“从0到1”的开发者全套攻略与揭秘非洲的十亿级游戏市场

2周前 (02-08 09:23)阅读1回复0
丸子
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11月2号,由汇量科技旗下法式化挪动告白平台 Mintegral 主办的【出海ing】系列线下沙龙成都站举办。本次活动会聚了IAA范畴的诸多嘉宾齐聚分享,别离从选品、买量、变现、ROI 增长等环节为开发者带来了增长加速、买量提效、出海不踩坑等体味内容。

活动上,云览科技游戏营业负责人陈梅杰(Major)带来了《中小型项目出海实录非洲游戏故事会》的主题分享,其从开发者的角度,分享了游戏开发的前期立项、上线运营以及调试的全套教程,并带来了第一手的非洲市场探路体味。

“从0到1”的开发者全套攻略与揭秘非洲的十亿级游戏市场

以下为内容整理(有删减):

各人好,很荣幸受邀参与此次分享活动。今天给各人带来的是关于IAA项目研发以及非洲游戏市场的内容。

起首为各人介绍一下云览科技。云览科技是由腾讯、传音和微光创投配合成立的专注全球化互联网开展的一家科技公司,公司产物凤凰阅读器(Phoenix)是目前全球增长最快的安卓阅读器,在非洲三方阅读器市场规模第一。云览科技的游戏营业从往年起头,在一年多的时间里积存了一些产物体味能够与各人分享。

从玩家角度往看游戏发行那件事儿

发行其实是在围绕ROI停止,拿LTV往办事CPI,日常工做根本集中在两件事上:一是协助研发优化产物LTV;二是降低CPI,在ROI≥1的前提下,尽可能扩展规模和继续时间。

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一款游戏要获取可看的收益,必需要学会视角转化,从玩家的角度根究。各人能够基于CSP模子,从玩家和发行两个视角,针对用户的Come(获客)、 Stay(留存)、Pay(变现)三大核心停止拆解,摸索出合适本身产物的增收战略。

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COME 获客:CPI先行,有没有用户是一切的根底

有没有用户、能不克不及让用户进来,是一切的根底。关于用户来说,能否下载一款游戏,次要围绕弄法题材的吸引力、游戏操行的凹凸、上手的难易水平几点停止考量。游戏素质上是内容,如何让用户留下来并为此付费,关键就是需要让用户对内容感兴致。

关于发行来说,买量获客的关键就是让 CPI 先行、实现低价多量。好比理清产物的目标用户画像、找到合适投放的渠道;阐发游戏的弄法能否热门、操行有无亮点,能否吸引用户转化;最初,看目标用户和素材的内容能否婚配,能否包管转化效果。

休闲项目立项时,定见各人停止CTR测试,在项目早期评估产物能否以合理的价格到达目标量级。固然用户根底是一切的前提,但 ROI 更需要重视。在评估获客效果的时候,定见各人做一些需要的收进性评估,好比市场规模能否够大、素材弄法够不敷新、贸易化形式的收益能否足够等。

与各人分享一下踩坑体味。我们往年立过ludo的项目,固然其时觉得市场规模尚可,但却漠视了游戏的题材弄法其实不新,同量化严峻;游戏弄法以命运为导向,贸易化有必然难度。种种原因累加下,项目最末并没有得到大推。

因而,面临市场规模大不大、题材弄法新不新、贸易形式赚不赚的产物灵魂三问,从概率学的角度说,我们会定见开发者用「热门的题材+颠末验证的弄法+贸易化的空间」,来确保一个相对平安的成果。

STAY 用户留存:游戏是内容消耗型产物,尽可能让内容更耐耗

游戏属于内容消耗型的产物。在开发者触达用户的整个链路中,厂商需要输出内容触及用户,在用户承受并理解内容后,就会进进一个战术相持的阶段。一旦内容的消耗完毕,用户内容的产出和消耗两者会呈现失衡,进而构成一个流失的顶峰期。

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关于用户来说,游戏好欠好玩,次要取决于弄法和题材、内容操行、上手难度和易用性。关于厂商来说,找到适宜的内容消耗形式,匹敌内容消耗,延迟用户倦怠期的到来,是提拔用户留存的素质。

而在游戏耐玩的问题上,我们要存眷内容怎么消耗的,评估游戏内容的宽度和深度以及内容的释放节拍,并想办法往处理内容消耗的匹敌计划。

有几种常见的内容消耗的匹敌构想与各人分享:

关于重度游戏而言,从PC时代到多末端时代,内容消耗的形式不断在改动:

关于像《英雄联盟》一样履历了时代变迁的典范产物,内容消耗的形式从以研发产出内容为主的 PGC 改变到了以用户输出内容为主的 UGC 形式;

关于近几年新兴的沙盒游戏,更倾向于间接把 PGC 做到极致。

关于中轻度游戏,内容消耗形式次要有三种标的目的:

强化内容消耗的可复用性:掌握内容消耗的速度,在已有素材的根底上,用多样化的组合,让游戏内容庇护高度差别化地闪现给玩家;

严控释放节拍:围绕内容宽度(多样性)和内容深度(数值线)迭代,根据用户数据的反应,合理安插内容释放的时机和节拍,提拔用户黏性,多见于模仿运营类游戏;

将内容的可玩性做到极致:假设开发者对用户留存没有过高的预期,就要考虑用极具首创性的弄法和游戏体验吸引玩家。那一点对内容操行的特异性有较高要求,在此根底上迟缓释放数值刷新内容体验。

PAY 变现:提拔用户价值,从渗入到继续付费循序渐进

要让用户发扬价值,落脚点次要是三个:渗入率、ARPU以及继续付费。

渗入率次要看内容或是数值,而继续付费则存眷卖点能否充沛。国内的研发商都擅长做贸易化,良多项目标主弄法很长、贸易化十分复杂。但那可能只适用于国内的渠道市场,出海更需要有精品化的项目构想,让贸易化点与内容婚配,针对玩家需求,供给用户需要的付费点。

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提到数值,我们认为中小型项目更需要往做数值。中小型项目较难像重度游戏那样接触到详细用户,想要熟悉用户行为,通过数据往模仿玩家行为对中小型项目愈加重要。

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固然中轻度游戏比力少做玩家社区,但在社区搜集玩家的反应效果其实很不错。

通过数据监测以及信息整理,我们能够做出模仿用户的行为数据模子。好比最常见的用户进度,包罗主内容进度,以及分内容的体验率和进度。

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资本方面,许多中重度游戏、特殊是重度MMO项目标开发者城市天天看资本销产,监测配方能否有效等等,定见轻度项目也同样停止监测。

举一个例子,之前一个闯关游戏,用户行为都很安康、留存数据很好,但就是不爱看告白和消费,背后原因其实是金币的消耗产出比过低,招致用户没有数值缺口,丧失了消费动力。

那里有几个常见的贸易化数据维度供各人参考:

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资本销产:渗入率能否存在资本通胀,用户能否需要付费;

消费行为散布:用户付费点在哪里,刚需在哪里,ARPU 能否有更高的空间:

切片与行为穿插:继续付费和ARPU

付费用户切片:针对用户价值散布做切分

付费行为和游戏行为的穿插:内容释放节拍和对贸易化的刺激感化

用户切片和用户行为的穿插:付费用户的游戏行为特异性

多样化的用户,让我们看看非洲

说完了产物,我们再来看看非洲市场。

各人对非洲可能都有一些刻板的印象——动物、草原、戈壁围绕,市场前提差,挪动设备不兴旺等等。但其实非洲也有城镇区和大型的CBD,也有本身的互联网文化,以至是电竞战队。

在天文位置上,非洲紧靠欧洲,受欧洲文化影响浩荡;生齿规模达12.86亿(约为全球生齿的15%);疆土面积约3020万平方公里,占全球陆空中积的20.4%;

在互联网方面,非洲市场刚起步、本土厂商少,我们经常称之为全球最初一个十亿级互联网用户的增量蓝海市场。

人文方面,非洲能够用“两大市场,两大宗教,再加三种语言”停止回纳:

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两大市场:如图以蓝色的线区分,北边为 MENA(中东与北非)地域,以埃及为代表;南侧喊 SSA(撒哈拉以南非洲),以尼日利亚为代表;

两大宗教:中东与北非根本以伊斯兰教为主,撒哈拉以南非洲以基督教为主;

三种语言:超越一半的地域讲英语,法语与阿拉伯语各在一部门市场内利用。需要重视的是,除了有一些阿语和法语混搭的地域之外,其他地域三种语言不互通。

在挪动市场规模上,SSA地域是全球挪动游戏玩家和游戏付费用户增长最快的市场,形态与 2012 年的中国类似,正处于一个智能机疯狂迭代的时代。

目前,非洲年轻用户月付费才能到达了30-40美圆的程度。从2015年到2021年,SSA地域的游戏玩家数量从7700万增长到1.86亿,翻了一番多。

关于挪动游戏来说,非洲是目前全世界增长最快的一个亿级手游市场,增长快,规模大,付费多。2021 年 SSA 玩家消费总收入约 5.9 亿美圆,此中 5.3 亿美圆来自手游,占比接近 90%。

图片(数据来源:Newzoo)

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非洲热门游戏品类

1、永不外时的车枪球

非洲整体文化受欧美影响比力大,欧美通行的车枪球在SSA次要地域较受欢送,相对兴旺的MENA地域会遭到欧美榜单影响较强,PUBG和COD在该地域长盛不衰。

受基建因素的影响,车和球类散布更普遍,且游戏画面表示较弱。跟着基建的开展,上榜的车枪球类操行有明显提拔。

2、各人都爱的超休闲

受益于文化符号弱、易上手、可玩性强的优势,超休闲在非洲表示均有优势。此中SSA地域愈加倾向于休闲跑酷,MENA地域更倾向于解谜、合成等。

3、来自生活的当地棋牌

游戏素质是内容,除了超休闲、车枪球那种自己易于理解的产物外,和本地生活强相关的当地棋牌也长短洲的热门品类,次要有以下几种:

LUDO:类飞翔棋弄法,MENA地域比力流行;

Mancala:非洲石头棋,SSA地域比力常见;

WHOT:whot纸牌,英语区比力常见;

4、典范弄法的延续

受限于基建局限性,很多典范项目在非洲地域仍然连结活力。Subway/神庙流亡在SSA地域属于热门游戏,此中愈加别致的Subway在MENA地域表示更占优势。

5、消弭与三消+N

在MENA地域(女性用户较多),消弭类游戏受欢送水平较高。从品类看,传统三消和简单消弭弄法仍然有生命力。近年较热门的三消+N的弄法在非洲地域也呈现了爆款。

以尼日利亚为例,告白变现的游戏以中度和轻度游戏居多。此中以下几品种型游戏的告白变现价值较高:

益智类:消弭,连连看,消消乐,泡泡龙,跳一跳

体育类:足球,桌球,康乐球

街机类:打飞机,竞速跑酷,赛车

休闲动做类:IO,贪食蛇,坦克,炸弹人,多人在线匹敌,单机情况匹敌

音乐类:动做,竞速

通过非洲游戏市场的榜单排名来看,非洲市场的特征能够回结为三点:

时机很大:本土研发商不强势,外来研发商为主

赛道熟悉:车+枪+球三件套,各人都爱做

难度不高:轻度休闲很有市场

那关于那个十亿级的蓝海市场。云览科技能搀扶帮助各人做什么呢?

我们拥有本身的平台流量池子,散布在SSA、MENA、中东、两印、拉美和北美部门地域。期看接进和代办署理一些产物协做。

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1、H5的联运发行,我们本身的流量平台,目前可能有上亿级的MAU,长短洲TOP级流量平台;

2、APP游戏的代办署理发行。我们有完美的发行才能及强运营团队往搀扶帮助研发调优产物。

最初,期看和各人一路摸索非洲以及全球的游戏市场。

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