“风骚狂热,极致专精。”
文/托马斯之颅以撒
你可能很难想象,腾讯旗下的工做室群,会把“风骚”如许特殊的字眼间接写进企业文化里。
但那个词似乎还实挺合适魔方的气量——不论是品类抉择仍是产物规划,魔方的动做都老是让外界揣摩不透。他们既敢把在PC端都极度硬核的弄法做成挪动端的《暗区突围》,又敢把以前的页游IP《洛克王国》做成开放世界,前两天在B站播放量超300万的3D动做 一人之下IP新游 ,也是出自他们之手。
往年, 葡萄君就曾访谈过腾讯互娱魔方工做室群总裁张晗劲 (Enzo),本年在魔方十二周年期间我们也同样和他聊了聊,他期看那种“一期一会”的对话能让更多人间接领会魔方,也期看能吸引更多情投意合的人加进魔方。
腾讯互娱魔方工做室群总裁张晗劲
在访谈中,张晗劲表达从垂类切进市场是魔方从页游时代就下定决心要做的事,而抛开利弊阐发谈抉择,他们想做的仍然是面目明显且“好玩的工具”。以下是颠末整理的摘访内容:
01
聊产物:八年时间、三代产物,换来半张门票
葡萄君:那一年你们过得怎么样?
张晗劲:那一年行业里应该没有几人过得特殊轻松吧,玩家需求在变、客看上产能受限、招致赐与脱节…… 在那些问题之下,各人应该城市时不时想想本身还能活多久。
葡萄君:你们没有那个懊恼吧,事实有胜利产物在线上跑。
张晗劲:跑着的产物是有,但有个前提,就是《火影忍者手游》也好,《暗区突围》也好,在体量上都其实不能让整个工做室群感应平安,换句话说,不敷以笼盖浪的成本。
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为了让本身连结面目明显,我们在不竭在测验考试新的工具,那就会有成本,在试错过程中良多都酿成了沉没成本。和时间、成本赛跑,当然有危机感。
葡萄君:那先说说射击品类吧。你对《暗区突围》的功效怎么看?
张晗劲:回头看,那款产物的立项确实是挺非支流的抉择,因为它投资大但前途未卜。关于现阶段获得的功效,我是称心的,因为我们胜利地挤进了射击游戏的步队。
放眼全球,射击游戏的壁垒都很高,良多大厂都在合作。起首你得先上桌,才气谈勤奋不下来。而魔方从《独立防线》到《王牌兵士》,再到《暗区突围》,在付出八年时间、三代产物前仆后继的勤奋之后,我们末于拿到了射击品类的半张门票,有了陆续下往的资格。
虽说历来没有一劳永逸的胜利,但治理好成本也就没有了永不翻身的失败,让游戏不竭的停止下往,才有对将来的等待。
葡萄君:你认为暗区能获得今天功效的次要原因是什么?好比在外界看来,敢投进的勇气会不会很重要?
张晗劲:勇气是一个好话题,我也经常觉得他人很有勇气,以至觉得那个兄弟是不是疯了?但当掌握同等信息量的时候,再揣度驱动他的是不是勇气可能会比力科学。
葡萄君:它在收进方面有到达预期吗?
张晗劲:财政上我认为《暗区突围》有本身的潜力,但做法急不来。
在全球范畴之内,枪战类游戏逃求高ARPU都不是一个很好的抉择,因为那个品类根底是考验操做和枪法,对参与对战的玩家有公允性许诺,所以我们的贸易化设想素质上仍是成本行“增值办事”。假设基于那一点,而不是和数值售卖类游戏比营收发作力,《暗区突围》的功效仍是还挺好的。喜好那种体验的玩家来玩,我们做好办事就能够了,也比力轻松。它的表示就是榜单排名很不变,有时我跟运营开打趣,说觉得你也不需要天天看数据,因为天天都那样。
葡萄君:你觉得之后的增长可能会来自于哪里?
张晗劲:天然增长,来自更多用户学会了那个弄法之后的口碑效应。
起首,暗区的弄法足够新,但新纷歧定全身都是宝,它也意味着用户要付出进修成本。在一个别验经济语境里,那个成本不是人人都情愿付。所以最抱负的情状可能实的要湿雪长坡,滚动起来再谈起势。
葡萄君:为什么你说《暗区突围》只拿到了半张门票?
张晗劲:目前我们处于那个细分品类相仇家部的位置,我们当然想更上一个台阶,但我们也不晓得所谓细分到底是多细,证明市场大小需要时间,同时我们也需要供给继续的好体验。
滚雪球的过程很重要。因为我们是在摸索新鸿沟,而不是停止资产移迁,靠流量盈利快速变现。
葡萄君:但之前也有很多声音量疑你们在停止移迁。
张晗劲:昔时的MOBA品类的变迁,和PUBG之于H1Z1的拓圈算不算移迁?在面临立异的问题上,我们答复的不比他们少,好比把本来保存类RPG的架构改成了单局FPS,让玩家仅通过操做和战术抉择就构成完全的心流体验闭环。
之前大多玩家都没玩到游戏,在情状不明的时候,当然没有需要表达赞扬。但我相信体验过游戏后,客看公允的评判会越来越多。
葡萄君:在改动产物架构的过程中,你们做了什么关键行动?
张晗劲:我们做的是拆解原型的规则,砍掉复杂的加法,找到一条通往核心的路。然后再按我们对那个规则的理解从头组合外围,最初的成果就是产物从保存RPG酿成了单局FPS。
我不断认为游戏有两种,一种供给内容,另一种供给规则,内容是就是你来赏识我创做的故事,那些故事是消耗性的,类似影视;规则是各人在开发商供给的规则下互动,更像体育运动。
在做规则向产物的时候,良多开发者都喜好上来就做良多加法,一个游戏里能想到的系统都加上,时髦的元素也都不克不及少,但那往往是因为对核心不是那么有自信心,想拉其他内容垫背,想着「东方不亮西方亮」。其实只要砍完那些内容之后也能立住,才气阐明你的设想自己是自洽的。既然我们定位暗区突围是围绕规则游戏,那么天真烂漫,只要对核心有自信心,才敢给出本身的解法。
当然,明白核心后的解法必定不行一种。你想想,战术竞技弄法都呈现几年了,但曲到往年还有人给出了一个很大的解。所以我们提炼核心的逻辑,也是为了摸索更多一题多解的可能性。
葡萄君:你认为保存撤离那个品类的核心是什么?
张晗劲:通过足够强的沉浸感,表示类实在世界的刺激——想象一下,假设实的到了暗区里,你能像此外游戏一样0秒新生吗,能听到枪声就逃着打架吗?必定是先保命再考虑收益,保命和收益带来的战术博弈莫非还不敷刺激?
葡萄君:之后它还会有更多解法的可能性吗?
张晗劲:完全有可能。核心是实在沉浸感的的话,那么枪战是不是只是一种衬托手段?只要能实现沉浸,是不是射击其实没有特殊关键,但在理论之前确实无从得知。
葡萄君:传闻那款产物还有出海的方案。
张晗劲:我们本身会测验考试发行,比来刚刚开启海外CBT测试。
葡萄君:为什么你们没有更早测验考试出海?
张晗劲:要有适宜的产物和适宜的时机。魔方的部门产物会受IP版权的限造,而《暗区突围》是规则性产物,规则是全世界相通的,我们相信国外的玩家也会有很高的共性。
葡萄君:你觉得那件事有多灾?
张晗劲:一个治理预期的事,没多灾。假设实的认为全世界的人城市承认拟实带来的刺激,那为什么不往试一试?不消还没起头就把目标和门槛都想得太高。
假设我们做了,恰巧有良多人喜好,那就是大时机;假设人不多,我们也会做好继续办事。当然,在出海的过程中,我们也会加强建立魔方的出海才能,一切为了做好办事。
葡萄君:良多厂商会很激进地出海,好比间接转型成全球公司,以至大规模在海外测试产物。你们会那么做吗?
张晗劲:干任何工作都有人激进,那种激进可能并非出于勇于冒险的性格,而是他站在本身角度及当前阶段下的更优解。一句话:不克不及光看见他激进,没看见他有钱。再好比有一些公司开创人有国外工做生活的布景,那他几乎自带全球化视野,良多工作做的比我快,看上往也很天然。
而我们一切的起点仍是产物,那个产物的卖点是一套规则,规则有进修成本。从呈现到被承受需要一个类似“布道”的过程。意识到那一点,我的抉择就会更稳重。
现实一点来说,我当然期看《暗区突围》是个「足球」,能让全世界都喜好。但假设试过之后发现它其实是个「冰球」,在不结冰的处所底子打不了,那就只做重点区域就好了。
02
聊内容:从零起头,一步一步摸索感情价值
葡萄君:聊聊其他产物吧。你说你们擅长做规则,但《火影忍者》手游那段原创忍者日向宁次的【咏春宗师】PV,其实让我对你们内容才能的观点有所改看。
张晗劲:那段PV确实挠住了功夫的精华,出格是宁次和本身交手的部门拔高了一个层次——咏春为什么要打木桩?其实就是在和本身战斗、精进本身境域,那是中国传统功夫的哲学,也是我认为拍的更好的一点。精良的造造是能够花钱买的,但实正感动人的仍是精神内核,内核是买不到的。
不外只要一段PV,仍是不克不及阐明魔方目前的内容力有多强。要论那种掌握住详尽感情颠簸或差别的内容才能,我们离业内领先团队还有不小的差距。我们需要先有那一类型的产物,搭好舞台,才气让团队试着唱戏。
葡萄君:关于火影的长线,各人已经阐发过无数次了。你觉得它之后可能会被什么样的敌手打败?
张晗劲:火影不断有敌手,并且不弱,但什么喊“打败”?假设有朝一日做到体量比火影更大就算“打败”,那它百分百会被打败;
但要说有一款产物会通过间接PK把火影连根拔起、把玩家挖完,那我觉得可能性根本趋近于0,因为火影在称心本身的用户上已经有了特殊的价值轮回。假设做一样的内容,造造组本身都很难打败本身。
葡萄君:为什么肉搏品类的头部产物会那么固定?
张晗劲:你看MOBA品类固不固定?
葡萄君:可MOBA太大了。
张晗劲:肉搏只是表示,还要看你把火影打上什么样的品类副标签。假设是数值ARPG,那单款产物早该被市场裁减了,打法就是每年上一款换新皮的产物往洗流量,事实上那个分类里面各人也都是那么做的,因为数值产物卖的是生长体验,生长是有极限的,是会拉开不合理的玩家间差距的,堆积起来处理不了就重起炉灶另开锅,所以每年换产物推是合理的。
而你把它看成一种办事就纷歧样了。我们其实是不那么重视数值生长,或者说把数值生长和PvP严厉分离隔来,此中PvP部门让肉搏同好互相商讨,收躲人物、交换体验,它的设想目标就是供给密集的社交本钱,以至构成时髦文化。
就像开餐厅,各人看中的不但是招牌,而是你那家店供给的菜品和办事体验。只不外大厨的功力是个非标产物,很难复造,但游戏代码能够复造。那么只要办事够好,办事更多人的边际效用是递加的,那为什么各人不挑好的呢?只要办事不断够好,不消换招牌,也能不断过的比力好是很合理的啊。
葡萄君:那你们的一人之下IP新游和《航海王》手游会怎么做?
张晗劲:我们会全力投资将来,觅觅更多的可能性。好比航海王会摸索新的立回(用操做让敌手处于倒霉地位)。
而一人之下IP新游会更重视「择」(招式胁制的博弈)的体验,那是与《火影忍者》手游完全差别的新工具。
我们也很忐忑,也想早点见核心用户,让用户看看我们那一套工具怎么样,正好此次在魔方十二周年庆它们都做了首曝。至于造造程度各人能够不消担忧,因为我们自信那几年魔方的造造程度不断都在一线。
葡萄君:那个造造程度能有多高?
张晗劲:以一人之下IP新游为例,它是一款3D动做游戏,光是核心战斗就打磨了一年,体验会和市道上的产物都纷歧样。并且造造团队为了做出近似片子的叙事和美学表达,以至为此从头迭代了研发管线。
葡萄君:尔后你们的每一款新产物城市像如许,期看与之前差别、面目明显吗?
张晗劲:一个供大于求的市场,体验型产物也没法拼低价,不面目明显还有其他的路吗?目前阶段新立项的产物都是如许,因为我们认为市场从2018年起头就是如斯。假设如今才答复那个问题,可能都已经有些晚了。
葡萄君:再聊聊在研的《洛克王国》手游,它会由规则仍是内容主导?
张晗劲:它是内容主导,固然也有规则,但规则的摸索是一次性的,是办事与内容投放的,而内容需要继续赐与。并且在规则和弄法之外,我们在摸索那些能供给微妙感情价值的内容,那对内容力有很高的要求。
以前的《洛克王国》也有内容基因,只是与如今的市场定位不太相符。好比儿童社区内容会倾向于脸谱化表达,而那在今天很随便被打上低幼的标签。
当然,时间很重要,很多IP都是陪着一代人长大,有了时间的羁绊才气称之为大IP,我们也是如斯。如今我们想有更多感情向内容,陪着各人陆续生长。
葡萄君:《洛克王国》手游的研发进度若何?
张晗劲:开放世界的立意比力大,摸索中有碰着一些困难,但我们不期看把《洛克王国》简单做成移植一波流,仅供各人怀旧,而是期看供给新的体验。那个IP我们有完全自主产权,魔方的开展也很安康,那为什么不做得更好一点呢?
葡萄君:如今研发成本那么高,为什么你们还老是在测验考试那些新的垂类?
张晗劲:研发成天职为两种,一种是可权衡的内容造形成本;另一种是不成权衡的试错成本,那二者城市越来越高。但如今已颠末了市场极度饥渴的时代,所以在财政安康的前提下,试错投进就意味着投资将来。
那该若何抉择赛道?定位明显就有可能打偏,定位不明显就要在红海合作,做不做都有无数种说法。但抛开那些,理由只要一个——只要好玩,那就值得。剩下的就是婚配好资本和项目预期,小马拉大车或者大马拉小车,都不是好的开发形式。
03
聊赛道:垂类不是一个类,小寡不是目标
葡萄君:你会怎么定义垂类?既然好玩,为什么垂类不是群众品类?
张晗劲:垂类是不是一个类?我觉得不是,垂类其实是一个时间概念。他有点像统计里的“其他”项,凡属于还没有大红大紫的就都是垂类。那是一种偷懒的打标签体例,意思是“还没有大到吸引我零丁存眷”。
但陪伴硬件迭代、体验晋级,一旦被良多人喜好,它们就有可能从“其他”里跳出来倾覆支流,那在过往的汗青中已经发作过无数次了。
葡萄君:但近几年市场已经讲了挺久的垂曲范畴,也没见几被发扬光大。
张晗劲:3C算不算垂类?那么Dota呢?H1Z1算不算垂类?那么PUBG呢?曾经的二次元算不算垂类?将来XR假设实的大行其道,会不会降生新的支流品类?从那个角度看,“垂类”概念又有点像“人工智能”,即所有已经实现了的看上往就不那么智能......
再举一个反例,在街机和2D时代,FTG都是绝对的支流品类,但在今天它就是个垂类,所以那个问题不克不及离开时间和情况来谈。
葡萄君:你们为什么抉择做垂类?
张晗劲:我们不是抉择做垂类,我们是从垂类切进。其实页游时代我们就根究过那个问题:今天换个题材,明天再换个题材,做为研发团队假设自己造造没有门槛,即便流量再好,他人后天也能做出一样以至更好的工具,各人始末都是面临红海合作。
而游戏更是一种商品,我们又不克不及承受为了难度而提拔难度,那么客看上就要求我们要找准切进点。针对本身的情状,我们的抉择落在了支流品类的边沿,即它还未被证明的分收体验,也就是你所说的“垂类“。
葡萄君:前几年可能还有很多人认为腾讯不会做垂类,如今是不是已经变了?
张晗劲:我相信外部的人不是认为腾讯不做垂类,而是他们只记得腾讯做成了什么垂类。
魔方从2011年起头做肉搏,2014年起头做枪战,在被市场承认之前都已经有了几代产物的迭代了,无论输赢都对峙在做,只是各人没看见罢了。其实也不行魔方,腾讯还有良多人在为那件事默默付出,我相信总会有人看到我们的勤奋。
葡萄君:那如今怎么进步做垂类的胜利率?
张晗劲:你得是个实正的玩家,得体验,因为阐发陈述和财政报表永久是后置的。做垂类就必然要在一线,良多时候我跟人聊天,同事问我定见,又或是新员工培训请我往讲两句,我就一句话:打游戏。
葡萄君:关于那些也想走那条路的中小团队,你有什么定见?
张晗劲:一起头别想得那么复杂,你们一共几小我几条枪,想什么规划?假设实的喜好,绝对值得。即便没钱,也能够从像素风做起,而不是上来就搞3D大世界。
我传闻过一些国内团队,靠七八小我做到了月流水三四百万——你怎么晓得他们的品类不会机缘巧合酿成支流?如今的年轻人比我们更懂得取悦本身,更懂若何阐发体验,所以永久会有一些小团队跑出来,世界就是因为那些灵敏和有趣的人而变得丰富多彩。并且收集游戏产物的优势也在于它的办事是多样化且不连续的,那给了小寡内容更多的时机。
04
聊文化:为什么是“风骚狂热,极致专精”?
葡萄君:如今你会若何评判魔方的研发才能?
张晗劲:只要我们有设法,任何的类型我们都能够做,不存在那个工具做不了的情状。
在手艺层面,搭起《暗区突围》的框架之后,我们在PCG、写实光照、物理模仿等手艺点上都有所提拔,能够说短期内上了一个台阶。如今我们想测验考试任何一个类型的产物都能够,只是还要考虑硬件受限的问题。
《暗区突围》中的光线逃踪效果
在美术层面,魔方长短常有特征和合作力的,相信从比来公布的新做内容爆猜中也能看出来。
至于筹谋层面,魔方的筹谋在规则设想上敢试敢搞,且不消背上太多的负担,那是一个好现象;但在内容企划上我们明显还不敷好,假设那件事从0做到10分算进门,到60分算及格,那我们可能还在及格线踌躇。但实正的好内容,可能要80分才达标, 能超越100分、超越等待才气说能够“感动人”。
葡萄君:手艺力和内容力不服衡,会不会让你们没那么面目明显?
张晗劲:不会,因为最初把控产物的仍是造造人,他们的面目都很明显。
游戏是文创与科技合成的行业,具备了手艺之后也需要答复人文的工具,所以足够强大的手艺里只会让我们更明显,如许那些有设法的造造人就能够浪起来了。
葡萄君:有人会描述魔方有一股“匪气”,你怎么理解?
张晗劲:还有那个描述吗?我完全没听过。试着理解一下,可能是因为我们的构造很扁平,不太讲形式。又有一种表达体例喊抛出问题。好比开会经常有两小我不断在吵,好不随便吵完,换两小我又起头吵。因为新工具嘛,良多问题没有那么明显的原则谜底,否则各人早就做好了。
所以"匪气"可能是说各人的关系比力好,相互之间没有芥蒂。那也不是什么坏事,它会让参与决策的人越来越多。至少听过他人吵,各人就会愈加领会前因后果和决策逻辑。
并且我们很间接,敢下结论。我就特殊喜好有人跑来跟我说“我们之前想错了,那个工具似乎没啥前途”。造造人假设第一年能想大白,就不消背着以前的负担凑合做两三年。有那个时间你都能够做一个新的、你本身实的认为更有前途的项目了。
葡萄君:你们的企业文化是“风骚狂热,极致专精”,那句话又该怎么理解?
张晗劲:用风骚和狂热来描述企业文化特征,多几少有点题目党。假设把团队文化也当做产物来做,那好的文化先要能吸惹人,进而成就人。站在吸引存眷度的立场,风骚更吸量。风骚就是有趣,并且勇于特殊的表达本身有趣、有特征的一面。
狂热很好理解,够喜好就是狂热。但也不克不及光狂热,还要有营业才能做为支持,那就是“极致、专精”那一层里子——说到底我们是正经的游戏开发团队,有工程实力才骚得起来。
葡萄君:在那种气氛下,你会若何参与研发?
张晗劲:从进进那个行业做第一款产物起头,我就不断在一线。举个例子,我会提一些很细的问题,好比TTK(time to kill)为什么那么长?那把枪的散射为什么是摆布而不是上下?间接跑过那一段路对不合错误?中间需不需要遭遇战斗?我不会上手往调一把枪,提出的疑问也有可能是错的,但我要确保本身能听懂筹谋的阐明。
葡萄君:对项目来说,那是需要的吗?
张晗劲:与其说项目需要,不如说是我需要,因为做为分配资本的人,你的投进够不敷勇敢是很关键的。只要在一线本身跟着跑,足够领会才气勇敢,不管是勇敢投进仍是勇敢撤出;
有时站在第三方角度看察,会认为决策最需要勇气。但假设足够领会,其实抉择实的是成立在勇气上的吗?假设晓得前面是个坑,为什么还要跳?假设掌握足够自信心还需要勇气硬逼着本身上的抉择,根本上都是坑。
葡萄君:你觉得魔方最明显的标签是什么?
张晗劲:尊重特殊性,赐与创做者一个好的创做情况,让各人勇于测验考试、没有负担。不消想什么承担严重责任、霸占难关…… 只要做个足够好玩、贸易形式上也说得通的工具就行了。
05
聊行业:做得越久,就觉得前景越好
葡萄君:你觉得本年行业还有什么让你印象深入的改变?
张晗劲:前年各人都狂飙突进搞工业化,但本年多几少都碰着了一些问题。
葡萄君:如今你怎么看工业化?
张晗劲:典范的工业化定义是用机器消费机器,大规模分工协做,长处是效率高。但它的前提是需求端极度渴求,你只要更快地处理赐与端问题就行了。
但文化范畴不是如许的。如今我们讨论的都不是“你喜好玩什么游戏?”,而是“你一天有几时间打游戏?又有几时间分给我?"那阐明已知的需求端已经饱和了。
或许是因为本年行业冷冬,一些问题被加速表露出来了。但假设不加速,三年之后再爆炸,可能逃求工业化的列位会赔得更多。
葡萄君:但就算需求没那么兴旺,如今往往也要卷速度和操行,至少大厂都想做最顶尖的工具。
张晗劲:理论上工业化能够更快地消费任何工具,但处理不了做出来的工具受不受欢送的问题。关于一些强调体验的产物来说,工业化纷歧定就能决定它的操行——你当然能够侵占时间窗口,但不克不及包管好玩。
游戏说到底是体验经济,要获得合作优势,纷歧定需要更大规模的量产来拉低均匀成本,而是要能创造纷歧样的体验,一种游戏体验受不受欢送,纷歧定是工业化的话题。
葡萄君:如今降本增效的大潮,对你们有多大的影响?
张晗劲:从长线看,站在运营者的角度是能认同的,行业确实过了赛马圈地,依仗资本盲注买赛道的阶段。
资本突然缩减确实难受,但也会倒逼着工做室往根究本身事实在哪些范畴有投进决心、有相对合作力,想清晰了,就往变革重组,往砍项目。
葡萄君:你会担忧外部情况的动乱吗?好比行业内卷带来的影响。
张晗劲:我不太喜好“内卷”那个词。它的定义是某个工具增长停滞,已经到达最末形态后既没有不变下来也没有转化为新的形态。但如今从全球看行业其实还在增长,更新形态的产物每年都在出来。所以,用“合作”会不会更好?
葡萄君:但良多年轻人会觉得,他们不成能再获得你那一代人享遭到的时代盈利了。
张晗劲:昔时腾讯游戏也很小,也要面对猛烈的合作;我也曾思疑本身能不克不及像前辈一样赶上盈利,看着深圳的房价想本身什么时候理论上才气买的起房。我相信,那一代年轻人跟我们昔时一样心爱,一样多元化。
哪个年代都有人不喜好猛烈的合作,也都有人过度长进、给本身太多压力。只不外在传媒兴旺、个别发声越来越随便的今天,更多极端的表达被放大了。
葡萄君:说回行业自己,你觉得游戏行业的前景若何?
张晗劲:那个行业我做得越久,就觉得前景越好。
我理解的游戏行业,是通过人机交互上升到(漠视物理间隔的)人人交互,前者是手段,后者才是目标。从那个逻辑往看,游戏行业的可能性会良多。可能有良多如今看上往都不是“游戏”那个范围里的工具将来会被涵盖进来。
在行业快速增长的时候,各人往往觉得增长会永久继续下往,赶紧All in上车不要错过;而鄙人跌的时候,就觉得此次纷歧样了,再也不会好了。所以分清晰哪些是事实、哪些是短期情感会不会更有助于我们看清晰?
揣测将来假设太难,也能够回头看看汗青。昔时古巴导弹危机的时候,全世界一度觉得地球都快没了——你如今最少不担忧那个吧?
游戏葡萄雇用内容编纂,
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