赛尔号是怎么式微的?为什么那个“儿童”页游的圈子老是争议不竭?
为了搞清那个问题我和前开发者及立场差别,却已经长大了的玩家聊了聊。
我来发一下比来做的《赛尔号》网游史节目标案牍吧,题目是:《赛尔号》的悲剧与无法,童年回忆为何老是充满争议
Hello各人好,我是芒果冰。今天那期网游史,我想跟各人聊一款情怀滤镜很足,但争议同样相当大的产物。对一些人来说,那是他们已然远去的美妙童年回忆;关于另一些人来说,它则是剽窃与坑小孩子钱的代名词,而关于还在对峙的玩家来说,它已经成为了本身生活的一部门,难以割舍。那就是淘米公司继《摩尔庄园》后,于09年推出的第二款网游《赛尔号》。
《摩尔庄园》的内容我在之前的网游史已经做过了(【中国网游史35】儿童用户数一度超越腾讯的淘米和它的摩尔庄园是若何走向式微的_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili),因而关于《摩尔庄园》和淘米开创人汪海兵的履历此次我就不复述了,感兴趣的不雅寡能够自行回忆。简单归纳综合来说,汪海兵最后在腾讯主导研发了QQ宠物后,因家庭原因在上海从头创业,并模仿外国出名虚拟社区《企鹅俱乐部》造做了《摩尔庄园》,并以“妈妈安心,孩子欢喜”的标语胜利翻开了中国儿童网游的场面。
汪海兵在那期节目做完后,我向各人许诺过,会零丁讲一期《赛尔号》。在那时就有良多不雅寡提醒我,那是一个在b站十分容易引战的话题,因为在目前那个时间点上,站在差别人的立场,会对那个游戏产生判然不同的观点,继而引发争论。所以那一次节目标筹办过程中,我除了从公司和开发者角度领会信息外,还着重审慎地倾听、搜集了多方玩家的概念。虽然照旧无法做到绝对的客不雅,但自问已经是一个比力全面的视角。希望各人不要急于颁发概念,或者站队。认实看完,你或许会有新的认识。
在08年4月推出的《摩尔庄园》进入不变运营期后,08岁尾,淘米公司起头了第二款页游产物的内部孵化工做。项目组以卫衣上的弹簧绳扣为灵感来源,设想出了赛尔机器人,并将新游戏的主题设定为与《摩尔庄园》差别的太空摸索。
就是右边那个但在核心弄法方面,项目组内部却产生了必然的不合,时任主筹谋刘淳的设法是要把《赛尔号》做成第二个《摩尔庄园》,以小游戏和社交为绝对核心,同时增加一些物理常识的科普内容。而另一些项目员工则主张游戏要进修宝可梦系列,做成以回合造精灵对战弄法为核心的网游,而不再是一个一应俱全的虚拟社区。理由也很简单,因为“其时国内网游中没有那种弄法”。后来精灵对战的主张占优势后,刘淳也就逐步被边沿化,由《摩尔庄园》的造做人Ricky郑宙理接手了办理工做。
郑宙理12年去职淘米,17年从头回归淘米那里其实要讲到,宝可梦系列的官方汉化曲到16年的《宝可梦日/月》才初次呈现。固然一些身处大城市的90后在2000岁首年月摆布,受引进的无印篇《奇异宝物》动画的影响,接触到了那一IP,也通过卡带(盗版有汉化)和模仿器接触到了GBA和NDS上的几代做品。但从06年起头,国度限造了电视台在黄金时段播出境外动画,那也使得《宝可梦》的影响力断崖式下跌,再加上NDS不菲的售价,招致了儿童用户群的大幅缩水。
宝石我是在GBA上玩的,但钻石珍珠我玩的模仿器因而在阿谁版权意识相对稀薄的年代,虽然《赛尔号》在初期十分明显地借鉴了《宝可梦》的弄法,但却并没有在受寡侧遭到太多的报复。事实上,我认为在2010年《赛尔号》推出交融精灵,进而渐渐做出本身的弄法特色之前,其对《宝可梦》系列在弄法层面的借鉴确实超出了需要的范畴:从每个精灵4技能,同时照顾6精灵的根底形式,到体速功防特攻特防的数值系统,再到精灵个别值31,单属性进修值(宝可梦的勤奋值)255的细节设定都完全不异。那种水平的借鉴长短常不当的,也是良多路人对《赛尔号》印象欠安的间接原因。其实开发者那么做的理由也很“实在”:《赛尔号》在上线前筹谋法式美术加起来只要7小我,为了赶在09年暑期上线(大要只要6个月开发时间),在数值系统上只得照抄填表,走捷径。好在开发组在上线之后也意识到了问题,调整了弄法的开发标的目的,现现在《赛尔号》的PVE和PVP的战略与节拍早已与宝可梦相去甚远(当然一些根底设定就变不了了)。
目前赛尔号的PVP复杂水平其实长短常高09年6月,《赛尔号》在暑假正式上线后,其其实一起头并没有呈现出爆款的潜量,淘米也没有全力以赴地停止推广。其时淘米内部的设法是,不克不及为了给前途未卜的《赛尔号》导用户而牺牲《摩尔庄园》的大好场面。《赛尔号》在几千在线的暗澹气象中熬过了最后的两个月。令人意想不到的是,到了本来认为是旺季的9月,跟着学校的开学,《赛尔号》却被学生党们以口口相传的体例推到了台前。游戏的均匀每日更高在线在一个月内一举打破了10万,而且没有明显影响到《摩尔庄园》的用户活泼度。那时的《赛尔号》其实也处于一个扭捏的形态,精灵数量很有限(不超越30个),并且有收罗资本之类的小游戏弄法,并没有完全以精灵对战为核心,那其实也是为了让《摩尔庄园》的用户有一个适应的过程。
《赛尔号》初期获得胜利的原因良多,一来是宠物养成和星球摸索的弄法轮回对儿童的吸引力很足,有数值生长感;二来精灵强弱,若何配招,boss攻略等话题很具有讨论价值,在摸不到电脑时无论是靠打嘴炮仍是夸夸其谈都很过瘾;三来是循序渐进的剧情和动画式的过场让其时的玩家有一种逃番般的乐趣。
雷伊vs盖亚,早期赛尔号的典范篇章那其实也契合汪海兵对淘米游戏的最后定位“能够玩的动画片”。其时淘米的许多开发者都是来自于那时还吃不饱饭的动画行业,因而或许在游戏开发上他们其实不够专业,但在若何做出青少年感兴趣的内容、若何画出他们喜好的美术气概上,是独有心得的。《赛尔号》项目组在很长一段时间中都连结了超高频次的更新,几乎每一周都有新的剧情和使命被推出。按照前员工回忆,那时项目组为了赶每周四的更新,几乎从周一起头就要彻夜加班赶进度,十分辛苦。好在项目自己处在上升期,各人干得也比力有成就感。
2010年4月,淘米开启了《摩尔庄园》与《赛尔号》的联动,将玩家导向那个游戏属性更强,用户粘性和付费意愿也更强的产物中来。《赛尔号》最早的收费仅有类似于月卡的超能NONO那一项,NONO在设定中是跟从玩家的机器人助手,能够帮玩家随时回复精灵形态,分配经历,不外其时通俗的NONO在利用一段时间后就需要充电待机,而超能NONO最后处理的用户痛点就是它不消充电。超能NONO月费10元,年费100,与《摩尔庄园》的超等拉姆相照应。
nono,其实我觉得不如拉姆心爱不外从10年起,淘米就起头绑缚超能NONO推出年费精灵,即,每年一次性充值一年的超能NONO,获赠一批(后期变成一只)专属精灵。早期的年费精灵其实强度不算太夸大,10年的猛虎王,11年的12兔,12年的天幕四龙都是保藏价值大于适用价值,但到了13年之后,年费精灵的强度越来越高,成为了玩家触摸中高端PVE和PVP弄法的敲门砖。那也为后期《赛尔号》对零氪玩家不友好的问题埋下了伏笔。事实上,在现现在大大都免费养成游戏的设想中,筹谋会尽量赐与用户获得所有角色的可能性(当然想要全角色搜集对零氪来说很难),把小氪与重氪的区分度放在养成程度上,如许会十分明显地提拔零氪和微氪的游戏体验。虽然早期《赛尔号》付费精灵的强度做的还算胁制,但卖精灵其实算不上是一个太高明的付费设想,也为后续开展埋下了隐患,那也算是时代和眼界的局限了。
抽卡显然比间接卖对微氪友好太多10年,《赛尔号》在玩家侧高歌猛进之时,一批外部合作者起头呈现。后来生长为更大合作敌手的,就是由腾讯魔方工做室推出的《洛克王国》。关于《洛克王国》,游戏圈不断有如许一个传言,即它的降生其实并不是是腾讯内部员工的一时起意,而是因为一家做儿童图书营业的大出书商对腾讯提出了造做恳求。那家出书商原来和淘米合做得很愉快,但汪海兵觉得那个营业利润大,要本身做,片面毁坏了两边的合做关系。于是出书商鞭策腾讯搞了《洛克》,并负责了《洛克》的图书发行营业,对淘米停止贸易抨击。
洛克王国的降生竟然源于一场流产的贸易合做《洛克王国》在上线后至今喊的不断都是“不以营收为目的”的标语。那关于还要指望《赛尔号》奉献营收的淘米来说,确实很难应对。在2010年时,《赛尔号》尚处于全盛期间,而《洛克》刚刚起步,威胁还不大。可到了11,12年《赛尔号》RMB精灵强度和推出频次水涨船高后,转投《洛克》的用户就越来越多了。
当然,同类产物的合作其实不能完全解释淘米在11年上市后持续衰退的市场表示。纵不雅11年到15年的淘米财报,游戏营业中最关键的数据:付费用户数,几乎是不断在削减,而付费用户均匀付费额却不断在抬升。能够说,从11年下半年起头,淘米的游戏营业就进入了持续下行,不竭逼氪的怪圈。按理说一个公司刚刚上市,是最不缺资金,能够撸起袖子冲对赌的阶段,为啥到了淘米那里却成了一上市就式微呢?
14年三季度剩下120万付费活泼,15年间接就不公布了关于那个问题,几乎所有我接触的淘米前员工都给出了不异的谜底:11年,淘米内部呈现了十分猛烈的中层办理换血和老员工去职潮。淘米游戏项目组的加班情况原来就十分严峻,因而良多员工都指望着上市后能涨涨工资,或者在新开的项目中升任办理岗。可淘米却选择从外部大量引入对淘米其实不领会的造做人、项目总监、产物司理等等,堵死了老员工的上升渠道。更过火的是,虽然11年时淘米的游戏营业在儿童网游的细分市场中几无对手,但大大都08,09年就参加的员工却拿着和入职时一样的工资。在老员工提出涨薪要求时,公司却做出了“拿了期权(股份)就不克不及要求涨工资”的刻薄回应。
越来越多的老员工觉得CEO汪海兵似乎变了小我,在09年时,公司的一个前台姑娘因为成婚分开时,他还会流泪挽留;可到了11年的去职潮,他却表示得无动于衷,近乎冷血。到了12年,淘米的1号员工,《摩尔庄园》和《赛尔号》的造做人,从QQ宠物时代就跟随汪海兵的郑宙理Ricky分开时,淘米的老员工已然十不存一了。在公司欣欣茂发之际,利益分配问题却比外部合作更快地掐死了淘米的增长势头,在那一点上,汪海兵做为时任CEO负有不成推卸的责任。
回到《赛尔号》自己,其实老员工的流失对游戏内容的影响是潜移默化的。好比游戏剧情向动画内容的妥协(因为游戏部分话语权下降),还有美术设想上愈发露骨地向其它游戏和动画“借鉴”;游戏bug多了,修得慢了等等。此中尤以美术的“借鉴”最为让人难以承受。好比12年暑假出的一套复仇者联盟套拆,明显就是想蹭12年5月上映的复联片子热度。
到了13年后,官方推出了几个没有故事布景的付费精灵,如奈法利安,泰兰德等等,其外形特征和名称都十分间接地让人联想起魔兽世界中的对应角色。可抄魔兽世界的设想对《赛尔号》实的有什么帮忙吗?事实上,《赛尔号》其时的玩家主体大多对魔兽IP没啥认识,把魔兽人物做进游戏其实不能起到加强用户购置欲的感化(以至反而会降低)。
蛋总哭晕在茅厕那种做法与其说是想靠魔兽IP拉精灵人气,倒不如说是美术在设想上偷懒。在中后期,《赛尔号》在美术方面的拿来主义更是其在路人眼中更大的黑点。其实《摩尔庄园》《小花仙》也有类似的问题呈现,只能说是淘米公司的风气已然不合错误了。
在氪金方面,造做组也有良多极其不得人心的“骚操做”:好比13年在已经推出年费精灵斯塔克的情况下,竟然在6月份突然颁布发表再推出第二个年费精灵哈迪斯,已经充了年费的玩家必需再充100才气获得那只在其时情况下强度极高的精灵。那种严峻有违契约精神的做法招致大量玩家退坑。那一事务也被玩家称为13暑假事情。
又好比,14年7月22日,游戏突然对精灵的刻印系统做了修改,本来的三个刻印槽能够配备两个才能刻印与一个万能刻印,才能刻印是强化单项属性的道具,能够肝出来,而万能刻印则同时加多项精灵属性,且需要花很多泰坦之灵(钱)来重置刷条数;修改后酿成了能够拆两个万能刻印和一个才能刻印,不只招致大量玩家肝出来的才能刻印被废,还抬升了精灵的养成成本,拉大了玩家间的数值差距。那种蛮不讲理的更新天经地义又招致了一批玩家流失,被玩家称为722事情。
红框部门为刻印槽还好比15年2月6日的咤克斯挑战暗改,和大大都卡牌手游的设定一样,《赛尔号》在挑战关卡中击败boss就能够获得精元,也就是对应的精灵。可咤克斯的挑战却十分诡异,当玩家历尽含辛茹苦打过了boss前的种种障碍,面临咤克斯时,却发现它竟然是肯定先出手,且肯定一击必杀。开放当天有攻略组发现能够操纵金色火焰,一种VIP buff减免危险,从而制止被秒。合理玩家兴高采烈之时,官方却突然通过不断服的热更新修改了咤克斯的危险,让金火无效化。那招致咤克斯间接变得几乎不成攻略,想要获得只能掏998钻石(100元)停止一键通关。那个“坑爹”改动再次彻底激怒了玩家,招致一大波抗议和流失,被玩家称为206事情。
以至有专门的百度百科从傍观者的角度来看,那些事务中淘米官方的吃相确实难看到了必然境界,其做法的恶劣水平放到任何一款游戏中城市引起玩家的暴乱,并且目标也都很明白,就是为了逼氪冲业绩。但若是细究下去,那些筹谋顶着那么大的口碑压力做出那么无耻的改动,能榨取玩家几钱呢?13年的双年费和15年的咤克斯都只能让小部门玩家多掏100块罢了,放此外游戏中可能也就是一个皮肤钱,或者月卡钱。那就表现出了《赛尔号》那个游戏的为难之处,因为它最后的定位是儿童页游,均匀付费的起点太低,即使筹谋不要脸到极致,也不成能把付费拔升到其它任何群众mmo水准的1/3。那也就招致了受寡立场的不合:恨它的玩家会把筹谋们的吃相拿出来辱骂,而愿意玩下去的玩家又会觉得,即使淘米的吃相越来越不胜,但《赛尔号》仍然是一个相对廉价(总破费2000以内),又有情怀,弄法也别无他家可寻的游戏。
还在对峙的玩家一般自称常长老(图源:萌娘百科)现实上,《赛尔号》并不是没有积极转型求生:精灵形象由非人型设想占支流变成人型占支流,试图讨好已经逐步长大了的玩家;弄法规则不竭复杂化,PVE上也不再搞咤克斯如许的无解关卡,提拔PVP博弈的兴趣性,剧情上也力图成熟和热血。那些改动,在现有玩家看来都是撑持着《赛尔号》勉力前行的重要因素;但关于已经流失多年,想要回味童年的用户来说,人型精灵、过于复杂的规则和年费精灵轨制决定的逼氪,已成为了《赛尔号》出错的标记。那也是良多已流失玩家和现有玩家不竭发作摩擦的底子原因,因为各人权衡问题的标准完全差别。现有玩家觉得已流失玩家喷得不在点子上,是云用户;罢了流失玩家觉得现有玩家竟然还在维护“毁童年”的淘米,几乎不成理喻。
早期的阿克希亚如今的阿克希亚其实淘米本身的做法也经常是自相矛盾的,《赛尔号》的动画不断在做,仍是子供向的剧情和内容,可游戏较高的上手门槛又让动画触达的新用户难以转化为游戏用户 。现在《赛尔号》要靠画蜜斯姐、卖“妻子”,用新的外型和画风来讨好长大后还在对峙的现有玩家,但同时,游戏又在去年十周年投票做周边时,无视现有玩家的口味与选择,做了老版非人型精灵的系列,试图打情怀牌撮合怀旧用户,成果遭到了现有用户的反对。畅怀旧服本意必定是拉老玩家回流吧,却把怀旧服的资格设定为必需玩现有版本后才气抽取,其目标无非就是指望因怀旧服噱头回归的玩家可以留在现有版本,因为现有版本才气为公司奉献更多充值。那些昏招到底有几是员工的思维发热,又有几是迫于业绩的无法选择,也没有人能说得清了。
淘宝以至有卖怀旧服资格的...从宏不雅上来看,《赛尔号》的悲剧,根源在于原来定位是低付费儿童向页游的它成为了淘米最初的爆款产物,也是淘米在持续下行的过程中独一能够抓住的拯救稻草。若是淘米公司其它面向青少年产物可以拿得出手,在市场上站稳脚跟,那么《赛尔号》完全有可能和《摩尔庄园》一样,成为一个和各人面子辞别,渐渐老去的产物。但淘米在后来在页游之路上百战百胜,在手游时代又没有足够有说服力的产物,能从《我的世界》《王者荣耀》等强势项目中抢回儿童游戏市场,最初只得逼着《赛尔号》强行做受寡年龄晋级,逼着玩家抬高付费门槛(虽然也抬不了几)。固然在现有玩家看来,那种改变整体上是能够承受的,但关于那些已经流失的玩家来说,那又是一种不成承受的“变节”。而现现在的种种成果,又早已在11年那批淘米的肱股之臣纷繁分开之时,就埋下了伏笔。
现现在,《赛尔号》对许多人来说,也只是一个日渐尘封的记忆了在2020年的节点回望,有着“后见之明”的我们大可没必要像昔时一样,以一种非黑即白的绝对论去评判《赛尔号》,没必要按照立场的差别,要么责备它是黑心无良的“童年破坏机”,要么无视它的一切缺点去保卫本身美妙的回忆。
现在的我们拨去时代的迷雾,跳身世在局中的迷魂阵,就会看到任何一个有必然时间跨度的网游,自己都是一艘忒修斯之船:游戏似乎仍是阿谁游戏,但多年的缝补缀补、改改换换却早已改动了它最后的容貌。在《赛尔号》身上,汪海兵的膨胀,淘米盈利的压力,主创们升职无望的窘境,美术剽窃乱象,小玩家们跟着生长,需乞降审美敏捷变革的事实……那种种现实的力量拧在一路,都化成了岁月的斧凿,把《赛尔号》拆了又补,让它早已不复昔时的单纯。
现在围绕《赛尔号》的争议,更像是一面多棱镜,折射出每小我差别的视角和立场。看到了此中复杂的人,或答应以因而对概念差别的玩家多一分理解,究竟结果,固然论点差别,立场各别,各人却都一同分享过有《赛尔号》陪同的美妙回忆。
视频版本b站链接
那期内容能做出来,起首要感激所有催促我做赛尔号&劝慰我不要做赛尔号的不雅寡,是你们让我愈加审慎的看待那一期内容的选材及采访笼盖面,让我忍不住感慨,00后实的长大了(以及我实的老了)。因为前员工暗访的特殊性,在此未便列出,但深表感激。别的,出格要鸣谢的是那些愿意抽出时间承受采访,为史实和我的案牍把关的玩家们,我在那里列出几位有凸起奉献的(b站ID):
尼古拉斯吉良
凑不出字符的GM
三氧化二猫
-RickSanchez
雪落清风舞
参考文献:
赛尔号贴吧关于赛尔号门事务的总结贴
【图片】【150329】【黑汗青向】赛尔号自2013年以来的所有大中小型事情_赛尔号吧_百度贴吧
前主策刘淳的知乎
刘淳
淘米网上市期间三季度的财报汇总(11-15)
淘米第三季度净利润440万美圆同比下滑31%
淘米第三季度净利240万美圆 同比下滑52%
淘米发布第三财季财报:净利润290万美圆
淘米网发布第三财季财报:净利润320万美圆
淘米网第三季度净吃亏20万美圆 同比转亏