假设你是索尼PS4期间的玩家,而且也正好喜欢国产武侠游戏,那么想必关于《轩辕剑别传:穹之扉》有着深入的印象。做为当初少数登上PS4的国产武侠做品之一,玩家们关于此做的评判比力两极。有部门人认为此做固然有诸多槽点,但能做到如斯水平已经很好了,说是神做也不为过;别的一部门玩家则认为穹之扉过分于粗造滥造,画面烂到不克不及看,有骗情怀的嫌疑,底子不配登岸PS4平台。
而穹之扉的PS4和PC版本固然在剧情故事上相差无几,但无论是游戏界面、弄法、战斗系统操做等都可以看出此中的差别之处。那么,此做的表示到底若何呢?此次,我们就来一路聊聊那款特殊的国产武侠游戏。
游戏界面“穹之扉”的游戏界面固然一起头看起来有些复杂,但在现实操做并熟悉事后就也不觉得有什么了,反而会觉得就是一贯的武侠RPG游戏界面,并排靠左的各个选单,各自分门别类拆载着差别的功用,比起其他单调乏味的游戏界面显得愈加丰富。在游戏界面中能够查看4位配角的形态,物品,设置装备摆设技能点数,炼器炼妖,查看当前主线或干线使命等等,那些城市间接影响到整个游戏推进速度,若是没有好好设置装备摆设技能点数,那在接下来越来越难的BOSS战斗中绝对会让人起头思疑人生。
奇术
奇术分为两个部门内容,别离是跟着角色品级主动炼成的“武技”和需要玩家手动加成,设置装备摆设点数的“进攻”、“防备”、“辅助”和“强化”技能。武技会跟从玩家的品级提拔主动进修,并在战斗中透过每一次点击对应的按键来释放能力更大的组合技;而其他四个差别性量的技能则需要通过品级提拔时所获得的点数习得,差别的角色拥有完全差别的技能树,怎么设置装备摆设让游戏中的角色或是强力进攻手或是位于前方的辅助师又或是安稳如顽石的防备专家,那些全都掌握在玩家的手上。
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固然说那些技能都需要消耗少得同情的点数来加成,不外玩家也不消担忧点错技能,若是不小心抉择错误或是懊悔了,都能够点一下“△键(遗忘)”遗忘该技能,而之前已经被消耗的点数也会退回到“可用点数”中。
炼妖壶
炼妖壶一贯来都是轩辕系列做的招牌,和前几代的“天书”有着异曲同工之妙,玩家能够在炼妖壶之中炼器,炼化和炼妖。炼器就是合成任何兵器,防具和饰品等,那些都需要有响应的素材才能够炼成,而那些需求素材大部门都是在战斗中完毕后得到,而少部门则是可以在商铺中购置。炼造而成的兵器和防具饰品在各个性量便利都远远比在商铺购置到的好良多良多,进攻力防备力提拔不行一个层次,也让玩家在战斗中更具威胁。而炼化和炼妖则是需要通过在战斗中收服形形色色的仙精妖魔鬼魅,将其用在炼化特殊饰品上,也可以在两个差别类型的仙精妖魔鬼魅中炼造出稀有的仙妖鬼魅。
阵法
穹之扉有四个差别阵型,差别战阵加成的阵法,可以透过当前的做战体例停止变更。固然差别的战阵有差别的加成,用对了更是可以在战斗中事半功倍,不外我一路都是抉择最为守旧的防备阵法,再加上一个随本身喜欢的仙精妖魔鬼魅当做护驾,也都能够一路通顺无阻。在那一代轩辕系列,护驾实的没有太高文用,召唤护驾后竟然只是进攻了一次就退回往既没有待在战斗中更不克不及再次召唤,那一个护驾系统还实是让我觉得莫明其妙,到最初底子变得无关紧要。
迷宫地图
穹之扉大地图是个介于2D-3D之间的觉得,玩家能够一目了然看见各个迷宫或是城镇的标记,Q版的配角和地图标记很有轩辕剑一贯的做风。固然大部门的地图场景可以反复进出往返,不外一些特定的地图场景会在玩家分开或是过了某个剧情后主动封闭,玩家无法再倒回该地图场景,所以该场景的宝箱和干线都不要漏掉才好。小我很喜好穹之扉的场景地图,无论是宝箱,客栈,商铺仍是干线使命城市有明白的标示在地图上方,如许玩家也就不会担忧错过任何一个宝箱和干线使命了。城镇的场景地图可以间接一目了然没有,不外迷宫地图则需要玩家自行往摸索后才气够将整幅地图的样貌闪现出来,若是没有摸索该迷宫则会让地图不完全,以至错过宝箱。
战斗系统以往中文武侠RPG游戏的战斗系统都是回合或是半回合造,往往的战斗可以赐与玩家足够的时间根究下一步该若何出招,或是恢复或是进攻,不外跟着时间的推移,就算是老牌传统武侠RPG游戏在也不能不在某些游戏细节上做出改动,无论是轩辕仍是仙剑系列都很有默契的在那几年推出的游戏中的战斗系统做出严重改动。从本来慢吞吞的回合造突然地酿成节拍轻快的“半立即”新战斗形式,一起头还实的有点不太习惯,手忙脚乱的情状也是一大堆,那个情状觉得在PS4上更为明显,事实比起整个键盘,PS4只要寥寥数颗按键,良多招式都酿成了组合技,而在战斗形式中补药以至只能够放置两个,然后不断到该药品用完了才会由系统主动补上同类此外其他补药,十分费事也十分不人道化。
会称做“半立即”而不是“立即”是因为穹之扉的战斗系统差别于一般的线上游戏,一遇敌就间接开打,而是像以往的回合造般,在碰着仇敌后先辈进战斗画面,待配角和仇敌站定后才气接着出招,那就是我说的“半立即”战斗系统。穹之扉的新战斗系统除了会让人手忙脚乱的组合技能之外,也有所谓的冷却时间。无论是出招进攻仍是补血补贴等等城市有冷却时间,等冷却时间过了才能够再次出招,所以在斗殴的同时要时刻重视左下方各个配角的生命值,在血量不敷时即可补上才不至于三军覆没。
在战斗中玩家一次只能够操控一个配角,但却能够在4个配角中自在往返切换,好比说我一般以“司空宇”当做次要进攻手,接着在期待冷却时间完成时快速切换至“子巧”或是“沐月”释放补贴或是补血技能,然后再切换回“司空宇”和仇敌战斗。一般上在战斗时除了次要掌握的角色之外,其余3位也会由系统主动操控,不外进攻意识低,也无法提早设定是让他优先辈攻或是释放补贴,所以到最初都只能我本身来,一起头确实手忙脚乱不外到了后来渐渐习惯也就不再觉得有什么难了。
新的“半立即”战斗系统固然少了之前回合造时可以渐渐根究战略的优势,但却让整个战斗感官面目一新,战斗画面释放技能等都是无比华贵壮看,也加快了战斗速度,使本来略显沉闷的回合造变得愈加有趣也更有赏识性。游戏中四位配角各有各的技能长处,小心分配点数进修技能,才气发扬出四位配角的实力。
画面音效穹之扉的游戏画面和CG画面诚恳说都不怎么样,反面其他欧美大厂游戏比力事实也底子没得比,但2015年推出的穹之扉游戏画面竟比起早在2013年就推出的“仙剑5前传”还要来得差,无论是人物外型仍是游戏场景都没有任何特色,完全没有仙剑5前传那种一收场就让我赞颂,美轮美奂的富贵城镇。在穹之扉中那破破烂烂的城镇场景实的输了不但整整一条街,我也不晓得是造造组锐意要营造那种国度动乱的觉得仍是模组问题,穹之扉的城镇场景完全没有让我有想要往摸索的欲看,总觉得简单又敷衍。
固然关于穹之扉城镇模组有很深的量疑,不外好在迷宫画面的详尽与气氛却颇为到位,无论是雪山上的壮丽山河,戈壁奇景,天梯围绕的峻峭岩壁仍是如风如画的水墨画梦境,如许拥有多种差别画风风气的迷宫实的让探险打怪练等变得不再沉闷,也让整个游戏的画风变得更多元更标致。出格交叉在游戏中的水墨画风梦境,让人不由联想起轩辕系列的巅峰之做,以全篇水墨画风气为游戏画风的轩辕剑三别传天之痕。想昔时同样为别传的天之痕和现在的穹之扉,不难看出国产武侠RPG游戏日就衰败的问题,不是游戏画面更不是游戏弄法那些外在因素,重点还在于那能否可以惹人进胜和冲动人心的剧情。
穹之扉的布景音乐小我是挺喜好的,每一个迷宫地图都有各自的布景音乐,时而优柔标致时而大气滂沱更有部门阴沉诡异,那些音乐都在摸索迷宫时共同得很好。不外最令我喜好的仍是一整首完全有人声的主题曲——青空行,那首主题曲会在游戏中共同着剧情播放,出格是在某些特动人的片段跟着播出,大大的为游戏增添了无尽的唯美和冲动。事实有时候游戏配角的一举一动和话语并没有法带出让人过分印象深入的冲动,而那时候播放的布景乐就变得出格重要,那点穹之扉仍是做得不错的。
有玩过轩辕剑的玩家关于DOMO造造组必然不会目生,在每一代游戏中更是会加进DOMO组的奥秘基地迷宫地图,里头是代表了DOMO造造组人员的各个有特色又恶搞的卡通人物,里头更是记载了各代轩辕剑游戏的典范人物和游戏鼓吹照等等,十分值得一看。除了记载了和各代轩辕剑相关的事物之外,那一章地图也有干线使命可做,更能够得到恶搞兵器和其他奖励,恶搞兵器不只有趣,杀伤力也不错,各人可不要错过咯。
结语
游戏的CG动画和实在的游戏画面出进很大,出格在配角人物模组上愈加明显,并且很希罕的是我觉得实在游戏画面中的人物比CG动画都雅得多了,出格是沐月,明明游戏中是多么秀丽不吃烟火食的存在,但到了CG却变得怪怪的,有点像整容脸觉得那实的不能不吐槽一下啊。
因为我小我有很长一段时间没有接触武侠RPG了,以至在那之前推出的同类型游戏也没碰,所以发现更大的改动绝对是差别以往的战斗系统。玩了那么多那类型的游戏根本上战斗形式都是回合造,最多也是增加或削减某些战斗细节,而那一次间接改成了半立即战斗形式其实让我挺不测的,但好在在上手事后发现其实和回合造比拟其实不逊色反而愈加顺畅。
两对CP之间的互动也挺有爱的,但我觉得仍是有些不敷,反却是男配角司空宇的义妹青梅,在最初那刻在心底,看似柔弱却固执得让人可惜的爱恋让整个游戏在那一霎时大发作,让剧情走上巅峰也让配角之间的互动愈加天然有爱。无论是轩辕剑仍是仙剑,造造组凡是都不会各一个玩家心目中最最最完美的结局,老是要虐一虐玩家才甜愿,往往大结局后都是一阵唏嘘、忧愁、落寞,有时候以至需要自行脑补,很难才会有一个大快人心的结局。
穹之扉若是一般的结局我小我十分十分不爽,但好在PS4版本附有DLC最末结局,以致于结局不会那么让人难受,有恋人能否末成眷属仍是天边各一方,此情此景只待追想?只要一路和那四位一路并肩而行,越过困难熬过磨难,方能品尝最幸福的遗憾。总的来说,关于穹之扉PS4版本的表示小我仍是觉得不错,不知列位玩家有何设法呢?