TapTap 8.8分,西山居那款免费游戏,能否被更多人看见?

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西柚
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导语

“游戏所能做的,仍是太少了”。

比来在TapTap新游榜榜单前列,一款画面简约、又有些烧脑的免费平台跳跃解谜游戏吸引了我的重视。

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橙红与深黑的强烈配色,玩家每跳跃一次,可供安身的空中方块也随之改变。玩家则需要在那个凹凸起伏和颜色幻化的世界,陪伴着轮回往复的钢琴声,感触感染情感的波荡起伏,觅觅阿谁出口。

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那款有些特殊的游戏,所描述的是“双相感情障碍”,一种高发于青少年期间,并陪伴末身的心理疾病,患者的心境会在极度抑郁和极度躁狂中频频转换。虽然游戏主题相对小寡,但在17日上线后获得玩家存眷,获得了TapTap新品榜第二的功效,存眷量12万,目前8.8分,好游快爆9.6分。

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好游快爆和TapTap评分

通过领会,《双相》的雏形降生于2020年的西山居SEED操练营,结营后由学生团队陆续开发完成。游戏往年岁首年月已在海外上线,而末于在本年7月获得了版号。我们联络到游戏造造人蔚然聊了聊。她说,版号的到来让造造组的各人十分兴奋。那款游戏目前较多地遭到双相相关群体的存眷。能为他们供给一个彼此安慰的角落,那在她的意料之外、也让她深受触动。触动之余也有遗憾。即便已被糖衣层层包裹,《双相》似乎照旧停留在小圈子里,没能向群众推销出往。她和造造组本期看那个游戏能被更多人看见。

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玩家评论

01

故事缘起:

从学建筑到做游戏

那一切要从2020年的西山居SEED操练营说起,或者从蔚然所参与的第一款游戏《醒梦》说起。和那些从小一门心思向着游戏梦想迈进的小伙伴差别,原来学建筑学的蔚然接触到游戏也有些机缘巧合。“说来羞愧,本身在大学前对游戏不太领会,”蔚然笑着爽快,“后来出于对动画艺术的兴致,报了美院开设的数字娱乐设想双学位。跟着课程进修,才顺水推船对游戏领会起来。”

双学位的结业设想《醒梦》是她第一款比力完全的游戏做品。在《醒梦》中,她和造造的伙伴次要讨论的是若何用游戏机造表示主看视角,那和她后来的《双相》在设想理念上一脉相承。《醒梦》是个与多层平行梦境有关的游戏,此中有层梦境的配角是患有阿兹海默症的白叟,蔚然和雪见、废柴等人围绕阿兹海默症的记忆障碍、认知衰退等特量,设想了一系列类似翻牌、华容道的小游戏来模仿白叟对事物和人脸的晦涩认知。

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《醒梦》完成后,获取了很多临近伴侣的体验和反应。她初度体味到游戏做为表达前言的力量,以及通过交互的手段艺术化地闪现别人的主看视角的兴趣和意义。“可能在《醒梦》造造完成不久,就起头了《双相》的造造。”蔚然说。

其时同样也是机缘巧合,2020年西山居的SEED操练营正在学校鼓吹招募,“传闻能做不是命题做文的独立游戏,很感兴致,并且珠海还有海景房(笑)”,较感兴致的蔚然就和学校社团的伙伴结伴报名,最末顺利进营。

蔚然说,关于独立游戏造造来说,可以招募一群人,各人能配合在限制时间内做游戏是最难的。固然不比GameJam 48小时的规按时间那么严重,操练营内用两周时间授课加酝酿设法,再给三周造造,他们要以暂时组建的“草台班子”产出一款游戏,那确实是个挑战。

时间有限,考虑到还有很多同窗没有太多游戏根底,以及各人的兴致喜好和才能,蔚然所在的团队起首将游戏弄法定为“解谜”和“平台跳跃”。原因很简单,“假设你往问一些法式,他们很可能会说本身第一款游戏是平台跳跃,因为那是一个很成熟及根底的demo",蔚然笑着说。

而那也开启了蔚然的第二段游戏之旅,也就是《双相》那款游戏的降生。

02

红与黑:

被隐躲的信息

在体验《双相》时,玩家必然会被它的强烈色彩所吸引,此外,也许还能感触感染到一种不安感和茫然。

世界被分为两半,另一半世界通过跳动奇异。有时我们在红色布景中困难行走,通过跳跃,又置身于暗中之中,此前隐没在红色布景的的黑色方块也闪现了出来。玩家所需做的,是通过跳跃翻转颜色,最末绕过迷宫来到设定的小方块中,通过关卡。而要走过迷宫,困难重重,有方块的缩伸和扭转,跷跷板的凹凸起伏,以及跟着行走而上下晃动的空中等。

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从体验来看,《双相》确实从弄法、画风试图表示了“双相感情障碍”在两头游走的体验。而从游戏设想的角度,《双相》在最后是游戏机造先行仍是叙事概念先行呢?

蔚然告诉茶馆,在原型成型前她心头不断浮动着一种感触感染,期看通过游戏的手段传达:“每小我眼中的世界都是差别的。虽然世界是客看存在,但我们能看见的并非完全的世界。或许是认知限造,或许是情感影响,或许是主看抉择,我们能看到的始末不是阿谁客看的实体世界。”

而在那个潜在的表达激动之外,《双相》在初期仍然是机造先行的。在思维风暴阶段,蔚然绘造了一张草图,草图中的矩形和圆形被分为两半,各自染上差别的颜色。而那些几何形在差别的底色映托下闪现出全然差别的样貌。蔚然说:“世界就是如许,是纷繁的、复杂的、多色的,只是在差别人的认知中闪现出差别的形态。那也恰是我想要传达的。而简约地把世界‘塌陷’到两色,赐与了那个原型机造性的一面和更丰富的设想可能。”此外,蔚然表达《双相》的概念阶段,也遭到了《Hue》《纪念碑谷》那些前人典范做品的启发和影响。

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游戏《Hue》和《纪念碑谷》

机造层的支持性要素则是在和伴侣们激情讨论时,由友人串儿提出。由此,颜色翻转不再是一种可选项,而是与跳跃绑定的一定效果,也恰是由此创造出后续玩家的未知和忐忑。

而在最后的最后,“双相”的概念尚未萌发时,游戏还没有摘用红黑双色,蔚然的草图中利用的都是较为粉嫩浪漫的红色和蓝色。没过多久,出于长久以来对精神安康范畴的存眷,她很快就将那个原型与“双相感情障碍”联络起来。大面积展陈的底色恰是情感更好的隐喻。在各人的讨论和设想中,色彩从梦幻转向明显的红与黑,游戏原型也初步地搭建完成。

03

极简与组合:

富有活动感的世界

《双相》用简单的几何形和色彩,却像搭积木般组合构建出一个富有改变和隐喻的世界,以至上演了一台简短的人生舞台剧,那让人感应十分惊异。

好比喻示窘境的“囚笼”,比方情感忽高忽低的跷跷板,从屏幕顶端崩落的药物,由基因带来病症的宿命感。由三角形和圆形构成的角色,从身体里冒出的“汗”,假设玩家认真一看,是一颗颗细碎的小三角形。

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药物,跷跷板,眼睛

蔚然说,那源于她认为“极简会有一种别样的美”。正如现代主义巨匠姑娘·凡德罗所言:少便是多。简约意味着笼统,有着更好的组合才能。

很多关卡的根底模件是在团队内的思维风暴中讨论出来的。蔚然说,“从叙事和机造两端往中间走,就像跷跷板一样,在颜色变更的机造下,往找到平衡点和可以落地的设法”。因为造造时间和关卡容量有限,叙事剧情和表演都需要把控比重,他们只留下了“最想要表达的部门”。

或许也是那种极简精神,《双相》的demo最末顺利完成,最末获得了西山居SEED操练营的承认,进进正式孵化。团队也颠末半年的线上协做,《双相》最末在21年2月造造完成,随后抉择双相感情障碍日(3月30日)在海外上线。

西山居孵化营的负责人告诉茶馆,当初之所以他们抉择那个做品孵化,吸引点除了其新颖的美术风气,特殊却不失有趣的弄法机造,最感动他的是双相那款产物的立意——“唤吁群众存眷和理解双相患者”,是部有温度有感情的做品。

确实,《双相》很像是一件用料一丝不苟的工艺品,把轻重缓急的钢琴声、黑白动画、每章的题目、关卡体验,都和叙事推进严丝合缝地毗连在一路。

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完成版的游戏共由九个章节和一个表演构成。从初识双相,到“囚笼”窘境,以至是“轮回”“往复”关卡。游戏画面从双屏到四屏,难度逐渐增加,曲到空中也如水波在晃动,而那也代表着患者愈加失看的窘境,“表示一种精神困扰的水系稀薄的觉得“。

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与不变的迷宫差别,那是一个跟着走动、触摸、跳动随时在改变的如水活动的世界。当我在那个长方形的屏幕里,四处觅觅出口,却在往返穿越中,一不小心就坠落悬崖。那种如蹦极的感触感染以及视觉冲击,都让我感触感染到精神上的怠倦。或许那即是一种模仿体验?

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而游戏的最初表演则将关卡中呈现过的笼统意向串联起来,为玩家展示了一位双相一型患者从16岁初次发病确诊,到服药停药、频频复发,在苦痛和挣扎中与疾病共存的人生过程。

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游戏的最初表演

目前,从游戏反应来看,有玩家感激造造团队让他们领会那个疾病;也还有部门群体说,感激造造团队可以为他们做如许一款游戏。

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04

实的看见了吗?

在网上以“双相”为关键词搜刮,呈现的是“他杀率更高”、“六成双相被曲解为抑郁”。

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在医学上,双相障碍的诊断和治疗比起单向抑郁更为复杂,但在群众认知里,双相障碍却很少被认知和提及。

蔚然也慨叹,“游戏所能做的仍是太少了”。那种设法从一年前游戏上线,不断陪伴着她。在本来想象中,蔚然想做出一款群众向的平台跳跃解谜游戏,“让本来不领会双相感情障碍的玩家在游戏过程中领会到那个病症,那个小小的游戏就完成了它的任务。”但它却在很长一段时间里照旧困在双相相关者的小圈子内,没能如他们所愿地打破信息茧房。

有时看见有双相患者对游戏和造造组的感激,她心里城市涌起抱愧,“对不起,似乎没有帮到你们。”她以至孩子气地认为,“之前确实是担忧蜚语和争议,如今想来哪怕他人来骂我也行,只要能让更多人看见就好。”

但是在游戏的评论下,双相群体得以现身看见了相互,互相撑持,互相安抚,那是她不曾猜想到的。视频评论区有一位患者的留言让她印象深入。留言之初她只是说了些沮丧话,展露出本身欠好的情感形态。但看到其他患者在她的评论下回复同样的沮丧话,她却意料之外埠站出来用本身的履历往安抚、鼓舞别人。她用本身换药试药的履历鼓励对药物失看的患者,告诉他们要对药物的测验考试有耐烦。她用本身本没料想过的23岁的履历鼓励对人生失看的患者,告诉他们生活实的有新的可能和欣喜。她的文字很美,她论述的魅力无法复述。

双相感情障碍在个别上的表示因人而异,蔚然及造造团队也自认无法做为双相群体的代言人。《双相》的叙事灵感来自《躁郁之心:我和躁郁症共处的30年》,一位躁郁症患者兼躁郁症学者的自传。他们从中提炼出期看传达的信息,如“对峙服药”和“与疾病共生”。

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不外“与疾病共生”,说来笨重,又谈何随便。与游戏中笼统精练的闪现差别,落实到现实中的一个个新鲜的个别,疾病的残暴一言难尽。让群众看见,然后呢?个别的、实在的痛苦照旧在那里,不会因为那个游戏的呈现而有所减轻。她与那些向她诉说的患者共情,却也力所不及。

“假设本身没有在同样的痛苦里,我只能说,‘你会更好的’;却说不出同样境遇下的人才气说的那句,‘我们会更好’。”

蔚然也感应矛盾,免费的发行标的目的本是做为公益考虑,但似乎也限造了那个游戏的传布和开展。好比steam是不会给免费的游戏额外的资本和展现时机的。而假设以收费性量的单机买断造上架,能否也能因而获得更多的宣发资金和妥帖时机、由此能否也能获得更多的存眷呢?茶馆也在根究那个问题。

结语

从获得版号,到11月17日国内上线,目前上线5天,在TapTap的存眷有13万,下载量已到达7万。 此次的《双相》,或许能被更多人看见了。

看见到底有什么用?那个问题很难有明白的谜底。但就像《双相》游戏的灵感启蒙一样,当某个信息被点亮,世界会变得纷歧样。《双相》也像阿谁火把,点亮了每小我的世界里曾经不为人知的角落。

在此之前,我们写过一些用游戏的交互往闪现人体验的游戏。像是《6栋301》,用迟缓的走迷宫往表示白叟迟缓的挪动视线,再用分屏的现实与主看视觉比照往表现人记忆的误差。或是《见》,用暗中的画面往模仿视障人士。

我相信,那里的每一份看见都不会是白搭。

就像双相团队所说的:

“假设社会对此贫乏认知,我们就阐释清晰”。

“假设社会对此羞于启齿,我们就频频提及”。

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