引言
2022 年,疫情如一块重石,现实世界的生活时有承压,起起伏伏。
不外,独立游戏新品的表示不断不变,从岁首年月到岁暮,每个月都有那么几款让人跃跃欲试。此中不乏《丢失》《背包英雄》等全新的创做,也有《矮人要塞》《史丹利的寓言:末极豪华版》等熟悉的名字。
一月,《无名小卒挽救世界》,隆冬的天空中《热雪》飘散;
二月,忘记了本身是谁的莱拉误进《奥力奥力世界》,渡过了《完美的一天》;
三月,《远方:涌变暗流》,《地心护核者》不知《纪元:变异》,进梦前尚在《蜗的元宇宙》,醒来处已是《小缇娜的奇异之地》;
四月,《勇者赶时间》,于《堆叠大陆》渐渐颁发了《钢铁誓言》;
蒲月......
六月......
七月......
八月......
九月,《护路人》驾临《落叶城》,在《6 栋 301 房》与《土豆兄弟》重逢;
十月,为破解《金偶像谜案》,《尼特罗小子》问计于《互联网原住民》。统一时间,远方的《黄金魁犬》收起《鄙视》的眼神,赶紧安葬了《神之天平》;
十一月,《猫次郎》告诫《维京人之王》《往左一点》,《憎恶之暗影》中《隐迹渐显》,那里隐躲着《14 种扫雷变体》;
十二月,《奥术谷》传来《女巫悲歌》,事实是谁没能赶上《查尔斯小火车》,落得《人格崩溃》?
2023 年,哈迪斯的脚步会走向哪里?我们又能否听到《丝之歌》的旋律?不如暂时放掉那些无果的揣测,投进当下的 RPG 光阴,看看光之传说的演绎。
以下是 indienova 评选出的 2022 年度十大独立游戏,既为榜单,不免主看。本次收录的游戏,更多代表 indienova 团队的个性化抉择,仅供年夜一看。
为了给差别游戏尽可能均等的进选时机,我们的初选范畴尽可能笼盖了于 2022 年正式出售、开启 EA 的独立游戏做品,考虑到 12 月上架的游戏在各类年度评选时所处的窘境,我们也适度存眷了 2021 年 12 月的“旧做”。
关于那些同样超卓但未能进进“十大”的游戏,我们整理了一份填补名单,列在文章的后半部门。所有做品在本文中只会呈现一次,排名不分先后。
《吸血鬼幸存者》Vampire Survivors
展开全文
《吸血鬼幸存者》无疑是本年独立游戏市场的一匹黑马。其根本弄法并不是完全原创,开发者卢卡·加兰特(Luca Galante)曾在摘访中提到游戏的灵感来自《魔法保存》(Magic Survival),美术部门也其实不目生,玩过老恶魔城的玩家一眼就懂。值得一提的是,游戏早期美术素材其实来自卢卡购置的一套素材包,以至一起头,那款游戏只是他疫情期间在家随意做着玩玩的产品……但自 EA 版本上线后,跟着内容填充,本做不但收获了卢卡底子无法想象的热度,同时引领了一波“幸存者 Like”游戏的海潮。
2022 年 10 月,游戏 1.0 版本正式上线。现在审阅那款做品,你会发现,固然游戏中有相当多讨巧的要素,但恰是它们感动了各类差别类型的玩家。好比,手残玩家能够体味无需精准操做的割草快感,复古玩家能赏识到恶魔城元素全新且有趣的演绎,等等。
最感动笔者本人的,是游戏的成就系统。《吸血鬼幸存者》中的成就其实不只是简简单单的荣誉勋章,而是每个成就城市附带解锁项,包罗新的角色、兵器、关卡、属性以至系统功用等。假设玩家根据成就列表有目标地停止游戏,那么可能率能继续解锁新的内容,让下一次游戏有一些新体验。而我乐此不疲地测验考试各类新角色和神器,曲到成就列表全达成——几十个小时过往了,我却完全没有感触感染到时间的流逝。游戏丝滑的解锁供给了强大的正反应,赐与玩家足够的动力沉浸此中,那一点实属罕见。
当然,诸如进阶神器带来的欣喜和华贵视觉体验,Rogue 框架带来的重玩性,大量隐躲角色带来的神异感,以及“谢谢你,但吸血鬼在另一个棺材里“等增香提味的游戏老梗,也都是游戏的亮点。一言以蔽之,那是一个你不应错过的做品。
《文字游戏》Word Game
假设让笔者用一句话来评判,我会说:做为一款只要文字的游戏,足够特殊的《文字游戏》值得一遍又一各处选举给新玩家。
那是一款突破成规的别致之做:
视觉上,游戏所闪现的一切内容,包罗角色、场景与 UI 在内,均由汉字构成,其间发扬了汉字做为象形文字的长处,设想出许多生动细腻的字元动画;
机造上,操纵汉语和汉字的独有特征,稠浊符号与丹青的模糊边界,引进移位、删除、拆分组合等特殊弄法,构造出兴趣盎然、颇有深度的谜题;
叙事上,以略显俗套、随意的典范勇者故事做为初步,共同浩荡超卓的表演,世界看逐渐展开,并频频反转,展示出一个新鲜又别致的文字奇异世界。
如斯突破成规,带来的欣喜不只在于别致,也给了我们打破范式、从头审阅整套系统的时机。用开发者本身的话来说,《文字游戏》测验考试摸索游戏与文字的可能性——那款做品为“游戏可以是什么”那道主看题供给了一则诚恳、标致且兴趣十足的答复。
《主播女孩重度依靠》NEEDY GIRL OVERDOSE
近年来,主播行业的讨论热度不断居高不下,以此为题材的《主播女孩重度依靠》一经问世,便收获眼球无数。许多玩家被人设图和题材吸引,下意识地认为那会是款通俗的萌系爱情养成 Galgame:跟主播女主培育提拔豪情,趁便做回经纪人,最初来个恋爱事业双丰收,完美结局。不外,等灰溜溜地翻开游戏玩过一会,就会大唤受骗,本做确实不像想象中那样轻松愉快。
做为男友兼经纪人,玩家要看管女主“糖糖“的日常生活,成为她的精神、豪情收柱;与此同时,也要搀扶帮助她的主播形象“超天酱”,在短时间内达成百万粉丝数的目标。玩家可操做范畴被限造在一台电脑的界面上,我们只能通过各类网站窗口发出动作指令,领会游戏叙事。
玩耍一段时间后,玩家会发现,本身需要在糖糖的心理和心理安康、主播事业,甚至糖糖和本身的豪情间做出必然取舍。当玩家自认为运营出契合本身预期的道路后,又会被结局处突如其来的剧情转折打得措手不及。
《主播女孩重度依靠》中明快的电子风气配乐、精致的像素风气美术效果让游戏加分很多,对一些老 ACG 做品的玩梗和致敬也能让人会心一笑。中文当地化团队专心的工做也给游戏在简中圈的大火供给了不小搀扶帮助。游戏展现了那个行业的光鲜明丽,以及在其外表下繁重的部门,当你一一体验过游戏供给的二十几种差别结局后,或许能就现实中的主播行业、收集现象以及现代人心理安康问题得到一些感悟。
《师傅》SIFU
笔者认为,《师父》是一款基于中华文化,糅合了动做肉搏、Roguelike 和现代文化元素的集大成之做。
能够说,《师父》有着游戏界迄今为行最实在的游戏功夫表演,固然冲击感是个“仁者见仁,智者见智”的主看感触感染,但就算只当动画来看,也能见到造造组对武感动做复原的专心及尊重水平。游戏没有高清靓丽的浩荡排场,也没有可供玩家七进七出的敌群,只要恰如其分的闪转腾挪,痛快敏捷,似乎成龙进了家具城,一切都是那么的“刚刚好”。
《师父》的剧情和香港老功夫片十分类似。一周目时,我只晓得要把仇敌都杀光,完成复仇大业。而在二周目,武德结局颇有那句:“你想学啊?我教你啊。”的风采。一本道的剧情相较于游戏其它方面可能稍显单薄,但“莫欺少年穷”也恰好是对“功夫”最底子、最间接的演绎。
本做的音画表示完美辅助了游戏历程。不管是用东方乐器弹奏现代旋律,仍是用现代的合成器辅以东方曲谱,都能和张弛有度的画面一路,带动玩家的情感。而玩家的爽感也被拳拳到肉的声效滋长,再度得到提拔。
《师父》有如斯多的长处,而不成承认的是,游戏难度对非动做游戏玩家可能过高,而且因为其 Roguelike 式的玩耍体例,难免有着“刷子游戏”的嫌疑(五倍体味才气永久解锁技能啊!)。
综上所述,小我仍是选举非动做游戏苦手的玩家都来尝尝那款游戏(当然,假设你喜好高难度,请无视那句话)。通关时间仅十余小时的《师父》算不上大致量造造,但若想要练好“功夫”,可能会破费一生的时间。
TUNIC
本年,你必然传闻过三款优良的独立游戏做品,它们别离是《小狐狸大冒险》《狐尔达传说》和《艾尔登法狐》。那是玩家对《TUNIC》的戏称,同时也是必然水平上的介绍,又或者说是种不言自明的评判。
凡是情状下,笔者其实不喜好那种带有印象标签的对标体例。但从本做陈迹明显的致敬元从来看,或许开发者本就心存坦荡,底子无需避讳。篝火、斩草、捡尸体,树枝、翻腾、红蓝绿,一眼看往,全是典范的影子。
进进游戏,《TUNIC》告诉玩家的第一件事是不要轻信。假设随便地被童话风气的画面俘获,那么你很有可能在前几个杂兵处见到本身的灵体。待你抵达第一个看远镜,视角略微地一晃,也就大白了游戏的框架:大世界小箱庭,魂战斗塞解谜。做为一个孕育 7 年的项目,《TUNIC》展现了独立游戏能够到达的近乎极限的完成度,除了等距视角带来的局限,玩家几乎感触感染不到更多不适。
平心而论,战斗并不是《TUNIC》几大致验标的目的的长板,但那套系统仍然给了玩家足够的操做空间。开发者也相当慈祥,为绝大大都非 Boss 仇敌设置了进攻预警,可即使如斯,玩家与每个“小心爱”的初见仍然触目惊心。而从目生到了然,从严重慌乱到轻车熟路,恰是此类战斗的真理。
假设用一个词归纳综合《TUNIC》的气氛,那么“神异”最为适宜。那种神异来自音乐,来自叙事,也来自玩家在玩耍过程中继续感触感染。游戏摘用了弱引导,手绘教程图册是搜集要素而非初始材料,开发者别开生面设想的“狐语”(Reddit 有玩家用符号对位转换的体例找到了狐语和英语的互译规则)放大了那种神异感,即使玩家看过对话、拿到图册、完成互动,也很难从晦涩的字面上获取足够的信息。所以在游戏中,场景部门取代了文本,起到必然水平的叙事感化;玩家的游戏曲觉领先于教程,成为摸索解谜的驱动。
那种由“不告诉”产生的神异差别于留白。留白是没有的“空”,是无限的想象空间,而此处的神异则是未知的“有”——是不明所以时的猎奇,是四顾无路时的不甜,是恍然大悟后的兴奋。在语焉不详的流程中,玩家几乎不成能通过一个周目领略到完全的剧情。虽然开发者声称预估游戏时长是 6 小时摆布,但大部门玩家的首通耗时都在 18 小时以上。
最初,我想用简单的几句话介绍游戏最出彩的摸索解谜部门。
几个月前,我曾玩耍过《TUNIC》,暗门宝箱的小设想、摸索元素的高密度让我欣喜不已。为了写下上面的文字,前几天我又重玩了《TUNIC》,同时看看了全摸索全搜集流程视频。视频开播 10 分钟后,我封闭了页面,满脑子都是“那里还有”“还能如许”的问号。算了,我可能没有玩过那个游戏。
《霓虹白客》Neon White
假设你是一位资深的独立游戏玩家,那么当你看到 Ben Esposito 和 Annapurna Interactive 呈现在统一款游戏的造造、发行名单中,恐怕很难不断下来看看那事实是一款什么样的做品吧?
做为顶级独立游戏发行商之一,Annapurna Interactive 手握大量玩家耳熟能详的独立游戏精品,而 Ben Esposito 更是完美诠释了“独立精神”的神级人物,他独立完成的《甜甜圈都会》(Donut County),以及参与开发的 《艾迪芬奇的记忆》(What Remains of Edith Finch)《未完成的天鹅》(The Unfinished Swan)……那些都足够如雷贯耳,关键是:上述游戏都有着特殊的、脑洞大开的弄法。
《霓虹白客》 是 Ben Esposito 在游戏范畴的最新冒险。那一次,卡牌游戏竟然和跑酷 / FPS / 视觉小说停止了合成!游戏有超快的节拍,要求速战速决,充满速度感;还有着设想一流的关卡,大量的隐躲要素。因为处理体例良多变,所以其可重玩性十分强。此外,玩家也能够与世界地图上的 NPC 互动,领会游戏故事。
Ben Esposito 在开发《甜甜圈都会》的时候(我们都晓得那款游戏开发了 N 久)就已经做出了 《霓虹白客》 的原型(2017 年),不外那时游戏仍是 FPS 类型,是用来缓解开发压力的 Side Project。《甜甜圈都会》胜利发行后,他从头拿起那个原型,其时恰逢 《杀戮尖塔》(Slay the Spire)带动起卡牌 Roguelike 游戏的海潮,Ben Esposito 遭到启发,在征服了浩瀚困难后,末于胜利地将卡牌和 FPS 停止了合成。事实证明:那是一次超卓的混搭。
《霓虹白客》立异的合成弄法无疑是更大亮点,而其造造也十分精良,只要切身体验过才气领略到那令人血脉贲张的觉得——你可能会从头找回玩九十年代主机平台游戏时的形态。
《咩咩启迪录》Cult of the Lamb
在深林的秘境中饰演一只被宰的羔羊,应召重生,开宗立派,传布教义,开展教寡,挽救崇奉的古神——
凭仗惊悚心爱的画风,Roguelike 与运营建造相连系的别致弄法,《咩咩启迪录》一经出售便引发了一波 007“铲屎热”:快节拍战斗和亲力亲为处置教派中大小事务意味着你几乎没有停下来的时间。游戏中的战斗和运营是彼此赐与的两个别系,身为教主的玩家在四个随机生成的地牢秘境中抽取兵器、才能和塔罗牌,停止战斗并摘集资本,若半途碰着待挽救的小动物,则纳进麾下收为教徒。在基地中,玩家需要给教徒喂食、清洁、分拨工做以及布道传教,响应地,教徒供给劳动力,以及提拔战斗才能的崇奉值。比起成为伙伴,那则残暴童话中的教徒更像一种随时可被献祭的资本。游戏中的地牢较为“迷你”,仅需 10 分钟摆布就可完成一次冒险,轻快的战斗让教主可以及时回到全是便便的营地,含泪开启夜色中的劳做,同时处置做乱的叛教者。肉鸽战斗+模仿运营的测验考试达成了一个相对平衡的轮回,并合理地嵌进至设定中。
本做卡通风气的美术和活泼进耳的音乐中和了邪教母题带来的不适感,场景和角色设想大量运用了神异学符号和宗教隐喻,至于文本和机造,则戏谑地挖苦现实——游戏的整体气氛营造足够又不至过甚,提拔了玩家置身崇敬热潮的沉浸感。此外,《咩咩启迪录》的战斗手感也堪称优良,固然兵器总数不多,但做到了冲击感和战斗风气各具特色,玩家也能抉择将教徒带进战局中增加改变。
当然,做为一个长途协做的小团队,Massive Monsters 的开发工做另有良多不敷。目前,他们也在积极地推出更新,试图填补战斗设想简单、晋级曲线单调、欠缺反复体验动力等常被诟病的缺陷。但抛开订价带来的过高等待,《咩咩启迪录》仍然是一款打磨精良的优良游戏做品。
《信号》SIGNALIS
许诺压肩重若千斤,却值得履历无数次轮回往兑现。
来自德国工做室 Rose-Engine 的科幻恐惧游戏《信号》,其怀旧的像素美术风气,压制骇人的气氛,粗略一看确实像在致敬《生化危机》与《灭亡空间》。但是,当那本《黄衣之主》鲜明呈现在面前时,有如从沉闷思路中升起的分水岭,一切又都觉得别致了起来。在那个反乌托邦布景的“将来”里,仿生人灵鹊仅仅依靠着模糊的执念,在障碍丛生的泥泞中挣扎前进,而她面临的却是轮回的枷锁——正如外神的存在超越了当前的认知,之于人类有如云泥之别,那么在灵鹊她们所处的那个维度之上,又是什么?
游戏中的一切:高耸的场景切换,暗淡残破的情况里充溢着的高饱和度配色,初步与完毕模糊的鸿沟,甚至东平西凑也纷歧定看得懂的故事自己,都极富抵触感和四分五裂的迷幻色彩,令人沉浸(但可能最“不现实”的是现实里都纷歧定能实现的真诚感情吧。此爱隔山海,山海亦可平)。虽然单次流程只需 9 小时摆布,但介于那是一款多结局游戏,仍是选举各人亲身玩耍,体验每个结局。
别的值得一提的是,虽然本做是款恐惧游戏,却没有滥用 Jump Scare, 而是通过怪诞紧绷的气氛与有限的资本令玩家心惊胆战,只得稳扎稳打。同样专心的是,游戏有着完全的世界看设定,但其实不照本宣科,而是通过文件和剧情逐渐闪现。
最初,独一想诟病的是游戏中的背包系统,玩家最多只能拥有 6 个物品栏。固然《生化危机》也爱搞“格子危机”,但《信号》里需要往返移运的工具太多了(“仓鼠病”如我,感触感染到的痛苦水平还要更甚),仍是有点毁坏游戏体验的。
《不朽》IMMORTALITY
笔者从往年起头养成了在豆瓣标识表记标帜游戏条目标习惯,所以此次翻了翻豆瓣笔录,发现其时对《不朽》的评判是那么写的:“有点失看,本来认为萨姆·巴洛(Sam Barlow)在摸索片子与游戏合成的道路上前进了一大步,成果核心弄法素质上仍是继续自《她的故事》,但仍然值得测验考试。细节良多,标准不小,结局略惊悚。”
游戏的根本弄法是:玩家通过关键词解锁片子片段,以弄清本相。关键词全数以影像体例闪现,点击一段影像的特定物品某人物,系统就会跳转到另一段影像的类似画面处。
《不朽》出售后不久,我写过一篇评测,对游戏介绍得还算详尽——除了别开生面的结局。虽然和开发者萨姆·巴洛的前做比拟,《不朽》给人一种换汤不换药的觉得,我照旧很喜好那款游戏,出格是它的明暗双线叙事以及对片子艺术的致敬。
过往几个月里,我对《不朽》始末抱有“立异的步子迈得太小”的遗憾,但对抱负中游戏与片子的合成体例,却没有什么详细构想。
灵感来自本年元旦假期。我在阿谁周末持续看了两部纪录片,一部是青年导演萨拉·多萨(Sara Dosa)的《火山挚恋》,另一部是闻名导演沃纳·赫尔佐格(Werner Herzog)的《心火:写给火山夫妇的安魂曲》。它们都讲述了法国火山学家莫里斯和卡蒂亚夫妇的故事,两部影片利用的满是夫妻二人昔时拍摄的素材,导演做的根本上是挑选和剪辑工做。
让我骇怪的是,两部做品素材不异,看感上却有明显区别。前者科普性量更浓,然后者愈加私家化,像是在搀扶帮助 1991 年因不测不幸身亡的莫里斯夫妇完成他们想拍摄的片子。我突然想到,假设玩家能在某款游戏里饰演类似萨拉或赫尔佐格的角色,愈加自在地处置影像素材,会不会别有生趣?
我不克不及说那是《不朽》的遗憾,做为一款全动态影像(FMV)独立游戏,它已经足够超卓。不外我仍然等待萨姆·巴洛的下一部做品可以有所打破,也想晓得 FMV 游戏还能为玩家带来何种欣喜。《不朽》目前可在 XGP 上玩耍,假设你是一位影迷,或者对游戏叙事构造感兴致,定见不要错过它。
《帕特里克的箱子无限奇遇》Patrick's Parabox
“推箱子”无疑是逻辑解谜游戏中的热门主题之一。谁都理解的简单机造,融进开发者的别致创意,便培养了《史蒂芬的香肠卷》(Stephen's Sausage Roll)《巴巴是你》(Baba is You)《怪兽远征》(A Monster's Expedition)等让人苦思冥想又爱不释手的优良做品。
《帕特里克的箱子无限奇遇》也以其别致的“将箱子推进箱子”的弄法吸引了浩瀚玩家,成为本年解谜游戏中不容错过的佳做之一。“箱子”在典范“推箱子”弄法中的障碍本能机能产生了些许改变:本应被盖住的箱子,却能够被推进另一个带进口的箱子;以至还能一个箱子套一个箱子,本身推着本身跑!如许的“递回推箱”弄法,在游戏的 350+关卡中被展示得淋漓尽致。
本做的解谜难度十分友好,主线关卡相比照较易解,多多测验考试,通关不是难题,合适休闲时玩耍。与此同时,游戏也供给了稍有些难度的进阶关卡和附加关卡,那些非必须通过的关卡随时期待你来挑战。友好的难度设置或许也会令一些达人玩家稍有遗憾:游戏太简单了!比起“逻辑推导”,在部门关卡中凭曲觉乱试或许会更速抵达起点,那使得“解谜”的成就感大打折扣。游戏内对机造的差别摸索标的目的做了多种关卡分类,但每个分类下的关卡总给人一种“浅尝辄行”之感,不敷尽兴。假设你也有那种感受,别忘了往尝尝社群自定义关卡!
讨论到对游戏机造停止发掘与立异的做品,似乎解谜类游戏老是位列此中。碍于单机买断的逻辑解谜类游戏相对小寡,本年还有良多不错的做品没能进进到群众玩家视野。笔者在此选举部门小我玩过的做品,仅做抛砖引玉:《黏黏果冻》(Jelly Is Sticky)《太极》(Taiji)《SquishCraft》《Slidetracked》《Tandis》。期看各人多多撑持仍在游戏机造上不竭摸索发掘的开发者们!
填补名单(排名不分先后)
《锁链反响》Chained Echoes
《潜水员戴夫》DAVE THE DIVER
《星球工匠》The Planet Crafter
《千爵史诗》Card Shark
《哥布林弹球》Peglin
《诺科》NORCO
《筑梦颂》Dorfromantik
《勇猛的哈克》HAAK
《鳄鱼侦查布罗格》BROK the InvestiGator
《幽暗丛林》Gloomwood
《体内寄生虫》Endoparasitic
《史莱姆牧场 2》 Slime Rancher 2
《药剂工艺:炼金模仿器》Potion Craft
《极圈以南》South of the Circle
《夜族兴起》V Rising
《木排求生》Raft
《林中小女巫》Little Witch in the Woods
Supraland Six Inches Under
Wordle