游戏论·做品责备|化身英雄:《英雄联盟》与跨媒体故事世界

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小强
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点击起头游戏,颠末几十秒的队列期待之后,陪伴着显著的声效,承受游戏的按钮呈现在了玩家的电脑屏幕中心。用鼠标按下那个按钮,数以百计的“英雄”头像呈现在了抉择界面。抉择那局的“英雄”起头游戏吧!一切选定以后,随之而来的是读条加载页面,陪伴着以百分比展现的加载进度不竭推进,玩家们的心绪也逐步严重起来,一场虚拟的厮杀即将起头。类似科幻片子中常呈现的模仿时空隧道穿越的特效被利用在那里,玩家以第一视角进进了那个贯穿现实与虚拟世界的隧道,当加载数字到达100%时,玩家选定的“英雄”,就以一束光的形式从正式游戏场景的上方被投进到空中之上,然后化为实体。上述是每一场《英雄联盟》对局玩家都要履历的游戏收场历程。由此,玩家也完成了一种心态调整:通过那一时空隧道,玩家化身为“英雄”,将本身的重视力投进《英雄联盟》的虚构世界之中。

游戏论·做品攻讦|化身英雄:《英雄联盟》与跨媒体故事世界

《英雄联盟》

在《英雄联盟》对局中,玩家操控着“英雄”角色停止战斗,获取资本,毁坏敌方建筑,最末以摧毁敌方基地为目标获得成功。在那个过程中,抛却对决两边的建筑物,玩家操控的“英雄”角色以及可被击杀的资本(诸如小兵、野怪等)外,游戏地图自己可被化约为两个元素:可通行的道路,与不成通行的“墙”。那是最根本的地图机造,能够看做是形而下的游戏规则,而良多“英雄”的特殊技能即是通过与墙互动来生效的,整个游戏中最常见的通用技能“闪现”便也因其能够无视地形,或更曲白地说,能够“穿墙”那一功用而遭到玩家们的喜爱,通过“英雄”的特殊技能或“闪现”来完成各类和墙有关的互动,也会被认为是超卓的操做,收录到各类“操做集锦”之中。素质上,无视墙,是一种对根底规则的打破,在那一行为中,玩家能够得到超越规则的收益以及快乐——那恰如电子游戏自己,即是逾越现实与虚构之壁,通过逃离现实体味超次日常标准的快感的前言。

无须赘述,电子游戏在现代人的生活中饰演着越来越重要的角色。而近十年来,在世界范畴内,《英雄联盟》(League of Legends)恰是影响力浩荡的电子游戏之一。那款2009年由美国拳头公司(Riot Games)造造发行的多人在线战斗竞技(multiplayer online battle arena,简称MOBA)游戏,根据官方数据,截至2021年10月,在全球有1.8亿月活玩家 [1],而注册玩家自2011年以来则到达了6亿以上。那毫无疑问是一个浩荡的体量。而以其为角逐项目标官方赛事则也有着浩荡的影响力,2021年做为电子竞技项目标《英雄联盟》更高赛事“S11全球总决赛”冠亚军决赛同时看看人数到达了7000万之寡,为电子游戏赛事项目之最。 [2]

《英雄联盟》之于中国,也具有纷歧般的意义。固然其降生于美国,但在中国却有着更大的玩家群体。游戏的中国办事器玩家数据虽不断不曾有官方公布,但是从官方赛事英雄联盟职业联赛(League of Legends Pro League,简称LPL)的火爆水平中可见一斑。根据2018年《体坛周报》从热度、贸易价值与影响力三个维度评选出的“2018中国十大热门体育赛事排行榜”中,LPL成为昔时热度更高的体育赛事,而整体影响力也仅在“中超”和CBA之后。 [3]故而对《英雄联盟》现象的阐发,现实上也是对中国现代社会与文化现状的一种解析。

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一、《英雄联盟》:反叙事电子游戏及其跨媒体叙事

电子游戏分类非常杂乱,因为其前言复杂性,构成形式也与文学或片子等艺术形式有着极大差别,用美国游戏学者Ian Bogost的话来说即是“电子游戏是一团乱”,他提出了应以承受和操做(Reception / Operation)、界面(Interface)、形式和功用(Form and Function)、代码(Code)、平台(Platform)等五个层面来研究游戏的形式。 [4]固然他认为讨论“游戏的素质事实是游戏学仍是叙事学”是一种已颠末时的论调 [5],但是素质上来说,那两者本就并不是对立,或许我们能够如许认为:此二者代表着互相独立但能够合成的两种电子游戏的根本类型,也即“竞技的”与“叙事的”。而那两者别离继续于两种开展脉络,前者是来自于体育、竞技,或者说继续于“游戏”那个概念自己;然后者则继续于文学、片子等艺术形式中叙事的部门。当然,就如文学、片子绝非全数是叙事的,电子游戏也同样有着叙事之外的表达。

《英雄联盟》做为一款MOBA游戏,似乎毫无疑问属于前者,各类官方赛事的组织或加进亚运会演出项目等,更阐了然那是一个毋庸置疑的事实。所谓“竞技的”游戏继续于“游戏”那个概念自己,能够用荷兰文化学者约翰·赫伊津哈的看点来阐明,游戏和竞技在素质上是统一的,“绝大大都希腊竞赛比试起来十分认实,但不克不及据此就将竞赛与游戏分隔,也不克不及以此承认竞赛具有游戏特征。竞赛具有游戏的全数形式特征和绝大部门功用特征。荷兰语和德语各有一词——wedkamp和Wettkampf——十分清晰地表白游戏和竞赛的一致。” [6]而《英雄联盟》的游戏形式,两边团队各五名玩家,以团队协做的体例来停止攻伐完成目标,获得角逐成功,和诸如篮球等体育项目标构造上能够说属于统一类型,也证明了以上看点的成立。在那个层面上,《英雄联盟》毫无疑问属于一款“竞技的”游戏,一名《英雄联盟》玩家,在停止游戏时,也确实完全无需晓得他操控的角色有着如何的布景故事,又或他们是基于何种目标(指游戏叙事层面,而非玩家的游戏目标)来停止角逐;只要熟悉游戏规则和操做体例即可以停止游戏。但另一个事实是,从那个游戏降生起头,拳头公司便有着将那款“竞技的”游戏同时做为“叙事的”游戏的野心。

在2009年,游戏刚刚发行时,其叙事是粗拙且琐碎的,在细节上充满了矛盾甚至良多关节被间接漠视。但是在整体的布景设定上,拳头公司构建了一个相对健全的故事世界框架。以至在游戏运行初期,便起头了“跨媒体叙事”,此中的一个典型即是2010年创建的“正义周刊”( The Journal of Justice)。“正义周刊”是一份以《英雄联盟》世界看为根底撰写的虚拟读物,其设定为一份存在于《英雄联盟》布景中“瓦罗兰大陆”的报刊,此中记载了各个游戏角色的事迹或瓦罗兰大陆的奇闻异事。但是其创做者并不是拳头公司官方,而是一种“同人”创做。那似乎和《哈利·波特》粉丝们创建的“先觉日报”网站千篇一律,亨利·詹金斯所谓的“文本盗猎者”是“参与式文化”的一种表示,但是其现实境遇却和“先觉日报”网站大不不异。做为版权方的华纳兄弟其实不喜好“先觉日报”网站,以至一度想迫使其关停,还引得詹金斯为哈利·波特粉丝们摇旗呐喊;但是拳头公司却似乎乐于见得那种“文本盗猎者”式的跨媒体叙事,以至将其引用到本身游戏的官方网站,在逐步拓展的官方叙事的书写中,有时能够看到对“同人”创做的借鉴,那也是某种“收编”。

2017年,“《英雄联盟》宇宙”的创建则代表着拳头公司要正式将“叙事”属性加进《英雄联盟》那款游戏的主体部门。基于原有的故事世界的根本构架,拳头大刀阔斧地对本来琐碎、矛盾的故事细节停止修复、改编甚至重写,进而以游戏为主体,同时以漫画、短篇动画和小说的形式来停止“跨媒体叙事”。“《英雄联盟》宇宙”的故事世界的构建办法不似以往的案例,它十分贴切地表现了亨利·詹金斯对跨媒体叙事的定义:“跨媒体叙事指的是如许一个过程,为创造同一且协调的娱乐体验,整个虚构世界部门地在多种渠道间系统地分离开来。抱负形态下,每一种前言都能为故事的展开各尽其责” [7],而“《英雄联盟》宇宙”,至少迄今为行,便处于那个“抱负形态”。譬如和詹金斯在提出那个概念时所举例子《黑客帝国》系列做品做比照,后者当然完成了片子、游戏、动画等多种前言配合叙事,但是其主体毫无疑问在片子上,游戏《黑客帝国:尼奥之路》(The Matrix: Path of Neo,2005)固然对片子之间剧情的停止了填补与串联,但现实上其实不影响整体叙事的完成。因为那是有先后挨次的企划,以至说若无《黑客帝国》片子的火爆,则其实不会降生后来的游戏,那更像是一种贸易上的延续,而并不是整体故事世界的设想本就如斯。而那几年来更具有影响力的跨媒体叙事案例可能是美国两大漫画公司漫威与DC所创建的以片子为主体的“漫威片子宇宙”或“DC扩展宇宙”,以至当下“宇宙”一词做为某种故事世界的能指,便来自于“漫威片子宇宙”。但是现实上“宇宙”在漫威或DC原来的世界设定中,是在其几十年来不连续连载的无数漫画中因为互相抵触的剧情,或者统一角色出于贸易原因要停止差别的故事展开,进而设定的“多元宇宙”或者“平行世界”,以至在片子和漫画中,譬如“钢铁侠”那一形象,他们其实不共享同一叙事。当然,跟着“漫威片子宇宙”的大获胜利,漫威也起头了实正意义上的跨媒体叙事的规划,在统一世界看下共享不异叙事的做品也起头呈现,但是那便与前文提到的《黑客帝国》系列呈现了同样的问题。

“《英雄联盟》宇宙”与以上所提到的例子的区别正在于,假设说无论《黑客帝国》仍是漫威/DC的“宇宙”设定,都是因为贸易运行而产生的某种战略、规划,能够被回纳为詹金斯所提出的“跨媒体叙事”概念的范围之内,那么“《英雄联盟》宇宙”则是完全基于“跨媒体叙事”而停止的。那似乎能够答复玛丽—劳尔·瑞安关于“跨媒体叙事”的问题此中的几个,也即“它是一种论述体例仍是一种通俗的营销战略,它能否是重生事物”。 [8]以往的“跨媒体叙事”大多都是基于一个主体叙事,进而在其他前言上填补或拓展,但《英雄联盟》的特殊点在于,做为主体的游戏,是一款“竞技的”游戏,是不存在“叙事”功用的。玩家在起头和完毕一局游戏对局之后,于整个叙事而言,毫无意义,而其几乎所有的叙事都是在游戏对局之外展开的——通过小说、漫画、动画以及其实不影响游戏对局形态的游戏彩蛋,而那之中并没有任何一个成为主体的前言存在,所有前言的故事都是在统一个世界停止的,其与游戏的联络则在于玩家所操控的角色将是那些故事中的配角或副角。而因为主体的消逝,在那种构架中,便只存在某一段“故事的配角”,而不存在“世界的配角”。换言之,恰是因为《英雄联盟》做为主体的游戏部门叙事属性的缺失,反倒成为了其更适应“跨媒体叙事”得天独厚的前提。在那点上,似乎在本世纪第一个十年有着浩荡影响力的电子游戏IP“魔兽”系列(Warcraft)的叙事完成度更高,并且也基于多种媒体——游戏、小说和片子;又或者世界上更大的IP,任天堂旗下的“宝可梦”(Pokémon)似乎也是一个已然胜利的案例,高达千亿美圆的IP价值 [9],其涵盖范畴也包罗做为游戏的本体以及动画、漫画、小说、片子等各类前言,而且做为主体的游戏,叙事功用也同样较低。但是需要重视的是,前者游戏自己即是整个叙事的主体部门,而多部官方小说则只是对游戏剧情的重述或填补,至于片子《魔兽》(Warcraft,2016)则完满是对已存在故事的改编,其实不停止新的叙事;然后者,任天堂将“宝可梦”在各类前言上所联络起来的并不是“故事”,而是“形象”。

因而,能够看到无论是基于非游戏的其他前言上延展出的“跨媒体叙事”做品,仍是和做为前辈的,其它以游戏为主体的“跨媒体”案例,“《英雄联盟》宇宙”的“跨媒体叙事”都是特殊的,或者说是更为贴合那一概念的。做为一款2009年发行的游戏,“《英雄联盟》宇宙”却在2017年才正式创建,正如前文所提到的,拳头在原有的布景构架之下,停止了大量的改动,从那些改动中,能够窥视那一世界看构建的根本逻辑。

游戏论·做品攻讦|化身英雄:《英雄联盟》与跨媒体故事世界

2022年11月5日,美国,2022英雄联盟S12全球总决赛,T1 Vs DRX。

二、重拼世界地图:“《英雄联盟》宇宙”的文化天文学

《英雄联盟》的设定从最起头便具有后现代主义色彩,能从此中看到明显的拼贴和调用。譬如城邦“艾欧尼亚”有着明显的亚洲属性,以至在天文位置上,也被设置为东方的岛屿;来自那一地域的英雄,大多是以亚裔面目面貌为主,有着日本忍者、浪人或中国色彩甚至印度形象的“英雄”(指游戏中玩家操控的角色)们,皆来源于此地。关于“英雄”的设定,以“调用”“戏仿”和“杂糅”的体例停止创造更是不足为奇,良多英雄角色的原型来自于现实、汗青、神话或者其它文艺做品中已经呈现的角色。譬如以斯巴达三百勇士为原型的英雄“战争之王-潘森”;人气英雄“疾风剑豪-亚索”的人物原型则是日本剑圣宫本武躲,其形象设想的灵感来源则是游戏《侍魂》(Samurai Spirits)系列中的角色霸王丸;另一人气英雄“盲僧-李青”,从动做设想上来看取材于泰拳,但是其人物形象以及姓氏却被玩家多认为是基于李小龙为原型所创造的。事实上拳头公司也确其实后来为那个角色做了两款相关“皮肤”(游戏过程中改动游戏角色形象但不改动操做体例的虚拟商品):一款为“至高之拳”,是为了纪念泰国办事器开服所创造的;而另一款则是“龙的传人”,是庆祝中国龙年春节而设想的一款皮肤,间接对应了李小龙的形象。从艾欧尼亚的城邦设想到李青,或者其他角色——例如为了韩国办事器开服设想的英雄“九尾妖狐-阿狸”关于中国九尾狐神话和韩国神话的稠浊利用,也阐明在那个游戏设想的前期阶段,拳头公司对亚洲文化的理解是模糊不清的,而那种印象也反响在了其世界看和英雄的设想之上。

假设说拳头公司最起头付与《英雄联盟》的世界看是杂乱的,只是粗拙地把各类符号拼贴、杂糅、并置于一体,那么“《英雄联盟》宇宙”的创建,则是对以往所有论述的从头整合,把简单的拼贴,从头以一个富有逻辑的规则停止论述。以拳头公司为了庆祝中国办事器开服的英雄“齐天大圣-孙悟空”为例,毫无疑问,从名字到形象,那名英雄的原型都来自于中国古典神话《西游记》中孙悟空的形象,而那个英雄角色最早的故事设定以至是某种间接调用:

“在战争学院里,有良多来自异世界的英雄,此中的大部门都是被召唤师们给‘请’来的,而另一小部门,则不速之客。齐天大圣孙悟空,就是此中之一。成佛后的平平生活,让素性贪玩的孙悟空感应枯燥不已。在一次神游异世的过程中,他发现了符文大陆那个能量颠簸反常频繁的世界。他起头深进领会那个世界,而且被英雄联盟公允特殊的战斗体例,以及各具特色的英雄们唤醒了他心里深处沉睡已久的战斗之心。于是,他将灵魂一分为二:斗战胜佛与齐天大圣。前者陆续留在佛界,受世人供奉。然后者则从金身中离开,附身在瘟疫森林的一颗石头上,而且通过四周猴群的仪式,在瓦洛兰下凡。”[10]

在最后的设想中,《英雄联盟》的孙悟空间接调用于《西游记》中的孙悟空,继续了已经存在的故事,但是在“《英雄联盟》宇宙”创建之后,那个故事却被重写,在如今的设定中那位英雄的故事被如斯书写:

“在艾欧尼亚的魔法丛林中,栖息着一收瓦斯塔亚群落,名喊思猕猿。他们是一群小心隆重的居民,认为生命即是一场在伶俐之树上的攀附,因而他们相信本身身后会酿成石头,回回地盘,从头起头生命的攀附。

年轻气盛的空是思猕猿中的异类、他冒失激动、灵敏滑头并且老是百无聊赖。在无数个年岁里,他们不断都在忍耐他的恶做剧……曲到有一天,他急渐渐地赶来,坚称有一只浩荡的元素龙要来焚毁他们的森林家园。”[11]

游戏论·做品攻讦|化身英雄:《英雄联盟》与跨媒体故事世界

英雄联盟斗战胜佛孙悟空

能够看到,在新的叙事中,做为游戏中英雄角色的孙悟空,已经失往了和中国古典神话《西游记》中的孙悟空在故事层面上的间接联络。毫无疑问那照旧是一种调用或者戏仿式的创做,人们能够清晰地晓得那一英雄的原型——但是更毋庸置疑的是,和本来的故事比拟,它已经被“内化”到“《英雄联盟》宇宙”的叙事之中了。在新的设定中,孙悟空来自于艾欧尼亚,而正如前文所提到的那样,艾欧尼亚的设定取材于亚洲,在“《英雄联盟》宇宙”那一设定得到了延续,艾欧尼亚的标记被设置为一种“中国龙”外形的图案,以至其有了新的故事——“在东方的一座闭关锁国”的岛屿,而就此无法不联想到中国的清朝。但来自那座城邦的英雄若停止细分的话,当然有很多来自中国、韩国甚至印度的原型,但更多的却属于日本文化形象,譬如忍者、武士、浪人等类型的英雄角色。那背后所凸显的,一是已经提到过的,西方关于亚洲印象的模糊;其次能够表白的是,在文化上,日本关于西方有着更大的影响力,但在“中国兴起”话语的今天,经济地位上的强势,招致了那种以中国文化为外壳,但本色拆载的是某种日本文化“里子”的设定。当然,间接原因可能是《英雄联盟》中国玩家群体的浩荡,以及拳头公司自己已经被腾讯收买,但素质上,那也是“中国兴起”的一种表现。

在受寡的层面,好像其叙事构成,也表现了某种“后现代意识”(Postmodern Consciousness)。当然,那或许并非创做者主看的创做企图,而是基于那种跨媒体叙事的形式必然会产生的成果。美国粹者Paolo Xavier在他的博士论文中对游戏《暗中之魂》(Dark Souls,2011)系列中的“后现代意识”停止了阐发,他借用了日本学者东浩纪和大泽实幸的理论,认为“玩家”们已经失往了对一切浩荡叙事的兴致,而只沉浸于“数据库”中的一个个文化符号,对那些符号停止无尽的搜集和重组,而《暗中之魂》系列的叙事即是断裂的,充溢着对“主体叙事”的回绝,假设玩家们实的对那个游戏的“汗青”感兴致,只能通过游戏场景中各类元素和道具供给的只言片语来复原整个叙事 [12]——而大部门玩家现实上对此毫无兴致,他们不晓得本身的目标是什么,也不晓得本身在那段叙事中饰演着什么角色,但是他们照旧乐此不疲的在游戏中战斗,搜集各类元素。而玩家们关于《英雄联盟》的叙事似乎和Paolo所描述的《暗中之魂》玩家看待游戏叙事的立场千篇一律——固然曾经在世界看构架中有着玩家们的“战斗理由”,也即玩家们做为一个把持来自各个城邦或者基于各类目标英雄而停止的一种“代办署理人战争”的“召唤师”,以获得成功为目标——但是毫无疑问,大部门玩家对此其实不在乎,而那种些藐小的设定,以至在推倒重来的“《英雄联盟》宇宙”的叙事中,也彻底被移除了。假设玩家对那些符号背后的叙事产生了兴致,则能够有抉择地进进《英雄联盟》的文本,以至能够只对他所感兴致的部门停止阅读:好比他所喜欢的某个英雄,或者某个城邦的故事。而假设对此通盘不感兴致,那也没有什么关系,玩家们照旧能够愉快地停止游戏。而相对的,也有良多《英雄联盟》的看寡,现实上其实不停止《英雄联盟》游戏的对局——固然在必然水平上他们已经非常领会那个游戏——就似乎一位足球粉丝其实不会本身上场踢球一样。那也招致了《英雄联盟》玩家和“《英雄联盟》宇宙”的看寡固然有大量的交集却其实不完全重合。而那种情状即是“后现代意识”在《英雄联盟》那部做品上的表现,固然“《英雄联盟》宇宙”的叙事在整体上有着宏看的构架,但是关于大多看寡或玩家来说,他们所承受的叙事是断裂的、琐碎的,以至只是东浩纪所说的“数据库消费”,并且与良多做品是基于那种体例来停止创做差别,人们是主动抉择了以那种体例来承受那种叙事,由此似乎更能够印证“后现代意识”于我们当今文化的影响。

但另一方面,当然是符号的“数据化消费”,差别文化语境下的玩家关于“符号”的取舍是不尽不异的,从普世的角度上来看,所有玩家都更偏向于“人类”英雄,那毫无疑问是因为关于人类身份自己的认同所主导的。英雄联盟团队的首席造造人Reav3,在2021年5月27日发布的开发者日记中,着重谈到了三种英雄类此外定义,也即人类、类人生物和其他生物,而LOL自2017年之后推出的大部门英雄皆属于前两者,那是因为拳头公司“将做出承受度更广的英雄做为本身的明白目标……让英雄更随便引起共喊、更有吸引力的重要因素之一,是人类的身份”,而在人类身份之内,“部门英雄在差别地域的抉择率差别。英雄们在所有地域的弄法都是一样的,但金克丝在西方(对朋克摇滚更有共喊)就是比东方更受欢送。而赵信和嘉文在中国则更为热门。亚索在所有地域人气都很高,但在东方尤为明显。那种现象不只限于那些例子:英雄的人气在地域之间存在差别,而良多差别都能够回溯到其主题与响应地域的共喊水平。” [13]那一点确实成为了某种隐含的潜移默化的影响,好比做为亚裔的我,便会对以亚洲为原型的城邦“艾欧尼亚”及属于其的英雄角色更为感兴致,前文的阐述也以此展开,但毫无疑问,英雄联盟世界的中心绝非“艾欧尼亚”,而是“德玛西亚”与“诺克萨斯”那两个浩荡且强大的城邦,前者是以欧洲中世纪为根底所设想的王权国度,然后者则成为工业革命后代表着资产阶级政权的铁血的帝国主义的象征,除此之外还有着象征着大航海时代的港口城邦“比尔吉沃特”、维多利亚时代“蒸汽朋克”风气的“皮尔特沃夫”与“祖安”,以及宗教部落的“巨神峰”、古代北欧的“北地”等等。在游戏世界的文化地图中,现实上是于虚构创做的过程中再现了现实世界的政治格局,欧美为中心,其余地域皆为“他者”。

游戏论·做品攻讦|化身英雄:《英雄联盟》与跨媒体故事世界

德玛西亚的密银城

需要重视的一点是,在“《英雄联盟》宇宙”创建并重塑世界看的过程中,“艾欧尼亚”在一寡城邦中脱颖而出,成为了游戏世界天文邦畿内的第三极,固然在布景故事中其照旧是饱受战火,被“诺克萨斯”所侵略、逼迫的,但是基于那一城邦产生的英雄与叙事已然十分之多。不外正如前文所述的,关于“中国兴起”话语的影响,“艾欧尼亚”的原型现实为亚洲,但绝大部门英雄都来自于东亚文明,亚洲其余地域的原型则屈指可数。故而能够说,“《英雄联盟》宇宙”的文化天文邦畿,是基于拳头公司挠取更大用户群体心理的贸易理念、欧美创做者遭到西方中心主义将东方做为被凝视的他者的隐含义识形态,以及现实中的政治经济格局配合完成的。在那一看似全然虚构,有别于现实的游戏世界中,现实处处透露着现实的映射。正如开发者本身所说的,“我们期看所有玩家都能在游戏中看到本身的影子”,而游戏世界恰是现实世界的影子。

三、反转帝国神话:动画剧集《英雄联盟:双城之战》的后殖民情境

“《英雄联盟》宇宙”的重点即是成立一个能够让人们自在进进却又悬殊于现实的奇异世界,或许正如玛丽—劳尔·瑞安所说,那恰是最为原则的“跨媒体世界构建” [14]。因而,当电子游戏《英雄联盟》跨前言为动画剧集《英雄联盟:双城之战》(后文简称《双城之战》),其故事世界建构体例也就比根本情节走向更值得存眷,出格是世界看问题。所谓“双城”恰是空间构造的阶级隐喻:做为“上城”,皮尔特沃夫“俯视着大海,一批批船队穿过它浩荡的海湾峡口,满载着来自世界各地的商品”,是一座“财产与梦想之城” [15];而做为“下城”,祖安却是另一番光景:

祖安是一片浩荡的地下城区,坐落在皮尔特沃夫周边盘曲的沟壑与峡谷之下。交织层叠、侵蚀老化的排烟管网中泄露出各色烟尘,将上方射下来的光线过滤成诡异的颜色,在祖安工坊的有色玻璃之间穿插反射。[16]

相较双城设定中的阶级议题,种族议题则表示得更为复杂。在《双城之战》的世界里,人类的族裔设定是按照现实世界而来的,因而有着各小我种的呈现:有黑人,如艾克和梅尔;有白人,如杰斯和金克丝;也有华裔混血,如凯特琳。能够看出拳头公司在构架那个故事世界时企图完全消弭各类族之间的差别,他们对那个世界的构建表示了诸如吉尔罗伊的看点:“种族”只能为社会与政治所建构,而精心设想的意识形态系统时刻庇护着各类形式的“种族化”(racialization),原因在于后者乃是本钱主义开展的重要特征。更重要的是,我们须对差别汗青情境下的“种族”概念停止比力阐发,察看其与政治之间密不成分的关系。 [17]而创做者所做的恰是往意识形态的,他们想将那被构建出的“种族”概念彻底移平。故而在那里没有因为肤色而生的争端,表示在政治上,在议会中,能够看到黑人、白人都掌有实权,还有着非人的存在——“约德尔人”的黑默丁格,以至还有一位机器人议员。

但那只是表象。现实中“种族”的概念并未在“双城”的社会构造中缺席,黑人、白人、亚裔似乎相互已然没有区别,但那只是因为他们配合成为了统一概念的差别能指,而所指只要一个:占据主导地位的主体种族,也就是说在“双城”之中,“人类”具有了现实世界中的“白人道”。那么少数族裔/弱势族裔的位置则用了更为曲白的象征——非人,好比做为“约德尔人”的黑默丁格。

故而,固然黑默丁格也成为了“议会”的议员之一,以至因为“约德尔人”一族长于人类的寿命,做为皮尔特沃夫的创建者之一,不断做为科技的代表至今,可除却象征意义之外,在数倍长于别人的“在位”时间,他并没有掌握任何实权。而在他的学生,一小我类,得到代替他的本钱之后,立即即可将他从权利中心替代下来,而且逐步有着黑默丁格不曾掌握过的实权。那和现实中的少数族裔的境况十分类似,固然享有名义上的,以至在某些方面上高于主体种族的地位,但现实上,并没有法实正融进此中。在“双城”的世界中,当然闪现了一种种族早已平等的乌托邦,好像影片中,艾克在祖安那个龌龊污染之地所创建的世外桃源——可能是某种巧合,艾克,刚好恰是一位在现实中处于被鄙视地位的黑人种族。

除此之外,黑默丁格自己还联络着本做的另一大主题,也即关于《双城之战》的英文题目“Arcane”(曲译“奥术”)的隐喻。在《英雄联盟》的世界中,“奥术”是一种蕴含着极大能量的神异物量,但同时给那个世界带来了无限无尽的灾难,在《双城之战》中,做为次要角色之一的杰斯,其次要奉献即是把奥术的力量开展成为报酬可控的“海克斯科技”,但是遭到了他的导师黑默丁格死力反对。黑默丁格的忧愁在于,他在数百年的生命过程中,看到了因为人类对“奥术”力量的滥用所带来的的后果:关于情况形成的不成挽回的损害、生命的消亡和文明的扑灭。在那见证了数个断井残垣之后,黑默丁格回绝那种力量在皮尔特沃夫从头发扬光大,他说:“我那辈子都在研究科学,但是有的谜题仍是不解为妙。”故而,在第一层面上,奥术所指代的是诸如“核能”那种非常强大但已经给人类带来无需赘述的各类灾害的新能源,而“海克斯科技”则代表着人类逐步开展出的各类新科技;更深层面上,黑默丁格的焦虑则象征着自上世纪七十年代以来影响至今的,在西方世界所鼓起的后现代“反科学”思潮。

游戏论·做品攻讦|化身英雄:《英雄联盟》与跨媒体故事世界

《英雄联盟:双城之战》中的杰斯

后现代主义反科学思潮缘起于科技朝上进步所招致的种种世界性议题:战争、核兵器与核惧怕(如切尔诺贝利惨剧)、生态情况逐年恶化……我们能够看到后现代学者如许的阐述:“我们的星球(地球)面对着诸多的费事:手艺创造的后果是产生了5万枚核弹头,工业化经济招致了各大洲的生态灭绝;……一个无可狡辩的事实是:人类做为一个物种和一个星球处于可怕的境地。” [18]而那一描述,与上文所提到的黑默丁格的立场是几乎等同的。由此所开展出的则是一种关于科学手艺的思疑与否认,在上世纪90年代的美国,反科学思潮尤为流行,在文化研究范畴的闻名刊物《社会文本》( Social Text)上发作了一系列被称之为“科学战争”(“Science wars”)的论争,其内容为在科学其实论者与后现代主义评论者之间展开的一系列有关科学理论素质的论辩。反科学思潮颠末不竭地开展之后产生了更为系统性的理论,就像《社会文本》所持有的一种看点:科学已经成为了一种新的宗教,而量疑科学即是量疑“实理”,对文明产生了危害,而在那个根底上关于科学的“迷信”是应该被废除的。 [19]时至今日,此思潮固然看似淡化,但现实已经融进到了文化的“布景板”之中,至今产生影响。正如利奥塔尔在《后现代情况:关于常识的陈述》一书中所描述的,“后现代社会”处于“元叙事”或浩荡叙事断裂之后的形态,世界被割裂成无数个更小的世界,被割裂后的每个世界都有属于本身的叙事,而科学也仅仅是此中的一种,“科学常识并非全数的常识,它曾经是余外的,它老是处在与另一种常识的合作和抵触中”。 [20]

于是,在后殖民主义视角中,科学便成为了“帝国主义的神话”:“欧洲殖民地的扩大把世界变成欧洲科学的一个尝试室 , 而欧洲科学使那种扩大成为可能。” [21]在《双城之战》的文本中,来自象征着帝国主义的城邦“诺克萨斯”的大军阀米达尔达夫人关于“海克斯科技”有着莫大的兴致。而本做的配角之一梅尔,做为皮城的更高统治者之一,同时也是米达尔达夫人的女儿,其身份设置正隐含了某种殖民者身份,她也恰是促成“海克斯科技”最强有力的保障者。但米达尔达夫人关于“海克斯科技”的兴致或说野心完满是成立于其能够做为她征战世界、庇护统治的兵器。有趣的是,米达尔达夫人做为全剧的更高权利者,是一位黑人女性。在那里,不单现实汗青中做为殖民者与被殖民者的种族被倒转了,殖民主义话语的习用性别修辞同时也被倾覆了。能够说,《双城之战》在许多叙事细节处将帝国神话反转,实现了后殖民主义的“内爆”。

四、化身英雄:情动现实的可能性

时至今日,电子游戏似乎已经成为人类日常生活的一个构成部门,但电子游戏实的许诺着民主吗?进进电子游戏世界实的毫无“门槛”吗?在兴旺国度,家用游戏主机是与电视、冰箱等电器视为同等的日常家电;在中国,人们更偏向于电脑游戏——因为电脑是常用东西,游戏机却能够被列为“吊儿郎当”的豪华品一列;而在更多的欠兴旺地域,人们也许底子不知电子游戏为何物。我们或答应以如许揣度,相较于主机游戏更为时髦的欧美国度,电脑游戏《英雄联盟》之所以会在中国获得如斯浩荡的玩家数量,是由经济根底决定的。我曾与尼泊尔友人交换过那一话题,他告诉我,在他们生长的童年中,其实不存在电子游戏那一事物——而就如在《英雄联盟》的故事世界中,第三世界固然有所彰显,但却非次要部门,游戏设想毕竟无法脱节西方中心主义的意识形态。因而,游戏内部的世界地图不外再度确证了现实世界的政治经济次序。

那么,电子游戏对人类生活的意义事实是什么?能够必定的是,游戏构建了一个悬殊于现实的虚拟世界,但那个虚拟世界的底层逻辑是被人类所熟知的,人们想要在虚拟世界中完成现实世界可想象却不成为之事。正如一些游戏学者的典范理论,游戏划分或创建了一个区别于现实世界的区域——赫伊津哈所谓的“魔圈”(Magic circle)或特纳根据范内热普的仪式理论延伸出的“阈限”(liminal)理论,皆是如斯,出格后者强调了游戏做为一种进进“反构造”的渠道,能够解放“人类认知、感情、意志、创造性等等才能”。[22]而做为那一理论的延续,一些学者则用巴赫金的狂欢理论对游戏停止阐发,认为人类以游戏行使的功用是倾覆标准性的日常世界。不外,就如《双城之战》中,所倾覆的仅仅是位置,而非构造,“反构造”照旧存在构造。

相较于文学、影视等艺术形式,游戏有着更强大的沉浸感与交互性。游戏恰是衍生自斯宾诺莎、德勒兹“情动”理论的“情动现实”那一概念的极佳例证,事实上已有学者以德勒兹的情动理论来阐发电子游戏,好比科林·克雷明(Colin Cremin)2016年出书的专著《和德勒兹、加塔利一路摸索电子游戏:走向形式的情动理论》( Exploring Videogames With Deleuze and Guattari: Towards an affective theory of form)中指出,电子游戏的关键词应该是情动(affect)。在德勒兹的理论中,情动是一种力量,当它与差别物体连系时,会改动其强度,且使得此物体超越其自己所被定义的那样,其实不断产生新的事物。克雷明切磋了电子游戏中的现实主义,认为电子游戏中的各类符号内含情动,且能够基于玩家在游戏中的各类互动行为加以传递,带给玩家以积极的情动进而使之获得沉浸感,他称之为电子游戏中的“情动现实主义”。 [23]

在游戏受寡的层面,差别于文学与影视做品的读者与看寡,游戏玩家要更强调个别的主看感触感染。譬如国产乙女手游《光与夜之恋》,传出了女配角的人设是根据造造组的某位员工而设定的传说风闻之后,引发了玩家的大规模不满,认为其毁坏了玩家的代进感,从“本身谈爱情”酿成了“看他人谈爱情”,而男性向的galgame现实上也面对着同样的情状。至于《英雄联盟》等竞技游戏的玩家,同样则能够在游戏世界中与同为队友的玩家产生“战友友谊”,现实上以游戏为社交体例在当下已经十分普及。同时,做为体育竞技的延续,“电竞”粉丝与体育粉丝也有着不异的感情构造,而诸如民族主义等意识形态也同样在电竞粉丝的行为中得以展示。又如《英雄联盟》世界角逐期间,列国粉丝之间发作的种种言论战争,相较于体育粉丝,那种斗争无非从现实世界转换到了赛博空间。并且因为更便利的“遭遇”可能性,诸如在北美办事器那种能够同时婚配差别国籍、差别民族的游戏场域,经常会呈现从游戏内部矛盾上升到意识形态之争的论战。

游戏论·做品攻讦|化身英雄:《英雄联盟》与跨媒体故事世界

2022年5月22日,韩国,2022英雄联盟季中邀请赛5月22日赛况。

但我们更需要重视的是,那种对游戏的需求,现实上是来源于现实世界的压制与缺失。如在狂欢节期间人类的一切倾覆性的行为,所要的即是于现实世界的标准中解放本身。人们在现实之中难以达成的欲看、无法宣泄的感情,皆在游戏的虚拟世界之中完成了,并且是以一种强有力的沉浸感与掌控感完成。好像杰斯帕·墨尔所谓的“斩落虚构之龙”,也即他提出的关于游戏的“半实在”素质:“视频游戏既是一套实在的规则,又是一个虚构世界。” [24]当玩家需要基于通过斩落一条“虚构的龙”而获取游戏成功的那一实在存在的规则动作时,那么,在那个层面,玩家借以虚构之物抵达了实在。也即鲍德里亚意义上的“超实在”(Hyperreality):“不依存于现实的实在。” [25]

可那却构成了某种悖论。一方面,我们借游戏所构建的虚构的世界,拜托我们实在的感情与欲看,但另一方面,那个虚构世界现实上却又是依托于我们想要逃离的现实而成立的。斯皮尔伯格的片子《头号玩家》(Ready Player One,2018),于虚构的影视做品中创建了一个虚构的游戏世界,而那个世界中的所有元素,都来自于现实世界已有的,更早的人类的虚构造物——但那一切却又都依托于人类本身所存在的实在之中。就如《双城之战》的布景设定,精致的构建,却无反面现实对应。于是,便也能够理解为何《双城之战》的中英文主题曲,同样是描画女配角金克丝,却如斯差别。英文主题曲《Enemy》所诉说的是爆爆事实若何一步一步成为金克丝,变得如斯疯狂而对那个世界充满敌意,正如金克丝的原型,来自美国影响力更大的超等英雄漫画《蝙蝠侠》中的“超等反派”小丑女哈莉·奎茵的特殊气量。但中文主题曲《孤勇者》却彻底表达了另一种立场,即对命运的对抗,是一种强调战斗到底、拼死一搏的精神,而那一话语刚好与支流话语相吻合,那首歌曲一时间传遍中国的大江南北。形成两首歌曲的主题差别的恰是差别文化的现实区别。

如今我们从头将视角转回《英雄联盟》的游戏内部,当玩家们起头一局游戏时,他们会和本身的队友说道:“我进来了。”利用“进”如许一个动词,表白了时空的区分。但是玩家的物理实存当然没有,也不成能进进游戏的虚构世界。那么所谓“进进”的便仅仅是玩家的重视力与意识。而成为玩家意识载体的所谓“阿凡达”(avatar)的身外化身,即是游戏中的“英雄”。“英雄”是拳头公司为《英雄联盟》所设立的一个主题,如《双城之战》中文主题曲《孤勇者》最广为传播的一句歌词也以“英雄”为核心:“谁说污泥满身的不算英雄。”当然,《孤勇者》所表达的内核现实上是《双城之战》在中国历经本土化的一种理解,或者说它与《双城之战》的主题其实不婚配,但至少从受寡的角度来讲,其表达了玩家若何想象《英雄联盟》。现实上以“英雄”指代玩家操控的角色当然不是《英雄联盟》的初创,虽然那一称唤由《英雄联盟》被人广为人知,在其之前以及之后,“英雄”历来都是良多游戏中关于配角的指代,日式游戏中常见的题材“勇者讨伐魔王”中,“勇者”的英文译名同样是“Hero”,也即“英雄”,若把那一传统再往前逃溯,所有文化的神话传说与史诗故事的配角皆可称之为“英雄”。英雄,是卓著的象征,拥有着十分人的勇气、力量与精神。在令人力所不及的现实中,英雄毕竟是百里挑一,但在游戏世界中,人人皆能够“化身英雄”,于是在虚构中,人们完成了精神上的超越。

游戏论·做品攻讦|化身英雄:《英雄联盟》与跨媒体故事世界

《原神》

现在,被詹金斯引为“跨媒体叙事”典范案例的《黑客帝国》系列片子已上映至第四部,在片尾彩蛋中,导演留下了如许一句台词:“片子已死,游戏已死,叙事已死。”那确是我们时代的某种注脚,但假设我们将游戏视做一种“情动现实”,那么导演所说的“灭亡”也未尝不是一种“重生”。做为人类科技与文化的结晶,游戏旨在构建一小我造的“理型世界”,觅觅一种新的可能性与意义,譬如当下时髦的《原神》,那或许是第一款由中国造造却在世界范畴内产生了较大影响的游戏。该游戏固然深受欧美与日式游戏的影响,但至少让我们看到了更多的可能性。而游戏那个概念自己,也正由广泛转为狭义(以至限制于“数字游戏”),而在不远的未来,游戏或许又会以“元宇宙”等新形式,改写人类生活的根本面孔。在那个意义上,它既是虚构的,也是实在的。

正文:

[1]Riot Games.180 millions monthly players.twitter,2021.11.1,

[2]新浪游戏.S11收视数据新高.新浪微博,2021.11.22,

[3]王玮晨.2018中国十大热门体育赛事[N].体坛周报,2018.12.31,A23

[4][5](美)Ian Bogost. Videogames are a Mess :My DiGRA 2009 Keynote, on Videogames and Ontology,2009.9.3, /

[6](荷兰)约翰·赫伊津哈.游戏的人——文化的游戏要素研究[M].傅存良,译.北京:北京大学出书社,2014:57

[7][8][14]玛丽—劳尔·瑞安,赵香田,程丽蓉.跨媒体叙事:行业新词仍是新叙事体验?[J].北京片子学院学报,2019(04):13-20.

[9]Carly Hallman.The 25 Highest-Grossing Media Franchises of All Time.

/

[10]拳头公司.齐天大圣 孙悟空.英雄联盟英雄数据库,2015.2.15,

[11]拳头公司.孙悟空.“英雄联盟”宇宙,

/

[12]Paolo Xavier Machado Menuez.The Downward Spiral: Postmodern Consciousness as Buddhist Metaphysics in the Dark Souls Video Game Series[D].Portland State University,2017

[13]英雄联盟官方.开发者:人类与怪物,

[15]拳头公司.皮尔特沃夫.《英雄联盟》宇宙,/

[16]拳头公司.祖安.《英雄联盟》宇宙,/

[17]约翰·斯道雷.文化理论与群众文化导论(第七版)[M].常江,译.北京:北京大学出书社.2019:209

[18](美)大卫·雷·格里芬.后现代科学:科学魅力的再现[M].北京:中心编译出书社,1998:80.

[19]Ross, Andrew. "Introduction" [J].Social Text,1996, Vol. 14, Nos. 1 2:7

[20]让-弗朗索瓦·利奥塔尔.后现代形态:关于常识的陈述[M].南京:南京大学出书社,2011:29.

[21]Harding Sandra.“Science is Good to Think With”. In Science Wars[C],Andrew Ross,Editor.Durham:Duke University,1996:23.

[22]Victor Turner.From Ritual to Theatre: The Human Seriousness of Play[M]. New York: PAJ Publications, 1982:44.

[23]Colin Cremin.EXPLORING VIDEOGAMES WITH DELEUZE AND GUATTARI Towards an affective theory of form[M],Oxon:Routledge,2016:91.

[24]Juul, Jesper.Half-Real:Video Games between Real Rules and Fictional Worlds[M].The MIT press,2011:1.

[25]Salen, Katie Zimmerman, Eric. Rules of Play : Game Design Fundamentals [M].The MIT press,2004:102.

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