“米哈游想再造一款《炉石传说》?”

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kewenda
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不是你想的卡牌游戏。

文/果脯灰信鸽

没想到,《原神》更新的一个小弄法,引发了远超预期的热度。

七圣召唤热度继续走高。自上线以来,葡萄君报导了那一弄法,也在几天前邀请了卡牌游戏的筹谋专门曲播认真拆解设想,并讨论了阿谁许多玩家津津有味的话题:“七圣召唤能不克不及接盘《炉石传说》”。

事实两者都有打牌元素,且七圣召唤赶上了《炉石传说》国服即将停服的时间点,那一料想也合情合理。

不外,在我看来,无论划分七圣召唤为“TCG/CCG”、视其为《原神》的“小游戏”,仍是那句“接盘《炉石传说》”,似乎都对那一游戏的设想有不小的曲解。而米哈游又确实在它公布之前,展现出了远超此前小弄法更新的重视水平。

所以,要想看懂那一步棋,还得从其设想源点看起。

01

七圣召唤“接盘”《炉石传说》?

那个问题的谜底其实很难确定,因为七圣召唤和我们日常平凡理解的战略类卡牌游戏,可能不太一样。

讨论之前,或许我们能够试着先弄清晰一个问题——“打牌”实的是七圣召唤的核心吗?

在常规的TCG/CCG游戏中,打牌是玩家重要的博弈资本。每一张牌都有着重要的战术意义,包罗领会场、调度、占据排场优势等效果。那一品类的魅力也在于每一卡牌打出后所引发的效果,能否可以起到决定性因素。

而在七圣召唤中,打牌似乎变得没那么重要,手牌往往很难对战局带来倾覆性的影响,或者是成为改变战局的关键。在游戏中,对战重点是角色的动作(释放技能、替代角色),手中的卡牌根本都是在为角色可以完成更有价值的动作来办事——增加技能损害、降低动作费用、交换资本等。

以至能够极端些说,即使拿掉卡牌元素,角色卡也能够用稍慢的节拍来完成对局。

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至于卡牌带来的增益效果。假设用一个比力粗暴的算法来看,一柄兵器能为让配备角色的形成的损害加1,而角色的技能进攻损害总量均匀在3点摆布,同时还能附着对应元素,为后续触发元素反响,形成额外的损害做展垫——元素反响的损害一般也是2点。也就是说,拆上兵器的角色最少进攻三次,才气获得角色一个元素战技带来的收益。

更进一步的差别在TCG/CCG的能量系统上。

在大部门卡牌游戏中,能量系统是对局展开的关键。在《万智牌》《宝可梦集换式卡牌》《炉石传说》中,能量几乎就是游戏体验的把控点,它摆布着玩家的对局节拍,影响着玩家的战术排布,以至在《万智牌》中仍是卡牌修建的重要一环。

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而在七圣召唤投骰子的能量系统,与其说是TCG/CCG,不如说更像CRPG、桌游中随机获取的动作点。那一设想要求玩家合理分配每个回合获得的动作点,因地制宜,针对仇敌的招数找到更优解。它更类似于某种动作机造——好比《豪富翁》的骰子。

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另一个稍显隐性的设想,是两边博弈时的信息。

七圣召唤的博弈重点,始末聚焦在角色动作上。而角色能打出什么样的反响、需要摘取什么动作才气躲避,其实都是摆在桌面上的信息。手牌和能量只会摆布战略施行的丝滑度。再退一步说,即使两边能看到相互手牌,整体的博弈也不会因而而发作底子改动。事实,七圣召唤没有反造类卡牌的存在,两边的可操做动作又过分有限,小回合的设想还让良多战术决策变得过于通明。

换而言之,TCG/CCG是在不变的节拍下,规划下一步千变万化的战术;而七圣召唤则是很明白相互两边下一步要做什么,然后在不成控的节拍下测验考试实现那一目标——像玩《飞翔棋》,飞机的目标明白,乐趣就在于投出骰子后能否获自得料之外的欣喜。

那也意味着,比拟TCG/CCG生成PVP的系统,七圣召唤更偏重系统匹敌的PVE向设想。

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所以,我们之所以没办法确认七圣召唤能不克不及“接盘”《炉石传说》,是因为或许他们没办法在同类游戏的布景下停止比照——没办法,七圣召唤看起来其实是过分差别了。

连系比来的财产情况来看,之所以会呈现那种的讨论,次要仍是因为《炉石传说》国服公布停服的节点,和七圣召唤实拆的时间点过分接近,加之相关范畴的KOL起头测验考试转型,也让那一说法成了热门话题。

既然七圣召唤不是在打战略卡牌市场,那么它的价值定位事实是什么呢?

02

七圣召唤于《原神》的定位?

在讨论“接盘”话题前,良多人都漠视了一个大前提:七圣召唤是《原神》的内置游戏。也许从一起头,米哈游就没诡计让七圣召唤和其他TCG/CCG合作。

从设想上看,《原神》过往推出过很多试验性小游戏,如下落式音游、塔防、弹球等等,七圣召唤的特殊之处在于它足够独立与完全,是游戏上线至今的第一个常驻副弄法。

并且七圣召唤自己的设想逻辑,和《原神》本身“叠Buff—上元素—打发作”的输出形式类似,需要玩家理解元素反响、增伤原理和角色先背工关系。因而,七圣召唤也被人称为“卡牌版原神”。

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从那两点来看,它最后的目标受寡或许原来就是《原神》的核心玩家。

事实,想玩七圣召唤的门槛其实不低。在抵达能够体验那一弄法的品级前,玩家需要体验数日的《原神》游戏内容,通关剧情,并对元素反响、角色技能等战斗内容也根本有了本身的理解。

并且,固然七圣召唤属于是《原神》的独立弄法,但现实上又和《原神》的内容息息相关,构成正向反应。好比葡萄君有个伴侣原来诡计组一套宵宫为主的卡牌阵容,但却发现想要邀约,就必需先完成大世界中的相关前置使命。能够看出,七圣召唤可以促进一些流失玩家从头回坑,或者是鞭策对主弄法不感兴致的玩家陆续体验游戏,就算是炉石玩家想要酿成七圣召唤玩家,或许也不能不先酿成《原神》玩家。

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因而,假设我们将重心放回到内置游戏的定位上,很随便就能看到,七圣召唤算是在补足游戏长线体验的短板。

起首是体验内容的填补。过往《原神》次要是一次性内容消耗的设想构想,主干线剧情与地图摸索为主,漫长的角色养成贯串长线体验——其实不深的养成坑很难支持起那一体量的产物,需要更丰富的非消耗性内容来填充。

不难看到,七圣召唤一上线便加进了长线体验的周常使命,而且弄法自己也被限造品级提拔、卡牌获取的速度。米哈游释放信号明白:它就是没有天梯,没有重度战略,而是更强调娱乐的轻社交对战系统,是可以频频玩耍的小型弄法。

所以七圣召唤中有个有趣的设想细节,假设你想邀请老友打牌,你就必需先让他进进你的世界,或者是你进进他的世界,而非间接在老友列表发出申请。

那个看起来“多此一举”的设想,或许反而才是七圣召唤PVP形式的核心——他们想要的并非竞技,而是期看有个平台让玩家聚在一路游戏,进而强化玩家之间的关系。

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另一方面,七圣召唤也是可以办事于内容的重要系统。

游戏中,玩家想要同时养成全角色并不是一件易事。简化成卡牌之后,他们可以跳过养成阶段,间接利用特定角色,以至是一些本身没可以抽到的角色。

以至进一步来说,七圣召唤还能给玩家更多接触本身喜好角色的时机。

《原神》中其实存在很多因为强度、养成成本闲置的角色。而七圣召唤对角色数值并没有那么硬性的要求,在那里,玩家能够不那么功利地为本身喜好的任何角色都找到一个适宜的系统。

回根结底,七圣召唤的首要目标,就是处理那些单纯用产能也难以填补的长线问题,与城市声看系统、家园系统“尘歌壶”相类似,但愈加自成系统。

03

七圣召唤的额外价值

不外,假设单纯把七圣召唤定义为处理长线问题的小系统,似乎又有点过于局限了。

看得出来,七圣召唤一出场就备受米哈游重视。它有着独立的弄法PV、全语音设置装备摆设、专门的地图场景……因而,它跟过往推出的各类新内容,仍是存在必然的区此外,又或者说米哈游对七圣召唤的将来抱有更高的等待。

一方面,七圣召唤偏向PVE的弄法设想,就能够发掘出良多差别类型的对局形式。好比他们能够推出多对对的协做形式,或者是多对一的围攻形式,那些设想能进一步强化《原神》自己的社交性,也和七圣召唤推出PVP形式的目标一致。

此外,七圣召唤能够推出类似《炉石传说》佣兵形式那种带有Roguelike元素的弄法。那个形式的益处在于,玩家不只能够省下搭配卡牌的时间成本,还能体验到PVE情况下数值溢出带来的曲爽感。同时,Roguelike元素也可以鼓励玩家频频玩耍,带来愈加长线的收益。

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而另一方面,七圣召唤的卡牌设想,也能给《原神》供给了更多的内容表达手段。

卡牌不断是重要的内容设想渠道。在许多TCG/CCG产物中,卡面、技能、动作点等多个元素都能够成为设想师叙事的手段。在《万智牌》30年的开展史中,他们就操纵推出各类系列卡包,完成多元宇宙的搭建,以至吸纳了《拳皇》《指环王》《战锤40K》等联动世界的内容。

而在《原神》中,过往有着大量难以用表演表达的内容,诸如「密斯之死」,只能利用道具、素材文原来讲述的故事。而卡牌即可以将那些许多未便言明的故事,借助那一范畴得到验证的手段来讲述。

04

结语

不外整体来看,我们前面还只是讨论了七圣召唤PVE方面的潜力,但考虑到游戏中仍然引进了PVP弄法,所以也不克不及完全肃清米哈游以后引进天梯系统、组建角逐的可能性,以至将来他们还会以周边形式推出可供玩耍的实体牌。

并且退一步来说,谁也说禁绝如今的七圣召唤就是“完全体”。之所以把重心放在角色而非卡牌身上,也有可能是因为米哈游本身在角色数值设想上有更丰富的体味,抉择将卡牌效果设想得相对守旧。跟着后续七圣召唤不竭迭代,他们同样可能再推出带有反造、损害等效果的新卡牌,逐渐调整卡牌在战局之中的比重。

比及卡牌设想变得足够完美,且数据表示足够亮眼的时候,说不定七圣召唤还会离开《原神》,酿成一款独立的游戏。

当然,那些工作都需要等之后七圣召唤玩家数据统计出来后,《原神》内部再停止商榷。不外至少能够从那些手段中能够看出,米哈游处理长线体验的激进手段,以及背后颇为有趣的根究体例。而有了七圣召唤那个先例,行业头部游戏或许都需要再从头评估一下副弄法的收益。

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