Dota2技能征召那么好玩,为什么其他类dota游戏不出呢?

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小小的人啊
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dota技能通用性高,全英雄技能都是统一套消耗形式,三围也通用,缺蓝撑智大买秘法鞋,

大哥技能出输出拆。并且dota技能以效果为主,像末日大招,扔出往对面单核就食瘪,智力加成和配备加成漠视不计,只要机造不改,大部门技能都有挠位,在单个技强度有包管的前提下,关于一些超模技能和组合停止博弈。

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像lol,魔法值,能量值,怒气值,到时候技能消耗咋算,每个技能apad加成纷歧样,咋出配备?

其实dota的oma玩多了,就晓得那形式其实有良多缺点。起首模子全随机,如果随机到am,蜘蛛,小骷髅那些残疾,体验稀烂。万一好模子集中在一边,对局可能率一边倒,因为一般好模子多了技能池子相对就差,那时候选技能改动不了几场面地步。

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其次omg是通俗婚配,鱼卵大手一锅炖,平衡对局太少了,至少一半的局选完技能晓得成果,不是碾压就是被碾压。人越菜越喜好打大哥,am一手夺能量转移美名曰断技能,对线送3小我头进野区半小时不见踪影。或者4个大哥夺野区,留个辅助被塔下强干无人援助,15分钟外塔全掉,25分钟打出gg也是不足为奇。

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omg因为共享技能池,根本上选出来的缝合怪强度都不高,根本原版英雄强于80%oma对局英雄,更火的omg4+2因为池子独立,在原版英雄根底上加技能,强度下限有包管,但同样池子独立而ban位只要一个,很随便放怪物打破对局强度上限,并且队友ban位不成控,对家仙人乱杀,本身那边的常人在高地瑟瑟发抖。

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所以那两个形式根本都只停留在娱乐形式,好在omg4+2Q节拍快,不断在干架,灭亡不掉钱,并且能够提早完毕,总体体验仍是不错的,在线人数也比官方omg高良多,各个游戏都有各自特殊的游戏形式,没必要强求。

其实和游戏设想都无关,独一有关的是游戏底层法式逻辑。Dota系列从war3引擎的Dota1起头,游戏法式中技能模块和英雄模块是分隔编写和贮存的,V社在用Source1和Source2引擎从头编写Dota2的时候延续了那一逻辑。

因为那个原因,Dota2英雄和英雄的技能在法式上不是绑定绑死的,肆意修改英雄自己、或者技能、或者英雄所有的技能组合,都不会影响游戏法式一般工做。

Dota2技能征召那么好玩,为什么其他类dota游戏不出呢?

那也是为什么一般游戏中,能够盗取敌方技能的拉比克、能够复造其他英雄的变体精灵、能够摆列创造技能的祈求者,在dota1时代就已经呈现了。

用一个例如来阐明底层编程的区别:假设一个英雄是一小我,其他ARTS游戏的技能是人的器官,技能如器官一样不克不及离开人零丁自在活动,英雄也如人一样不克不及简单从头摆列改换器官。而Dota系列英雄是赤裸的人,技能是人身上的衣服,衣服能够独立于人自在交换,人也能够随意改换衣服不受影响。

Dota2技能征召那么好玩,为什么其他类dota游戏不出呢?

电子游戏不成能离开其底层法式系统存在,底层法式编程决定了其上限。那一点在各类各样的电子游戏中都有表现。

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