手游年度效果告白白皮书公布,年度收进榜、下载榜出炉

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丸子
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手游年度效果告白白皮书公布,年度收入榜、下载榜出炉

图片来源@视觉中国

文|DataEye

文|DataEye

复盘了2022年国内挪动游戏效果告白投放后,DataEye研究院发现:

1、总量:买量素材总量整体提拔,此中图片素材翻倍,而视频素材略有下滑,那背后次要是小游戏产物参投,推高总素材量;

2、效率:单个素材利用效率较低,本年新增素材投放超越11天(含)的,仅占5.87%,单个素材均匀利用天数约3.7天;

3、 游戏数:2022参投游戏数增长26.7%,按题材来看,魔幻、仙侠、传奇游戏数增长明显,二次元削减;按弄法来看,放置、卡牌游戏数增长明显;

4、买量榜:赛道素材投放格局集中化:榜一、榜二素材量大幅领先, 榜一、榜二凶猛投放态势难长久;

5、新风向:个别游戏副弄法买量桂林一枝,必然水平成为新风向,特殊是在小游戏买量素材中大行其道, 副弄法素材彼此剽窃成风,产物留存是关键;

6、价格:买量CPA价格总体平稳、庇护高位,魔幻iOS端价格颠簸较大,传奇、仙侠、魔幻类小游戏进局未推升价格;

7、平台:穿山甲联盟“一超”、今日头条、优量告白、腾讯新闻、抖音等“多强”的场面延续,“抖快”增速极低,一寡APP素材量下滑,番茄小说、微信Q4兴起;

8、收进榜:TOP20腾讯网易占13席,除了腾讯网易系新品外,收进榜上多为往年“老面目面貌”;

9、下载榜:老游戏引发大量下载,中轻度、“怀旧型”产物亮眼;

10、买量&下载联动看察:有老SLG主动缩减买量,品牌/内容营销反而带来下载顶峰;也有新SLG产物成熟、题材别致,大量投放后陷进买量瓶颈;某仙侠产物严控买量节拍、素材、价格,看测“可继续买量”;某主投副弄法产物副弄法素材初期十分吸量,但边际效应快速递加。

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以下为《2022国内挪动游戏效果告白白皮书》详细内容。

手游年度效果告白白皮书公布,年度收入榜、下载榜出炉

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买量素材总量整体提拔。截至12月25号,DataEye监测到本年挪动游戏(含小游戏)累计投放的买量往重素材量1744万,同比增长31%,联系关系方案共1.32亿,同增58.8%。本年5月之后总投放量较为平稳。本年行业总体略低迷,素材增长次要因为:

1、素材生命周期短,投放侧测验考试心态仍是支流,差别素材被投向差别方案,即一个素材屡次投、频频投;

2、低成本素材增加,如图片素材量大幅增长,视频素材投放量略微缩减,此中成本较高的品牌类告白片、实人实拍大幅削减;

3、大量小游戏进局投放,小游戏素材投放量明显增加;

4、本年呈现了一批投放凶猛产物(如《文明与征服》《一念逍远》《超能世界》)素材投放量打破了各自赛道的天花板。

单个素材利用效率较低。截至本年10月,本年新增素材中(往年投放沿用至本年的不算),单个素材均匀利用天数约3.7天,较2021年全年的3.2天略有增长,但相较此前仍属于较低程度。累计投放1-5天(含)的占87.16%,超越11天(含)的新增素材,仅占5.87%。素材利用效率较低,次要因为:

1、各类素材创意彼此借鉴情状严峻;

2、用户对告白免疫情状严峻;

3、跟着下沉市场成为获量次要用户池,以及用户个性化、圈层化情状,告白主关于潜在用户的精准感知越发困难,测验考试性投放情状较多。

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参投游戏数增幅,略高于参投公司数增幅。2022年参投游戏数增长26.7%,高于参投主体数的增长24.2%。本年固然版号恢复发放,但总量有限,如斯水平的游戏数增幅,次要因为:

1、大量小游戏参投,特殊是抖音开放告白流量给小游戏,加速小游戏进局。小游戏是以小法式为载体的新游戏产物形态,具备无需下载、即点即玩、体验笨重等特征,因而获量方面更具优势,本年年中摆布一多量小游戏参与买量;

2、跟着穿山甲联盟等平台的成熟,用户看鼓励告白习惯被养成,IAA类游戏继续增加;

3、一个游戏、“多个包体”的情状仍然存在。

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魔幻、仙侠、传奇游戏数增长明显,二次元削减。2022年参投游戏中,各类题材数量排序与往年根本一致,现代题材游戏近1.09万个,陆续庇护绝对榜首的安定地位。本年一些新改变在于:

1、魔幻、仙侠、传奇题材游戏数同比增长明显,别离增长66.6%、50.3%、36.7%,(做为比照,休闲题材仅增7.5%)三类题材增量次要是各题材小游戏产物参投;

2、二次元题材游戏同比削减4%,是TOP10题材中独一同比削减的,那次要因为①二次元类游戏本年普及保存困难,②二次元类游戏其实不依靠买量投放,降本增效趋向下告别买量较为普及,③二次元类游戏也难出胜利小游戏产物,难有产物数量上的增量。

放置、卡牌游戏数增长明显,益智挤进前10,射击、动做却跌出。2022年参投游戏中,各类弄法游戏数量TOP10排序较往年呈现改变:

1、除了MMORPG外,传统侧重度的弄法(如战略、运营、射击)同比降低或跌出前十,行业走向集中化、轻度化、休闲益智化的趋向在此有所表现。

2、MMORPG、休闲、网赚、卡牌、益智总量居前,此中益智类游戏为本年新进进TOP10;

3、放置、卡牌游戏增速居前,增幅别离高达96.7%、42.4%,那次要是因为遭到《一念逍远》《咸鱼之王》等爆款产物的刺激,一系列偏中轻度的放置、卡牌休闲游戏、小游戏、合成类产物降生、参投。

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赛道素材投放格局集中化:榜一、榜二素材量大幅领先。2022年大多中重度手游赛道都呈现了“榜一、榜二素材量大幅领先其它产物”的情状,仅仙侠MMO、模仿运营属于“齐头并进”的态势。例如,在传奇MMO赛道,《美杜莎传奇》累计投放超12万组素材,远超排名第二的《传奇1.76怀旧版》(5.9万组素材)。 榜一、榜二凶猛投放态势难长久。固然榜一、榜二素材总量能总体大幅领先,但少有从岁首年月至岁暮均庇护赛道投放前列的产物,事实上能继续大规模投超越3个月的都少之又少。例如岁首年月《文明与征服》《三国志·战术版》等4XSLG投放居前,但年中却都大幅降低投放,下半年反而是蚂蚁题材两款产物投放居前;再如冰川收集《超能世界》10月起大量投放继续霸榜周投放TOP1,但11月下旬起头大幅缩减,目前投放量庇护通俗程度。 《超能世界》副弄法买量桂林一枝。假设不考虑游戏产物分类、游戏赛道的区隔,2022年素材投放总量TOP1照旧为《233乐园》,全年投放素材高达惊人的240.69万。《打鱼大咖》《打鱼高文战》位居亚军、季军。 《超能世界》则凭仗独树一帜的副弄法/小游戏(前期为“暴走小队/闯关”,中期为“救救狗狗”,后期为“泊车场挪车”)素材位居第四,全年投放素材约16万,是TOP4中独一一款中重度游戏。本年10月,该游戏创下单日投放超1.3万组素材、4万条方案的“神话”,投放力度一时风头无两。 副弄法素材彼此剽窃成风,产物留存是关键。“以小游戏素材超低价获取休闲用户,进而用产物中重度弄法实现变现的体例”在海外已较为成熟,2022年在国内也必然水平成为新风向,特殊是在小游戏买量素材中大行其道。 DataEye研究院认为: 1、关于用户之于告白素材的重视力途径的研究,是做胜利副弄法素材的第一步(关键词:深度包拆。好比,游戏图标、落地页、APP商城信息也要与副弄法连系、改变); 2、关于“如何的休闲游戏吸量”,目前已被效仿者视为关键因素,也因而招致副弄法剽窃情状严峻,例如“爬塔”“暴走小队/闯关”“救救狗狗”已成为普及同量的素材; 3、产物的留存率,是副弄法买量的关键,在休闲益智游戏获量难度不大的情状下,若何让副弄法、主弄法彼此连系,留住休闲游戏用户进而达成ROI,是副弄法成败关键; 4、一些题材、弄法“名望在外”的游戏,其实不适用于副弄法。

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价格总体平稳、庇护高位,魔幻iOS端价格颠簸较大。2022年MMO赛道各题材买量CPA价格总体庇护高位,侧面印证合作猛烈——“你不买,总有情面愿买”。价格提拔的顶峰,往往呈现在“旺季”(如过年后、开学后招致用户流失,故而需要填补),或是某些产物进市推升。分客户端来看:

1、iOS:总体CPA价格约是安卓两倍,本年4月-7月三大题材价格有所提拔,特殊是魔幻题材颠簸幅度更大,次要因为参投游戏《魔狱奇观》《魔域口袋版》等均在此期间加大投放,9月跟着开学季到来,以及《暗黑:不朽》的强势进局,价格攀升的情状再次呈现;

2、安卓:总体平稳,颠簸更频繁、波幅更小。

传奇、仙侠、魔幻类小游戏进局未推升价格。本年MMO类小游戏大规模进局,但因为购置的用户偏休闲、泛用户(好比经常以副弄法素材买量),因而并未大规模推高整体CPA价格。

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战略赛道完毕巨头大战,卡牌、二次元偶有顶峰,模仿运营价格较低。战略:一季度,4XSLG赛道投放量居前的产物,囊括了阿里、网易、腾讯、莉莉丝、4399、FunPlus,可谓凑齐了游戏行业的大残山剩水,特殊是《文明与征服》《重返帝国》上半年素材投放量凶猛,将CPA价格推至更高500元/A的场面,下半年群雄争霸完毕,演酿成三七《小小蚁国》与君趣《蚁族兴起:神树之战》的双雄之争,CPA价格固然有所下滑,但仍然较高。 二次元:本年二次元总体保存情况艰苦,加之其实不依靠买量,总体CPA价格其实不高,但却会因为个别产物(如《云上城之歌》《闪烁之光》)突然加大投放,招致价格上升。10月以来,二次元双端CPA价格总体走低,赛道集中化趋向反常明显。 模仿运营:价格相对其它赛道偏低,全年庇护较为平稳程度。

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“一超多强”格局延续,梯队差距扩展。2022投放平台方面,穿山甲联盟“一超”、今日头条、优量告白、腾讯新闻、抖音等“多强”的场面延续,且穿山甲联盟素材量同比大幅增长91.9%,拉开与其它平台差距。

集中投向“分离渠道”。穿山甲素材增速仅位列第二,腾讯系的聚合平台优量告白同比增长103.9%,增速第一。两大平台高增长,必然水平是因为均为聚合平台,可触达更多的APP。一方面便于触及下沉市场宽广用户(关于告白免疫心理仍不特殊严峻),另一方面也避开抖音、今日头条等游戏获量主战场。

“抖快”增速极低,一寡APP素材量下滑。跟着聚合类平台优势大幅扩展,另一些平台素材增速欠安,如抖音、快手近乎原地踏步,而排名靠后的多款APP素材量不增反降。

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番茄小说、微信兴起。因为本年Q4,投放平台呈现了更特殊的新改变,且间接影响明年情状,因而我们单看Q4:番茄小说、微信挤进TOP10。

此中,番茄小说“在外”同样大规模买量,“在内”以网赚+数据选举+免费小说的形式,2022年体量快速提拔,逐步成为游戏买量的重要的渠道;

别的,微信素材量同样快速提拔,那次要受益于小游戏的快速兴起,特殊是投放于“格子告白”位的素材在Q4有所提拔。值得重视的是,微信视频号(也计为微信)因为12月才全面开放信息流告白,因而游戏素材量暂时不多,暂时并不是微信在投素材量的次要构成。

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字节系阵营素材体量大,腾讯系阵营流量平台多,潜力大。分阵营来看,字节系仍是素材投放量更大的阵营,然而素材投放量除穿山甲联盟外,普及增速不高,反映出告白总体较为饱和的本年,算法优化关于分发效率的优化,提拔效率有限。 腾讯系阵营平台多、流量杂,且大多平台中的流量场景是“无声”场景(禁音播放视频),那关于买量其实不算优势。2022年,腾讯系除优量告白、腾讯新闻外,均有差别水平的降低,反映出在那些平台买量效率欠安。然而,腾讯系单以流量规模计,不输于字节,告白库存与告白填充率估量大幅低于字节系产物,但难题在于若何发掘、若何提拔分发效率。连系前阵子马化腾关于“买量”的言论,那组数据意味深长。

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TOP20腾讯网易占13席,《王者荣耀》仍是国民级存在。2022年国内累计收进情状方面,TOP20中腾讯系占据8席、网易占据5席,仍是绝对的巨头霸主。

腾讯方面,《王者荣耀》在收进体量、收进增量上都仍是绝对霸主,国民级地位无可摆荡。同为腾讯系新上线的《金铲铲之战》《英雄联盟手游》挤进收进TOP10。

网易方面,本年《暗黑:不朽》无疑是收进榜新秀,本年上线时间偏晚但仍能挤进收进TOP8吸金才能可见一斑,但除此之外均为往年老产物,特殊是《梦幻西游》仍是网易最“能打”产物,而《无尽的拉格朗日》则凭仗抖音游戏发行人方案翻开场面,本年表示凸起,位列收进增长榜TOP4,增量以至高于《原神》。

除了腾讯网易系新品外,收进榜上多为往年“老面目面貌”,反映出头部格局的相对固化。

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老游戏引发大量下载。下载类榜单同样有更多“老面目面貌”,那一方面反映出精品化趋向下,长线运营招致玩家回流;另一方面反映出新游数量少、大多吸量欠安,玩家迁徙意愿低。《王者荣耀》《和平精英》的社交属性,让很多玩家“删了又下、下了又删”招致下载量首屈一指。 中轻度、“怀旧型”产物亮眼。下载类榜单呈现了更多中轻度产物。《地铁跑酷》位列下载量TOP3堪称2022一大现象级手游。让人啼笑皆非的是,《羊了个羊》的爆火,让盗窟产物《羊了咩羊:最难消弭第二关!》挤进下载增长榜TOP19。同时,一些“怀旧”产物也表示超卓,如《贪食蛇高文战》《动物大战僵尸2》。

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那可能是行业初次,DataEye研究院测验考试将下载与买量情状,置于统一坐标轴中看察,以揣度买量对该游戏下载的影响、买量效率、“品效”抉择、营销决策。

先阐明一下各颜色线的意义(研究办法):

深蓝色,素材量,阐明厂商投放的素材数量的几;

天蓝色,方案数,阐明厂商拿素材投的次数几,统一个素材投一类人群记为1次方案,仍是那个素材投放另一人群则记为2次,因而买量投放几次要看方案数;

红色,下载量预估,因为以下流戏次要获量来源是买量,因而可根据买量数据同步看察下载变更。

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↑案例一:主动缩减买量,品牌/内容营销反而带来下载顶峰。该游戏一贯是买量大户,上半年跟从大版本更新节拍掌握买量方案数,并创造了多个顶峰,但其余时间却呈现投放谷底,那一改该游戏过往继续高投放的构想。

进进8月,该游戏更是主动缩减买量投放,而在其它营销体例(如品牌营销、效果型达人营销)方面投进更多预算。本年11月该游戏停止了一轮世界杯营销,在买量不多情状下,大幅带动下载量呈现全年顶峰。

该游本年一改正往继续高投放的构想(收进思维),更考虑节拍更逃求ROI(利润思维),主动降低买量,转而在严重节点罢休一搏,以品牌传布、内容营销获量,反而创出全年下载顶峰。

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↑案例二:产物成熟、题材别致,大量投放后陷进买量瓶颈。该游戏产物弄法、数值较为成熟老套,但题材别致。 在如许情状下,该游戏上线初期买量效率尚可,次要因为有较多天然量,能够发现天蓝色线与红线几乎同步。 然而好景不长,两线同步情状敏捷改动——方案数继续庇护高位,但下载却继续走低——买量效率短期内大幅下滑。最末,深蓝色线反超红色线,那意味着买量素材的增加,给下载带来的增长,已没有太大搀扶帮助。 该游戏已陷进创意瓶颈、投放瓶颈,急需系统性改变构想,不然可能“有钱都买不到量”。

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↑案例三:严控买量节拍、素材、价格,看测“可继续买量”。该游戏是一款合成立异的修仙产物。做为买量大户,总体买量、下载量节拍却较为稳重,只要个别版更期的颠簸。该游戏有什么继续买量的奥秘呢?

在素材方面,该游戏次要素材为角色故事/言论(往往是一些搞笑小故事),量大、但成本低,有必然内容营销成分;

在投放方面,该游戏并没有大量投放方案,而是闪现出“素材多、方案少”的特征,次要集中于特征人群,不为冲消耗。

在获量节拍方面,该游戏背后的公司对获量价格较为灵敏,因而买量节拍次要取决于价格颠簸,价格低时才投。

该游戏总体看起来获量趋向平稳,是买量大户中,少有的“可继续买量”的案例。

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↑案例四:极为依靠买量,缩减买量后,游戏功效继续滑坡。该游戏是传奇赛道出名买量大户,如图所示持久摘取“素材量高,方案数高得出奇”的投放构想,即大量素材被普遍投放于差别人群,且力度在于投放而不在于素材增量、创意增量(深蓝线起伏不大),那会招致传奇赛道用户被敏捷笼盖、反复曝光。

那一方面保障了方案数与下载量几乎同步,“只要多投,就能多获量”,另一方面也会招致整个行业用户被转化殆尽,呈现涸泽而渔的情状。那不管关于整个传奇赛道仍是该游戏而言,都不是可继续运转的形态。

跟着该游戏缩减买量,下载量同样走低,目前收进排名功效也继续下滑。

那一案例是一个典型的过于依靠投放、透收素材、透收用户的案例。

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↑案例五:副弄法素材初期吸量,但边际效应快速递加。该游戏是本年“现象级”买量产物,副弄法/小游戏素材的大量投放,让该游戏10月继续霸榜。然而,如图所示:天蓝色线与红线之间的面积(即获量效率)逐步扩展,最末买量投放再难带动下载量的高增长。投放、下载双双走向全年低位。 那一案例阐明:副弄法/小游戏初期十分吸量(爆量效率较高),但边际效应快速递加,那次要因为: 1、素材大量投放,潜在用户“受骗”一次后便领会套路; 2、副弄法套路极易被抄,加速素材失效,行业级副弄法素材从爆量到失效,关于一款游戏而言是只需短短1、2个月。

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