《天命奇御:回途》:此次不是名侦查,是武侠哈迪斯
本年刚刚进坑《逆转裁判》的我,比来那几个月不断痴迷于那类判案解密游戏。丝丝进扣的线索和草蛇灰线的剧情老是能恰如其分地给我爽感,以致于在我通关了系列所有游戏之后仍然意犹未尽,于是便向同事询问起了能否还有相关游戏能玩玩。
“你往尝尝《天命奇御二》吧。”
虽说选举的是二代,但我仍是根据挨次将两部做品都玩了玩。
不能不说,二代让我过足了推理瘾。比拟而言,一代固然没有那么多推理桥段,但我也非常享受一代配角柴朔风的冒险。
那次要是因为《天命奇御》的战斗系统,在我完全没报什么预期的情状下,让我很有些小欣喜,特殊的机造、丰富的招式共同上让人不能自休的连击系统,让我在玩耍过程中相当热衷于各类遭遇战。
各类兵器的风气在游戏中,都被拿捏得恰如其分,武侠风味非分特别深挚。颇为硬核的“骨”加上武侠味满满的“皮”实在让我那个武侠游戏喜好者有些上头。
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只不外两部体验下来,游戏的遭遇战显得有些过于简单了。根柢固然很好,但一轮技能全数打空之后,仇敌就已气绝身亡,其实让我有些意兴阑珊。
或许是和我一样对战斗系统有些念念不忘的玩家很多,让甲山林“察言看色”地推出了一款《天命奇御》的衍生做——《天命奇御:回途》,完美地填补了我在推理荒之后战斗荒,而且是原汁原味的那种。
此次的《回途》和以往的《天命奇御》差别,不再是剧情导向的推理AVG,而是一场地道的战斗盛宴。末于,我们能在游戏中战个愉快。
仍是熟悉的《天命奇御》
既然确定了战斗为游戏的次要内容,那么比拟于过往以剧情为核心买点的做品,《回途》的剧情元素相对稀薄一些。
二代的配角诸葛羽在一场战斗之后失往了知觉,醒来却已经是在梦境。梦境中的女神告诉你,只要通过四重试炼之后,方能回到现实。
说到那,你或许也猜到了,本做其实是一个Roguelite游戏,仙境就是你的大本营,每次闯关完毕,都将回到梦境中,并在女神处来停止提拔。
固然游戏的剧情看起来颇为简单,但推进过程却显得颇为有趣。梦境女神对我来上几句调侃和嘲弄,让沉寂天然的仙境平添了很多兴趣。游戏的设定、剧情,都凭仗两人之间的兴趣互动准确传达。(以至还有豪情线?)
而且《回途》中的角色,全数取自一二代中的老面目面貌。做为一代的衍生做,游戏中会有很多一代人物出场,好比一代配角柴朔风。游戏在剧情方面,以至还完成了对过往两部做品的补完,一些人物关系得到更进一步的开展。
诸位炒股的能够猜猜那是谁
别的那游戏还有隐躲结局,就不给各人剧透了。
游戏的立绘在颠末玩家的投票抉择之后,也做出了必然改动。整体愈加细腻温和,脸色和姿势愈加天然,小我觉得相当不错。
闲话就到此为行,那游戏既然是Roguelite,那我们仍是得要来聊聊游戏中的战斗,以及角色的build。
但有一股《哈迪斯》的味儿
一上手,游戏的关卡和角色生长系统,就给了我一股熟悉的觉得。
没错,《天命奇御:回途》挺有一股《哈迪斯》的味儿。
在2019年《哈迪斯》刚出的时候,就凭仗兵器和招式buff的组合让玩家轻松上手,轻松做出了门户的差别。
巧了,《天命奇御》的战斗也是以兵器为核心,辅以差别的招式门户停止战斗。可不熟悉吗?
固然《回途》的兵器仍是拳、剑、刀和长柄四种,比起《哈迪斯》少了很多,但《回途》却在招式的差别化上做足了功夫,各大门户招式,其实不逊色奥林匹斯寡神的祝愿。
本来在二代中的各家门户,如今早已不分相互,取而代之的是各类“散拆”技能。
统一颜色其实是统一门户
游戏中的门户设想有着明白的构想,差别颜色的技能,构成了暴击、切换兵器、反常损害、普攻、连招、控场那六种套路。共同上“刀剑枪拳”四种兵器,从build的角度上来说,理论上来说你能有24种差别的通关体验。
别的值得一提的是,游戏击败BOSS后的奖励相当丰厚,可以解锁永久buff
当然,现实上的技能搭配远没有如许死板,总有那么几个IMBA的技能足够万金油,好比毒痢疾就算得上版本谜底,什么门户都能利用。和其他肉鸽一样,各类技能之间的化学反响,老是能带来很多乐趣。那此中的路径,仍是交给你们自行摸索吧。
就像《哈迪斯》中的盾牌强的离谱,《回途》中也有兵器的高低之分
而在关卡的设想方面,《回途》和《哈迪斯》也有异曲同工之妙。
每一关都有着明白的奖励区分,每一个差别门户的技能,抑或是体味、金币的奖励。正因如斯,我在游戏中能随便地查缺补漏,在缺钱时挣钱;在没有体味时往碰碰体味关卡;在强度不敷时roll出本身想要的门户。
不外《回途》中还加进了一些趣点事务、福利关卡,就像爬塔肉鸽一样。好比限时打坏所有陶罐或者对木头人停止足够的输出,得到女神的祝愿,获得新的buff。
其实对老玩家来说,战斗系统其实不需要我过多介绍。和上文提到的一样,游戏中照旧是“刀剑枪拳”四种兵器。别的,击破仇敌招式的核心计心情造也得到了保留。
玩家在三种差别的情状下打出平A,技能,或者掌握,就能破招。你能够理解为击中了仇敌的罩门,可以使仇敌进进眩晕而且本身得到增伤。
在前期面临小怪,你也许还能通过数值硬堆通关,但在后期以及关底部门,运用“破招”机造仍是你击败仇敌的前提。
在颠末数值调整之后,《回途》的怪物强度颇高,假设要击败仇敌,仍是需要战略,讲求破招,打出硬曲才气击败最初的仇敌。(相信我,就算你数值拉满也是莽欠亨关的)
破招时的慢镜头和破裂音效其实让人百看(听)不厌
游戏各类招式的跟尾和平A回蓝的设定使得游戏的战斗行云流水,连系上述的破招机造,让战斗兼具爽感和操做。游戏在面临杂鱼的时候,技能全开,颇有无双的快感,而在面临BOSS时,又要求玩家讲求战略,颇有面临魂系BOSS时的严重感。
那种战斗的前后节拍差别带来的爽感,在《天命奇御》可是罕见一见。
《回途》恰是在最根底的战斗系统上延续了本身的核心特色,包管了那股子原汁原味。
各类仇敌和boss,门户和兵器,此次的《回途》在战斗方面确实让人玩得足够过瘾。
总结
不外,《回途》优良的系统框架和优良的战斗系统固然让我大唤过瘾,但在游戏过程中,我也碰着几个不顺心的处所。
好比回途就有一些冷板凳门户。需要频繁切换兵器的“速切流”操做复杂,在曲爽战斗中不断地切换兵器相当影响节拍,而且门户收益奇低,根本只能被束之高阁。
而有些招式和门户,有的只要“暴击损害”和“暴击率”的区别,并没有做出明白的区分。
别的游戏中还有一些让人啼笑皆非的桥段。好比明明写着“稍事歇息”的关卡,在进进后却是压力拉满。我在进进关卡后,起身往接了一杯水,回来时诸葛羽便已经命丧鬼域了。
稍事歇息
进来后差点没把我面具干开线
但在大框架足够可靠的前提下,那些边边角角的毛刺其实不影响我感触感染《回途》给我带来的核心乐趣:有趣的养成和曲爽的战斗。
关于我如许还蛮喜好《天命奇御》系列战斗系统,以及过往玩过系列做品的玩家来说,《回途》无疑很好的补足了我在闲暇时想来上一把硬核2.5D战斗时的空白,也很好地带我重温了一下柴朔风、诸葛羽那几个老面目面貌。
做为一代的衍生做品,相较于过往愈加重视推理和剧情,它让我在淋漓尽致的斗殴中体味到江湖中潇洒称心的刀光剑影。而且甲山林此次还良心地回馈了一波老玩家,过往购置过《天命奇御》肆意做品的老玩家可间接以24.5元的白菜价购进《天命奇御:回途》。
我想,如许的体验,如许的价格,足够让我为天命奇御打上一个好评了。