曾登港台畅销Top 1,那款国产手游在日本表示照旧可期

2周前 (02-11 08:17)阅读1回复0
西柚
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文/依光流

前不久,国内Vvanna工做室研发的女性向换拆手游《以闪亮之名》在日本市场上线。在此前,该做已经积存了150万预约量,开服后也顺势登顶日本App Store免费榜Top 1,拿到一个不错的开局。

曾登港台畅销Top 1,那款国产手游在日本表示照旧可期

考虑到《以闪亮之名》此前曾在港澳台等地域上线,且先后拿下台湾、香港等地App Store畅销榜Top 1,根据日区免费榜的功效,畅销榜也应有不错的表示。不外看察近两周的情状,那款产物在日当地区的畅销表示不算抱负,更高抵达39位,目前也闪现下滑趋向。

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关于那款产物,我们 很早就撰文提及 ,现实产物的程度在港澳台上线以后也都一目了然,能确定的是,其操行是足够过关的。那么比照功效,不免让人根究,它是不是在日本市场不服水土?

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展开全文

01

日本女性向手游大盘:

扩展近三倍

在讨论不服水土与否之前,先来看女性向手游在日本的市场规模,假设整体规模自己足够大,单产物可发掘的空间天然也会更高,不然新品表示欠安就是一般的现象了。而结论来看,日本显然不是一个女性向手游的小市场。

顺着畅销榜往下数,能发现《偶像梦幻祭Music》《迪士尼扭曲仙境》《闪烁热热》《IDOLiSH7》《歌王Shining Live》等经常上榜的女性向游戏。往过往细数,也能发现《偶像梦幻祭》《催眠麦克风》《魔法师的约定》《刀剑乱舞》《梦100》等大大小小的女性向游戏,单论做品数量,日本可能是女性向手游产出量最多的市场。

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《迪士尼扭曲仙境》

而更重要的是,日本女性向手游的体量也在飞速增长,据深耕日本市场的女性向游戏造造人透露,2020年2月上线的《迪士尼扭曲仙境》,以及同年3月上线的《偶像梦幻祭Music》那两款手游,间接让日本女性向手游的大盘扩展了近三倍。

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《偶像梦幻祭Music》

现在,那两款手游已经晋升品类头部,在所有产物里也属于第一梯队。此中《迪士尼扭曲仙境》上线前半年内几乎死死咬住畅销Top 20不放,现在虽有下滑但也能频繁冲击畅销前排;《偶像梦幻祭Music》更是上线至今从未掉出过畅销Top 60,对折时间都盘踞在Top 20以内,比来一年的功效区间更是不变到Top 40内。

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《迪士尼扭曲仙境》

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《偶像梦幻祭Music》

不只有头部产物抬高天花板,因为女性向游戏也以立人设、看内容、做运营为重,所以很多中腰部产物也逐步积存本身的阵地。所以总体上,女性向游戏的大盘处于扩大后阶段,高量量新品势必有不错的土壤。

在如许的前提下,《以闪亮之名》自本年2月起头建号宣发,酝酿十个月积存了150万预约,按理来说也是挠准了风向。

02

乙女VS换拆,女性向细分

赛道的碰碰

不外挠住了大风向,其实不意味着一切城市顺风顺水。从更底子的赛道抉择来看,《以闪亮之名》的切进点,显然是国内在热热系列启蒙之后,更具备本土爱好和特色的女性用户群体,那款产物走的道路,也是在类似的审美范围里,强调个性化和自我定义的换拆游戏。

而日本女性向市场和国内完全差别,具备愈加根深蒂固的乙女文化属性,最有代表性的热门做,就是对标舰娘形式、针对日本女性用户定造的《刀剑乱舞》。然后日本市场的支流女性向游戏,根本都根据乙女道路极其细微分收来开展。

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那也影响了天花板抬高以后的整个市场基调,好比《偶像梦幻祭》初代的定位,就介于乙女和群众之间,用偶像元素加以调剂,《Music》则是在前代的粉丝根底长进一步发扬偶像要素和相关财产链经济,展开了市场。

我们再来看日本市场的换拆类游戏情状,起首热热系列很早就进进了日本市场,而且2D时代的《奇观热热》也在2016岁尾到2017年内留下了不错的功效,更高抵达畅销榜11位,不外3D时代的《闪烁热热》的开局,比拟昔时的《奇观热热》要严格很多,往年3月上线期更高畅销到达27位,曲到本年3月周年才冲到汗青更高的畅销第7位。

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《闪烁热热》

扩开来看近年来横扫欧美市场的新一代换拆,三消+换拆合成产物《Project Makeover》,它在日本市场的表示也相对逊色,上线至今更高畅销榜仅到达36位。

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《Project Makeover》

综合那几款产物的表示来看,日本女性向游戏的盘子变大了,可能增长最明显的是乙女和偶像的部门而非换拆。与此同时,比照热热系列2D到3D的风气改变,以及欧美审美的《Project Makeover》来看,本地用户承认高操行的前提,或许是审美口味一致。

当然,喜好DIY和换拆弄法的日本玩家也很多,事实上在《以闪亮之名》的评论区,有大量觉得角色心爱、衣服都雅、自定义好玩、游戏操行出寡的用户,她们以至会为游戏提出特殊详尽的改进定见。产物层面用户频繁提及的独一缺点,是游戏剧情翻译的问题,以及配角性格难以带进的问题,那些都是日本用户倾向于捕获细腻感情的特量所致,也是海外产物一定会面临的坎。

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《以闪亮之名》的用户评判

所以综合来看,《以闪亮之名》面临的问题,或许根源在于若何精准击穿目标用户群体,或者设法让产物产生破圈效应。

03

“女性向、个性化、自在换拆”

赶上“搞笑艺人”

Vvanna在日服发行的时候,预约开启之前,几乎都只专注于常规的游戏内容更新,共同抽奖一点点积存官号粉丝。

尔后他们的第一个比力大型的营销动做,拿出了新宿3D大楼线下告白的排场,共同TGS节目、新谍报以及抽奖等多合一的成套活动。成果来看,胜利一口气推高预约的热度,实在拉了很多用户进坑。

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不外,在那之后《以闪亮之名》的妥帖手段比力单一,次要仍是增加抽奖奖励刺激转发,然后也测验考试了测试节点的前后营销,以及共同抽奖的UGC活动。到预约开放一个多月的节点,日本区域预约人数积存了50万,而从官方通知布告能看出,那款产物在海全球的预约量已经从300万(日服起宣时鼓吹语内曝光的数据)增长到1500万。

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或许也是看到目标用户难以发掘,日推上奔着抽奖来的用户也很现实,从那个节点往后《以闪亮之名》的宣发战略多了一丝破圈的目标。好比笼盖山手线的地铁告白;还有多位出名YouTuber出演的WebCM;更重要的,是游戏代言人抉择了看起来和女性向、换拆、前卫审美那些词汇不搭调的,中年男性双人搞笑组合“千鸟”。

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出于猎奇,葡萄君也翻看了千鸟的成名汗青。他们在2000年正式以组合出道,磨炼6年以后渐渐在大阪走红,随后他们从2012年起头上京开展,却履历了一段为时5年多的低迷期。曲到2017年,没有特殊的契机加持,千鸟突然就火了起来,2018年他们的表演节目数量翻倍,人气如日中天,到如今已是实力和人气兼具的组合。

抉择那个组协做代言人,天然不是单纯着眼游戏目标用户和艺人的女性粉丝群体,而是垂青他们对群众圈层的影响力,那么反过来说《以闪亮之名》期看破圈的企图也十分明显了。至于效果,自10月后半到12月7号的期间,游戏的预约量增加了100万,到达累计150万。

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当然,那个功效也离不开官方大手笔的抽奖、线上线下的告白投放,以及各类营销的共同。

04

女性向市场要看持久耕作

综合上面的阐发来看,《以闪亮之名》在日本市场的开局有利有弊,好的处所在于前期做高预约量撑高了上线期的新增,欠好的处所在于偏重于破圈的营销倒霉于精准捕获目标用户,留存和付费堪忧,那也是如今畅销榜表示不尽人意的原因之一。

不外日本女性向市场是一个需要持久耕作的范畴,用户成熟度高意味着自主抉择才能,揣度事物好坏的原则,都和其他市场有所区别。那也招致了日系女性向游戏必需偏重“陪同”,不管是运营上的,仍是内容上的,以至是精神上的陪同(好比角色感情的维系)。

出格在高操行游戏陆续问世的近两年,用户的重视力也会被吸引,关于要深耕一条细分赛道的产物而言,贴合用户诉求发扬本身优势的需要性也更凸起了。从那个角度来看,比起面前一时的畅销功效,《以闪亮之名》还有更重要的路要走。

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