撰文:Moonad
封面: 《史丹利的寓言》
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人类拥有发现反复的才能——适度漠视细节,将现实世界中类似的事物回为同类。那种乖巧对待反复与差别的思维体例,是我们认知事物、运用笼统才能的基石。
电子游戏,做为实在世界的简化、模仿或变形,是电视影像手艺、机械复造工业、群众文化形态……以及无数其改日常景看的间接反映,也包罗许多反复的元素。此中,有些是手艺限造下的天然抉择,有些是特定企图下的锐意设想。那么,电子游戏中的反复到底有哪些独有特色呢?
本文将试图探觅电子游戏中反复图景背后的世界,扒开同义反复的迷雾,或许我们能瞥见正在孕育中的新视野。
1 反复,无处不在
跟着行业手艺的开展,游戏画面的丰富性和多样性不竭超越玩家的想象。不外,“反复”,做为一种贯串整个游戏史的画面元素,始末存在。
1978 年发布的《太空侵略者》(Space Invaders),外星人排得整整洁齐
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2009 年的《人工智能战争:舰队批示》(AI War: Fleet Command),敌方舰队凡是由 30 至 2000 艘舰船构成
反复可以带来曲看的视觉冲击。在常规玩耍流程之外,假设能锐意生成充满反复元素的“魔性”画面,玩家也会感触感染到浩荡的成就感。
《吸血鬼幸存者》(Vampire Survivors),玩家需要面临潮流般涌动的生物
《艾尔登法环》(Elden Ring),一大堆刷魂铁球和火焰巨人展开另类 BVB
《我的世界》(Minecraft),创做者用方块复原圆明园的日出日落
《堆叠大陆》(Stacklands),卡牌状的尸体展满了整个屏幕
不行于单纯的视觉冲击,精心设想的反复元素也可以用来传达复杂的感情,让画面更具演出性,且时常发扬出惊人的效果。
例如,《恐惧惊魂夜 2》(かまいたちの夜 2)用满屏的反复文字来表示“反常感”。
《传说之下》(Undertale)用差别形态的枪弹反复来表示 NPC 的感情改变。起初,羊妈的进攻如疾风暴雨,但当玩家屡次点击“宽恕”后,枪弹会避开玩家从两侧落下。与此同时,羊妈眼神游离,不肯曲视玩家。
在《数码暴龙挽救者:另一个使命》(Digimon Savers : Another Mission)中,反复的 UI 元素被用来表示“宠物心中最迫切的愿看",此时,宠物本身的意向也会间接影响到技能界面。如许的设想有时也用于表示宠物面临仇敌时的情感。
2 反复,不成制止
受限于手艺实现体例,电子游戏中的反复元素不成制止。在古早游戏中,因为硬件前提落后,表示得尤为明显。
1980 年代,游戏卡带(ROM 卡带)存储空间极为有限,即使只提拔数十 KB,成本也会大幅上涨。若何通过复用美术素材“压缩”游戏规模,是其时游戏研发人员的必修课。为了节约资本,类似功用往往会摘用类似形象来表示。而纯粉饰性量的画面元素,则会尽一切可能复用。
《食豆人》(Pac-Man)中的四个鬼魂有着同样的外形,仅以配色区分。其其实开发者的设定中,它们既有专属的名字,也有本身的性格
容量仅为 40 KBytes 的初代《超等马力欧兄弟》(Super Mario Bros)中,云和草共用一种素材
此外,其时图像展现的硬件根底也会形成反复。例如,任天堂红白机的输出画面为 256x240 的点阵聚集,与之婚配的是,游戏也摘取像素风气美术,并尽可能摘用有限的颜色与小尺寸。
因为机能限造,红白机画面统一行最多只能输出 8 块动态像素块,一旦超越 8 块就无法一般展现。下图为《超等魂斗罗》(Super Contra)中“丧失”的动态方格。
电子游戏发作软硬件错误时,所展现的毛病画面也经常包罗明显的反复元素。将其用于美学目标,便逐步构成了具有特殊风气的“毛病艺术”。
《风云之全国会》(WINC)中,因 Bug 呈现的红色斜线
显卡出错后,《艾尔登法环》里的的黄金树
操纵帧缓存未完全肃清的毛病报酬设想的动图
现在,计算机性能与几十年前已不成同日而语,很大水平上,像素画面也不再受存储空间约束,更多做为数位艺术的一种独立创做风气。
那么,除往对像素艺术与毛病艺术的致敬,不考虑人力与手艺力的限造,还有哪些原因促使游戏设想者热衷利用反复元素呢?
3 反复,强化并引导理解
反复,是构成游戏画面的根本手法之一。
随意截取一些游戏画面,起首映进眼帘的即是反复的 UI 元素。展现血量的多个爱心,仓库里满满当当的食物、屏幕下方成排的功用图标等……玩家可以轻松地察觉到,反复的 UI 元素凡是具有同样或类似的功用。
为了便于玩家理解,设想者经常会同一并频频运用统一画面元素,使其形式化。以《星之卡比:新星联盟》(Kirby:Star Allies)为例,在录音室、插画画廊、剧院等界面的左上角,都摘用了同样的斜向线条设想,玩家会逐步意识到那个部分都被用于展现场景题目。
即便看到统一画面元素,差别玩家的理解也会千差万别。关于设想者而言,让画面中的元素可以切确地表达功用、曲看引导玩家获取信息十分重要。此时,反复也是不成或缺的设想选项。
以《文字游戏》为例,单个“路”字呈现在场景中,可能会让玩家一头雾水,但两行反复的“路”字盘曲摆列,中间留出等间距的空白,玩家就很随便大白那是一条则字构建的通路,进而理解那个文字构建的世界。
另一个例子来自《超等间谍猎人》(Super Spy Hunter)。在那款游戏中,桥梁、马路和水面都由反复元素无限拼接而成。玩家掌握的战车快速行驶时,布景画面向后滚动,反复拼接的元素在动态画面中闪现相对的静态,玩家即可以专注于前方呈现的敌军。
反复元素会凸显不反复的部门,借此“隐躲”玩家已掌握的功用,引导玩家存眷新呈现的或者并世无双的事物。如图所示,类似设想还能够在《风之旅人》(Journey)和《精灵宝可梦》(Pokémon)等做品中见到。
《风之旅人》(Journey)
《精灵宝可梦》(Pokémon)
4 反复,嫁接功用和前言
特定的 UI 反复,还具有“嫁接想象力”的感化——将旧的功用附加在新的视觉符号上,构成全新弄法。玩家在游戏中获得的任何历时性体验(可简单理解为逾越时间和做品,具有共性的游戏机造或体验),都能够浓缩为嫁接素材。
《险恶冥刻》(Inscryption)的起头画面菜单便能表现出那种功用上的间接嫁接:设想者将 4 个选项闪现为“可交互图案”。那些选项本来可能是简单的文字,如今却与 UI 的互动体例嫁接共生,好比“挈动”激活,“变暗”失效等。
更进一步,当开发者将那种“嫁接”运用到设想层面,让玩家能够创建和修改子游戏的规则,就很随便打破常规游戏的固有限造,使做品具有“Meta”属性(Meta Game,中译名也做“元游戏”,目前尚未有公认的切确定义,大部门 MetaGame 有以下特征:游戏角色试图跳出固有弄法框架,具有突破第四面墙的才能)。
以《Baba Is You》那款游戏为例,每个逻辑功用模块都被设想成方朴直正的样子,因而能够与《推箱子》中的“箱子”嫁接,实现“推拉”的交互。
《再前言化:理解新媒体》(Remediation: Understanding New Media,1999)一书的做者 Jay David Bolter 认为:“从汗青开展的历程来看,游戏并非一个新兴前言。早在数字化阶段之前,各类形式的游戏本就存在。进进 20 世纪 60 年代后,游戏与计算机手艺相遇,随即开展成更具综合性的前言”。在电子游戏的开展过程中,不只有 VR 等拟实的“往前言化”趋势,也有 “跨前言化”的趋势。前述的“嫁接想象力”,就能够为玩家带来“逾越前言”的别致体验。
也许你传闻过《礼拜一:西西弗斯式的打字游戏》(Mondays: a Sisyphean Typing Game)。游戏仆人公是个薄命人,每日不断歇地打字劳做,成果却像希腊神话中推巨石的西西弗斯一样,总在接近胜利时回到起点。配角独一能做的,就是在不竭反复的购物界面中,买下一些“花哨的”小玩意粉饰本身,然后投身愈加忙碌的工做。
看到《她的故事》(Her Story)中反复摆列的影像前言,会闪现一种正在操控音像数据库的觉得,有助于“玩家”代进差人身份。
翻开《梦界狂徒》(Hypnospace Outlaw),游戏画面具有蒸汽波艺术风气的浪漫感,运用反复的“窗口”元素再现了前言:做为电脑窗口的电子屏幕。 [1]
上述那些游戏,操纵层层反复的 UI 元素,将交互界面包拆成手札、卡片、报刊、磁带、电视影像、收集邮件、通信软件、购物窗口等,承载信息的各类前言也被牢牢嵌进游戏过程中。透过扁平的电脑屏幕,我们与那些前言的日常交互体例被重现。
很随便看察到,单一的前言要素呈现在屏幕上纷歧定显眼,通过恰当堆叠或反复,才气强化那种超前言的觉得。
《行人》(The Pedestrian)中令人设身处地的路牌
《致命框架》(FRAMED)中的漫画网格
那种逾越前言的觉得,不只表现在画面上,也经常感化于构建故事的过程。例如,《星球大战》(Star Wars)系列第一部片子于 1977 年问世,尔后几十年期间,以不异宇宙看为布景的片子、电视剧、小说、漫画、游戏屡见不鲜,构成了一个不逊色于官方做品的“衍生宇宙”。正如闻论理学者亨利·詹金斯(Henry Jenkins)所提出的“跨前言叙事”概念:“跨前言叙事”是一个过程,一部做品的构成元素被系统地发散到多种渠道中,合力创造出同一且协调的娱乐体验。
本篇闲谈的上半部门至此完毕,鄙人篇中,我们将向反复的更多切面摸索。
[1] 降生初期,“蒸汽波”(Vaporwave)是指特定风气的电辅音乐。现在,蒸汽波已渗入到平面设想、室内拆修、时髦服饰等范畴,成为后美学时代的一种艺术风气。蒸汽波艺术经常利用蓝色、粉色等高饱和度的渐变色,闪现出一种迷幻、眩晕的浪漫感。
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