2》剧情的次要线索,又具有收服、炼化和召唤魔鬼功用,极大丰富了战斗抉择。

台湾电子游戏史(三):黄金时代(1993-1995)

《轩辕剑 2》(大宇资讯,1994)

比照两部《轩辕剑》,能很明显地看出,二代在看感上实现了飞跃,水墨风的美术表示让人面前一亮。由台湾本土漫画家陈弘耀绘造的封面也比一代朝上进步很多,续做《轩辕剑别传:枫之舞》的封面也出自他笔下。

游戏在美术上获得的朝上进步并不是偶尔。打开造造人员名册会发现,那一期间 DOMO 小组的良多成员都有美术功底。根据蔡明宏回忆,其时良多台湾游戏开发团队中,法式往往要兼任美术,招致游戏的美术表示十分粗拙。于是他反其道而行之,在高中期间就邀请美术专业的同窗协助本身做游戏。来到大宇后,蔡明宏也十分垂青员工的美术才能。

手艺层面之外,《轩辕剑 2》的设定也非常讲究。游戏上市前,《电脑玩家》杂志曾对 DOMO 小组做过一次摘访,编纂带来了很多读者的问题。此中一位读者问:“你们若何设想角色还有衣服、饰物、盔甲、剑之类的工具?”

DOMO 小组答复:“我们先请编剧创造出游戏的布景时代,然后确定游戏中会呈现的人物和物品,之后美术组要根据那些材料画出阿谁时代的兵器及服饰。而且因为《轩辕剑 2》是神话类游戏,还要参考《山海经》和一些符咒类的书……看那些书,看得快让组员酿成汗青学家了。” [3]

颠末上述精心打磨,《轩辕剑 2》能够说算是该系列实正意义上的开山之做。它在台湾的累计销量到达 4.6 万套,是前做的两倍以上。 [4]

[3] 《DOMO 美工小组大曝光》,《电脑玩家》,第 27 期。

[4] 两代《轩辕剑》的销量参考自 巴哈姆特 。

智冠挽回口碑的测验考试

另一边,吸收《笑傲江湖》和《射雕英雄传》的教训,智冠在 1994 年打了一个翻身仗,推出第三部由金庸小说改编的游戏:《倚天屠龙记》,由智冠旗下新成立的 Young Guns 工做室开发。智冠原方案让游戏跟着台视电视剧版《倚天屠龙记》首播发行,但最初跳票了一个月。

和上述两做比拟,《倚天》的看感要好上许多。除了美术表示以外,一个明显的朝上进步是游戏的剧情固然仍有少量删减,但相比照较完全。游戏从张无忌身中玄冥神掌起头,阐明书特意归纳综合了前面的剧情。

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《倚天屠龙记》阐明书对删减剧情的归纳综合/图片: 林小春的 Youtube 频道

玩过《金庸群侠传》的玩家一眼就能够看出该做与《倚天屠龙记》在美术风气和战斗系统上的类似之处。而《倚天》开发组的核心恰是后来在河洛工做室指导《金庸群侠传》开发的徐昌隆。

徐昌隆的游戏生活生计从文字工做起步。1991 年,智冠科技获得了美国游戏杂志《电脑游戏世界》(Computer Gaming World)的繁体中文版代办署理权,并于同年 8 月正式发行杂志的第 85 期。 [5] 刚刚从淡江大学计算机专业结业加进智冠的徐昌隆担任了中文版《电脑游戏世界》的第一任总编纂(1991-1992)。 [6] 后来他转进游戏开发,负责的第一款游戏是《中华职棒》,还因而上过台版《时代周刊》的封面。 [7]

在《倚天屠龙记》开发团队中,徐昌隆承担企划和编剧工做。他后来如许回忆《倚天屠龙记》:“那是我踏进武侠游戏开发的第一步,关于日后的群侠传系列算是个起源。” [8]

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《倚天屠龙记》(智冠科技,1994)

《倚天屠龙记》为金庸改编游戏翻开了新的大门。智冠连成一气,于 1994 岁暮推出《鹿鼎记:皇城争霸》。《鹿鼎记》由智冠旗下的高雄工做室开发,整个团队只要两人:法式设想陈志明和美术黄乔璟,前者曾凭仗游戏《超人战记》获得第三届金磁片奖大赛冠军,后者不久前刚从设想业跳槽至游戏业。 [9]

两位主创认为,要想用游戏表达金庸小说的复杂剧情,就不克不及将其定位成某种单一类型,所以《鹿鼎记》名义上是一款 RPG,却有冒险游戏式的超卓对话。 [10] 不外,虽然开发团队试图脱节传统武侠游戏的窠臼,可因为人力有限,游戏的整体量量只能算中规中矩,完全按照原著改编的剧情也让部门玩家感应无聊。

台湾电子游戏史(三):黄金时代(1993-1995)

《鹿鼎记》的鼓吹页/图片:《软体世界》,1993 年 9 月刊

[5] 维基百科: 《电脑游戏世界》 。

[6] Fandom: 徐昌隆小我简介 。

[7] 篝火营地: 《“小虾米”徐昌隆的武侠江湖》 。

[8] 游戏研究社: 《智冠金庸〈倚天屠龙记〉:没有它,可能就没有以后的“群侠传”系列了》 。徐昌隆本人给文章留下了评论。

[9] 银河资讯 XUD: 《中文游戏二十年外一篇(改编金庸的背后)》 。遗憾的是,目前中文收集上似乎找不到那篇文章的完全版本了。

[10] 《鹿鼎记逃踪报导》,《软体世界》,1993 年 8 月刊,第 58 页。

汉堂国际稳步前进

1994 年另一款值得存眷的游戏是汉堂国际出品的《炎龙骑士团》,它是其时台湾游戏界少有的,以西方架空世界为布景的原创游戏。那款游戏从美术风气和弄法上能看到《光亮与暗中》和《梦幻模仿战》的影子。其主创李永治在二十多年后承受《旧游戏时代》摘访时回忆道:“在阿谁年代想要完全立异几乎不成能。” [11]

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《炎龙骑士团》(汉堂国际,1994)

《炎龙骑士团》因过硬的量量获得了不错的反应。汉堂国际一鼓做气,于 1995 年 7 月推出续做《黄金城之谜》。值得一提的是,续做开发过程中还有过一个小插曲:游戏草案完成后,主创李永治抉择跳槽,汉堂高层暂时决定由叶明璋接替游戏筹谋工做。尔后的某全国午,叶明璋一边听李永治讲述每一关的根本内容和角色,一边用条记本笔录下来,就如许完成了交接。出售后,《黄金城之谜》大获胜利,大大都玩家将其视为《炎龙骑士团》系列的巅峰之做。多年以后,叶明璋谦虚地表达:“其实我只是个帮手收尾的暂时工罢了” 。 [12]

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《炎龙骑士团 II 黄金城之谜》(汉堂国际,1995)

[11] 拜候《炎龙骑士团》造造人李永治 ,旧游戏时代 Youtube 频道。

[ 12] 叶明璋的答复: 若何评判《炎龙骑士团 II 黄金城之谜》 。

载进史册的 1995 年

进进 1995 年,台湾游戏界似乎打通了任督二脉,不竭攀上国产游戏的顶峰,上文提到的《黄金城之谜》即是代表做之一。不外昔时的配角无疑是大宇。1 月,DOMO 小组推出了《轩辕剑》系列的新做:《轩辕剑别传:枫之舞》。

做为别传,《枫之舞》沿用了二代的引擎,也根本继续了前做的美术风气和设定,包罗炼妖壶系统、随机战斗事务、通过隐躲进口能够来到 DOMO 工做室的彩蛋等。两做更大的区别是,游戏布景从架空神魔世界来到战国期间,墨子、鬼谷子、鲁班、孙膑等汗青名人令玩家倍感亲热,以机关人和木人巷为代表的墨家机关术也让人面前一亮。

关于引进汗青人物做为 NPC 的游戏,若何将汗青与开发者的设法巧妙连系是一个难题,那一点《枫之舞》做得非常超卓。游戏虚构了一位名喊蜀桑子的鬼谷门生,因其理念与教师相悖,故盗走炼妖壶,试图实现本身的阴谋。游戏以墨家门徒挫败蜀桑子的方案为主线,将每个汗青人物塑造得有血有肉,而游戏收场墨子教导门徒的那句“名不会比义来着重要”更是成为游戏中最典范的台词之一。

该做在细节上足够专心:地下城被封锁前后城中居民的对话有所差别;游戏中期鹦鹉疾鹏离队后,配角需要和疾鹏共同的奇术便暂时无法利用;游戏中的 DOMO 工做室里,还在退役的成员被做成面壁罚站的姿势……

《枫之舞》合成了想象力、浪漫主义情怀与中华汗青文化,是国产游戏中少见的佳做。游戏在海外也有必然出名度,1995 年 5 月,日本游戏杂志《LOGiN》报导过几家台湾游戏开发商。提到大宇时,《LOGiN》表达,日本各大游戏刊物早前对其新做《枫之舞》都有介绍,那部以战国为布景的冒险 RPG 可视做其代表做。 [13]

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《轩辕剑别传:枫之舞》(大宇资讯,1995)

对那一年的大宇而言,《枫之舞》带来的欣喜并不是全数。1995 年 7 月 7 日,狂徒创做群打造的《仙剑奇侠传》横空出生避世。时间证明,它是中国游戏史上最伟大的做品之一。

关于游戏的立项过程,姚壮宪表达,昔时受《勇者斗恶龙》和《轩辕剑 2》启发,想要做一部有恋爱元素的 RPG。该项目继《豪富翁 2》后正式启动,造造组起初只要三小我,相当一段时间内,姚壮宪以至要身兼法式、编剧和美术。游戏开发过程也走过很多弯路,最后,造造组想闪现一个武侠、玄幻、汗青和恋爱等元故旧织的故事,但故事初稿越写越收不住,只能在第二年推倒重来,因而剧情编写只能走一步看一步。当故事开展到锁妖塔时,姚壮宪力排寡议,敲定了林月如牺牲的剧情。 [14]

在 1994 年台湾国际电玩展上,大宇初度公开《仙剑奇侠传》鼓吹片,当即吸引了全场的目光。 [15] 出人意料的是,鼓吹片并未获得一致好评,反而有很多媒体对其隐恶扬善。那像极了智冠初次展现《笑傲江湖》过场动画时的情形,其时外界纷繁思疑,如许的高水准动画是不是智冠独立完成的。不外姚壮宪没有悲观,他认为,媒体的立场反而证明各人十分重视那款游戏。

本来估量一年完成的《仙剑奇侠传》,狂徒创做群破费了近两年半时间才做完,他们的对峙和勤奋也得到了回报。《仙剑奇侠传》上市当天,一万套拷贝即销售一空, [16] 至于《仙剑》的总销量,各定义法纷歧,守旧估量在 20 万套以上,远远超越了《轩辕剑》系列。那个数字是什么概念?根据 1995 年的统计数据,其时台湾小我电脑总量约 180 万台,以此揣度 PC 玩家数量在 30 万摆布, [17] 考虑到游戏用户的增长,在出售后几年间,可能均匀每 2-3 位玩家就会购置一份《仙剑》。

《仙剑奇侠传》震动了整个华语游戏界,游戏口碑并未遭到仓皇写就的剧情影响。多年后,姚壮宪在评判《仙剑》的剧情时说:“你看到的结尾像是悲剧,但它隐含一份抵偿的期看。” [18]

关于那部典范之做,大陆媒体不惜赞誉之词。《家用电脑与游戏》认为,《仙剑奇侠传》很好地表现了中国画“诗画合一”的风气,一扫日式游戏卡通公式化、脸谱化之流弊。 [19] 《群众软件》杂志则评论道:“《仙剑奇侠传》那部游戏实是一部世纪之做,不但是打打杀杀,而将缠绵浪漫的爱恨情仇都融进了游戏中。此中的对白时而逗得人捧腹大笑,时而又催人泪下。” [20]

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《仙剑奇侠传》(大宇资讯,1995)

1995 年,台湾游戏界的收获不但在做品层面,硬件方面也有功效问世——半导体系体例造商联华电子(UMC)的子公司敦煌科技推出了一款 16 位家用游戏机:Super A’can。不外它的定位其实不清晰,并且其时市道上已有 32 位游戏机和其他成熟的 16 位游戏机,那预示了该主机的命运,它在上市几个月后就停产了。

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Super A’can(敦煌科技,1995)

[13] 《台湾游戏业界一瞥》,《群众软件》,1996 年第 1 期,第 13-15 页。

[14] 姚壮宪的答复: 若何评判游戏《仙剑奇侠传 1》 。

[15] 《仙剑奇侠传》于 1994 年台湾国际电玩展公布的 鼓吹片 。

[16] 冯寅杰:《姚壮宪阿土仔的冒险路程》,《南方人物周刊》,2014 年。

[17] 《台湾游戏业界一瞥》。

[18] 姚壮宪的答复:若何评判游戏《仙剑奇侠传 1》。

[19] 《家用电脑与游戏》,1995 年 9 月刊。转引自《中国游戏风云》,第 203 页。

[20] 《群众软件》,1995 年 10 月刊,第 36 页。

[21] 【美】埃文·阿莫斯:《游戏机图鉴:一部游戏机进化的视觉史》,小宁子,王亚晖译,北京:人民邮电出书社,2022 年,第 174 页。

富贵背后

主机范畴的失败测验考试掩盖不了九十年代中期台湾游戏界的富贵。那种富贵不只表示在高量量的原创游戏屡见不鲜,还表现在台湾社会深挚的游戏文化气氛,究其底子,政府撑持是重要的因素之一。1992 年,台湾经济部拜托资讯工业策进会(简称资策会)成立了“软体工业五年方案工做室”,期看在手艺研发、人才培育提拔和情况建立等标的目的鞭策台湾软件工业开展。该政策起到了必然感化,1993 年,台湾《经济日报》发布数据:上半年,电脑游戏业销售额高达 1.8 亿新台币,比往年同期增长了 125%。以致于其时呈现了“想赚钱,就往写电脑游戏软体”的标语。 [22]

另一个重要原因是台湾游戏界可以与国际接轨,出格与日本的交换最为密切。一方面, 一些台湾刊物如《新游戏时代杂志》由日本软件商和《LOGiN》杂志专门供给材料,所以日本游戏在台湾上市后,攻略本也响应出书;另一方面,台湾本土的优良游戏也有时机出海合作,好比《轩辕剑 2》就曾登岸过韩国市场。 [23]

那一期间,除 PC 端外,其他游戏平台也有所开展。跟着政府禁令的去除,台湾电玩业又茂盛了起来。主机专卖店在台湾也到处可见,销售产物包罗世嘉土星和索尼 PS1 等。 [24]

1993 年,台北市电脑公会举办了第一届台湾国际电玩展,次要展出街机游戏和休闲益智电玩,该展会虽以硬件为次要标的目的,但同时也邀请了台湾游戏开发厂商分享游戏开发过程。十年后的 2003 年,跟着电脑游戏普通化开展和游戏厂商的需求增长,软件单位逐步从台湾国际电玩展剥离,独立举办,成为如今的台北国际电玩展。 [25]

玩家们或许会感应难以想象,就在几年前,台湾游戏厂商大多只是在粗造滥造地模仿,而到了九十年代中期,以《仙剑奇侠传》为代表的一批原创游戏兴起,他们的朝上进步能够用神速来描述。

《CRPG 通鉴》主编菲利普·佩佩曾横向比照同期间的中西方游戏,他指出,“那时的西方 RPG 几乎没有故事,大大都游戏都是组建英雄小队,进进地下城,杀死险恶巫师” [26],从剧情层面来说,台湾游戏不只跟上了第一梯队,以至大有领先之势。不外可惜的是,因为欠缺当地化,那些典范做品只能在华语游戏世界中口耳相传,无法被更多海外玩家熟知。谨以此文,纪念台湾游戏史一往不返的黄金时代。

[22] 周芷伃:《从全面制止到全民娱乐:台湾电子游戏的开展与变迁》,东海大学硕士学位论文,2019 年,第 104 页。

[23] 《枫舞轩辕电子报》,第 47 期。

[24] 《台湾游戏业界一瞥》。

[25] 维基百科: 台北国际电玩展 。

[26] “ Before Genshin Impact: A brief history of Chinese RPGs ”(前原神时代——中国 RPG 简史)

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