UE5.1新功用实操教程,超详尽的教程条记

2周前 (02-13 03:11)阅读1回复0
丸子
丸子
  • 管理员
  • 注册排名9
  • 经验值131185
  • 级别管理员
  • 主题26237
  • 回复0
楼主

本文转自公家号:CG世界,ID:world_cg

从虚幻引擎5(以下简称UE5)预览版到正式版发布,Epic Games针对影视造造行业在功用上的鼎力改进和优化力度可谓是相当大,好比推出的新的动画东西、扩展的网格创建、改进的Path Tracer等等。陪伴着UE5功用的强化那两年来也涌现出良多良多基于UE5而造造的优良影视做品。好比Airborn Studio团队推出的《Airborn Showcase》项目,以及前几天我们详尽解析的王者荣耀首部UE5短片《繁星》等等,如今越来越多的影视做品都起头加进UE的造造流程。

那么此次新发布的UE5.1版本又针对影视行业造造做了哪些本色性的改进呢?之前我们简单地从官方扒了下功用,颠末小编一个月的项目利用,关于那些新功用和改进在现实造造镜头的效果,有了一点点体味和心得,今天在那里跟各人分享下。

01

Nanite撑持材量动画、变形、不通明蒙版

先来给各人说下在UE5.1版本中Nanite更新的十分重要的一个功用:撑持动态材量以及不通明蒙版。简单来说就是在造造室外场景时,高精度动物付与动态材量并开启Nanite后,材量不再展现错误,下面就给各人来演示一下~

拿高精度示范型为例

展开全文

UE5.0版本中,树(静态网格体)开启Nanite,赋给带有风力节点材量,材量有些无法准确展现,切换Nanite三角形展现时会有些许反常的颤动,如下图:

而在UE5.1版本中,动态材量问题全数得到领会决:

可能良多小伙伴不晓得怎么用,接下来简单演示一下,我们先找到一棵精模树,利用Speedtree创建或者其他软件都能够,设置好小树枝材量(与树叶相毗连的树枝),小树枝和树干材量要分隔,便利把小树枝和树叶设置为动态,最初设置树叶材量:

导进FBX模子以及模子贴图到UE5.1中:

导进完成创建父材量,如图创建了Master材量:

翻开Master父级材量后按TAB创建节点,如图:

不会的小伙伴能够利用UE5中的Bridge,随意下载一个模子:

翻开下载动物的材量,抉择父级材量位置,翻开父级材量,办法如图:

复造节点到新创建的材量中即可:

以上节点都可以在Bridge资产中找到,接下来就是比力重要的节点,操纵全局位置偏移设置简单风吹树叶的效果,如图:

创建完父级材量后,创建材量实例(鼠标右键父级材量创建),将材量实例付与树叶,重视,还需要设置小树枝的材量,同样利用Master父级材量创建材量实例,更改为树皮材量,如许能够包管树叶和毗连树叶的小树枝有同样的动态效果:

最末的动态效果:

单个精模可能无法表现出Nanite的强大,先来尝尝在UE5.0地形上种植50棵高精模动态树:

在未开启Nanite的情状下,刷了仅仅50棵树,FPS就降低到个位数,视口中操做卡顿,在那种情状下想要调整参数或是模子,十分浪费时间,操做一下卡住五秒。

接下来利用UE5.1翻开场景,把树木模子开启Nanite:

同样是50棵动态树,FPS可到达100摆布:

再多刷点,上万棵高精度动态树,照旧能连结十分顺畅的操做:

不晓得怎么设置Nanite的小伙伴,能够根据下图设置哟,翻开动态示范型,在Nanite设置中开启,需要重视的是想要远景树无损展现,庇护区域必然要勾选~设置完成后点利用改动就能够了:

最初来看看树的动态效果

Nanite此次的更新能够说长短常十分重要,整体体验觉得就是简单、顺滑,让小编一个UE初学者都可以很快做出想要的动态效果,不再受模子和机器设置装备摆设的限造,以后在项目中也能做出写实的动态动物场景啦!

Nanite的更新也让游戏造造不消再繁琐地设置LOD,一键开启Nanite,保留远处细节的同时,也包管近景的高精度细节;在影视方面,超高精度的模子细节,顺畅的视口操做,简单的动态材量节点,都能更好地搀扶帮助各人完成造造。

02

Lumen改进

1

Lumen双面植被更好的衬着效果

Lumen如今撑持双面植被(Two-Sided Foliage) 着色模子。办法是从后背摘集光照,通过叶子散射。光照会通过材量的次外表颜色停止衰减。先来简单的看个小例子:

翻开UE5内置的Bridge下载几个动物模子:

点击ADD导进参加景中,查看下动物的材量能否为双面动物:

接下来把动物摆放好,在视觉效果里添加后期处置体积(PostProcessVolume):

接下来翻开项目设置,在引擎下找到衬着,把Global lllumination中的动态全局光照改为Lumen,反射设置为Lumen,高量量半通明反射和Software Ray Tracing下的生成网格间隔场也需要勾选,然后重启UE5~

后期处置体积(PostProcessVolume)中的全局光照和反射都设置为Lumen,勾选Lumen Reflections下的高量量半通明反射(此选项为UE5.1新增),需要重视的是后期处置体积范畴要全数笼盖场景,不想调剂范畴的能够间接勾选无限范畴选项:

简易设置好Lumen,找个合格的角度创建相机,调整下太阳光标的目的和情况光:

最初咱们来看看UE5.0和UE5.1的现实效果比照,在不异情况下,UE5.1 Lumen对双面材量的撑持更好,量感更强,愈加切近现实,简易设置就能到达很好的效果。小伙伴们心动没有,赶紧翻开UE5.1创建属于本身的高文吧~

2

Lumen室内全局光照比照

Lumen的软件光线逃踪如今会间接对外表缓存摘样,而不是对一个低辨认率且有破绽的体素停止摘样。那能改进较小发光面的次级反弹、反射和全局光照效果。

来看看UE5.0和UE5.1的效果,UE5.1全局光照愈加天然,细腻,噪点少,仅仅只需要创建项目,在关卡中导进模子,调整太阳光就能得到十分不错的效果:

在没有外部灯光照射情状下动态效果,只在室内空间创建自觉光物体:

UE5.0效果

UE5.1效果

造造室内的小伙伴们要狂喜了,不消再为全局光照过黑困扰了,只需要在窗外放置主光,就能做出十分亮堂的室内光照,再通过Datasmith从3ds Max中导出场景,主动转换射灯,极大地简化了室内繁琐的光照问题,最次要的是,实时看收效果调整,衬着出序列也巨快~

3

Lumen撑持准确且高量量半通明反射

在后期处置体积(Post Process Volume)启用高量量半通明反射(High Quality Translucency Reflections)后,Lumen反射会在半通明外表材量的最前面一层上产生镜面反射效果,不多说间接上图。

高量量半通明反射封闭

高量量半通明反射开启

通过玻璃杯简单的比照,UE5.1中玻璃杯可以准确的反射四周情况,Lumen末于更新了半通明反射,再也不消调一堆材量参数了!

不晓得怎么设置的小伙伴看下图,创建后期处置体积(Post Process Volume)后在Lumen Reflections栏下勾选高量量半通明反射,两个小框框都要勾选哟~

室内杯子各人可能觉得不是那么明显,那么室外水的效果就十分明显了,UE5.0的水面相对无法很准确地展现树的倒影以及情况,而UE5.1的水面反射愈加接近现实效果,能够准确地反射出天空情况、以及近处树的倒影:

最初试了下整个室内场景效果,通过Datasmith 3ds Max版插件导进,只调整了灯光强度和个别错误材量贴图,便生成了以下实时高量量的效果~更好的做品就需要小伙伴们本身往造造啦~

UE5.1 Lumen处理了动物双面问题,小示例能够看出无校色无调整的根底材量效果提拔了良多,那在室外场景中长短常大的提拔,资产库Bridge的动物导进即用,能让各人简简单单的搭建场景。在室内方面,Lumen更新了全局光照和高量量半通明反射等,室内造造方面缺陷也逐步完美。小示例室内造造过程中,小编只需要利用Datasmith导进3ds Max模子,在UE5.1中简单调整就能到达不错的效果。

03

建模和塑造东西

建模东西包新增重要功用:形式(Pattern)东西。它可沿可挪动3D平面上的线条、网格或圆圈平坦一个或多个所选网格体。有各类参数可用于每个平坦形式,包罗插值平移、扭转和缩放。

不晓得怎么开启利用的小伙伴能够根据步调来操做。起首翻开设置-插件,搜刮Modeling Tools Editor Mode,勾选后重启,在形式中抉择建模:

在Bridge中下载墙体模子,导进参加景中,抉择模子,左侧Create下抉择Pattern:

抉择Pattern东西后,在参数窗口能够快速调整,好比创建一面墙的效果:

小伙伴们也不消担忧会创建良多个物体,有多种输出类型,能够输出合并动态网格体、分隔Actor或实例化静态网格体组件。

04

动画部门介绍

如今物体关键帧动画能够间接挈动关键帧条和关键帧毗连线来调整啦!有没有花大量时间一个一个抉择关键帧的小伙伴,偶尔还点错那么一下

除了关键帧调整层之外还有良多很强大的动画调整功用,机器进修(ML)变形器、变形器图表、物理掌握点组件、运动婚配、倒回调试器、动画约束等,喜好做动画的小伙伴们必然要往官方文档详尽查看哟,每个功用官方都有十分详尽的教程演示~

官方文档详尽链接:

/

05

虚拟造片新增功用

那个部门功用小编没有项目现实感触感染其功用。但是从官方给出的内容领会到,那个版本针对摄像机内视效工做流程,在性能和可用性方面做了大量改进。

起首是新增了专门的摄像机内视效编纂器,撑持一系列特定使命专门定造的工做流程,好比放置发光板(灯片)以及在nDisplay墙上编纂,使操做员可以曲看且高效地创建、挪动和编纂发光板,并保留模板。

其他次要加强功用包罗:对颜色校正窗口(CCWs)停止了改进,可以零丁地将调整利用至其背后的任何工具,容许针对每个Actor利用颜色校正,从而削减对复杂遮罩的需求。

在引擎中利用媒体明显变得更快、更随便了:有了新的媒体板Actor,可以简单地从内容阅读器中挈放镜头;还能够在引擎中利用恰当的SSD RAID通过nDisplay回放未经压缩的EXR。

同时,全面革新了虚拟摄像机,为它供给了全新的底层系统,操纵Epic的像素流送手艺进步响应速度和可靠性;用户界面也得到了更新,它如今拥有以摄像机为中心的现代化设想,摄像机操做员将感应愈加熟悉。

06

Datasmith插件

用过UE的小伙伴对Datasmith插件必定不目生,在没改版之前,协助导进UE中,在其他三维软件中导出Unreal Datasmith(*.udatasmith)格局,然后UE中启用Datasmith插件导进,功用比力单一。在UE5.1版本中,官方介绍展现其彻底从头编写了Datasmith插件,增加了良多功用,下面就以3ds Max插件为例,看看事实有哪些更新~

起首说下下载插件,搜刮引擎搜刮Datasmith或者

/zh-CN/datasmith下载,安拆完成后翻开3ds Max(切记要利用英文版Max),在建模(石墨)东西栏下就能看到Datasmith插件了:

利用中文版Max的小伙伴需要在自定义界面设置,建模(石墨)东西处是不展现的,挈动对应的功用到东西栏即可:

接下来教各人若何把场景导进UE5.1中。同时翻开3ds Max和UE5.1,Max中抉择Synchronize,期待完成事后在UE5.1中抉择Direct Link导进:

在弹出窗口中,抉择好场景:

导进属性默认即可:

简单来介绍下新版的3ds Max Datasmith插件更新了哪些部门:

(1)Direct Link撑持:3ds Max的新Datasmith插件撑持 Direct Link。如今能够将3ds Max项目毗连到UE项目,并手动将其同步,或通过Direct Link主动同步功用主动同步

(2)全新和改进的插件兼容性

VRay :撑持更多材量参数,以及代办署理网格体

Corona :撑持PBR材量和代办署理网格体

Railclone :改进了导出,并撑持Railclone5

Forest Pack :改进了导出,并撑持Forest Pack 7

VRay :撑持更多材量参数,以及代办署理网格体

Corona :撑持PBR材量和代办署理网格体

Railclone :改进了导出,并撑持Railclone5

(3)对烘焙纹理辨认率的掌握,烘焙的3ds Max纹理不再主动按4096辨认率导出。如今你能够将更高辨认率设置为64到4096之间的值。那可进步带有复杂材量的大型场景的导进/导出性能

(4)XRef场景导出切换开关,XRef场景是从外部3ds Max文件加载到当前文件的场景。利用Datasmith导出3ds Max项目时,如今你能够决定能否同时导出XRef场景。XRef场景导出切换开关位于新的条带东西栏中

(5)改进了光源导出

ArnoldLight

CoronaSun

PhotometricLight和TPhotometricLight

VRaySun

ArnoldLight

CoronaSun

PhotometricLight和TPhotometricLight

(6)纹理贴图转换

3ds Max的新Datasmith插件会主动转换位图、烘焙、法线、凹凸和流程性纹理贴图

总的来说此次Datasmith的更新,相当于一个新的插件了,不但对3ds Max停止了重写,也撑持Cinema 4D、Revit、SketchUp Pro,Rhino 3D等软件。针对项目造造过程中的修改需要频频导进导出的问题,场景同步完美处理了频繁互导的未便。纹理掌握能够制止大场景资本占用过多,用插件测试了下室内,效果仍是不错的,材量错误削减了良多。

07

一些小功用改进

01

纲领视图改进

UE5.1更新了十分多的功用,简单介绍下各人比力常用的功用。如今为了使纲领视图更易于导航,当上下滚动时,题目会堆叠,查看起来更简单了然。

02

途径逃踪器改进

途径逃踪器在UE5.1版本中包罗以下功用和改进:

指数高度雾和天空大气

指数高度雾组件需要启用体积雾(Volumetric Fog)。部分光源默认为不投射体积暗影,必需在其设置中启用,如许会将其默认工做流程与实光阴照婚配。利用参考大气(Reference Atmosphere) 后期处置体积设置可撑持天空大气。此设置的启用尚不撑持体积云。

指数高度雾和天空大气

指数高度雾组件需要启用体积雾(Volumetric Fog)。部分光源默认为不投射体积暗影,必需在其设置中启用,如许会将其默认工做流程与实光阴照婚配。利用参考大气(Reference Atmosphere) 后期处置体积设置可撑持天空大气。此设置的启用尚不撑持体积云。

平面贴花

水几何体和单层水着色模子

逐个实例的自定义数据和逐个实例的随机材量表达式

增加了对光源函数的撑持。彩色光函数也是可能的,但仅限在途径逃踪器中,办法是启用 r.PathTracing.LightFunctionsColor,以及片子衬着序列添加了参考动态模糊(Reference Motion Blur)选项。

03

GPU Lightmass改进

✿增加了对以下引擎功用的撑持:

天空大气

固定天空光照(带情况法线)

固定光源的体积暗影

静态光源的彩色半通明暗影

静态光源的IES设置装备摆设文件

逐个光源的暗影投射标识表记标帜

✿改进了辐射缓存和第一反射光线引导的行为,在利用不异设置时量量更高。

✿改进了低光照程度下的降噪器效果,办法是在Intel降噪器之前和之后利用色彩映射和反向色彩映射,缓解极端动态范畴下的褪色问题。

✿改进了体积光照贴图衬着器的量量、性能和GPU内存利用情状。

衬着器不会同时衬着整个场景的所有体积光照贴图探针,而是分批次在各个探针中推进。但是,那会中断体积光照贴图的交互式预览。

那些更改之后,只需要原始GPU内存的四分之一即可烘焙体积光照贴图,而且探针位置也得到改进,如许所需的探针数量削减了大约25%。

还有更多更新请参考官方文档,文档地址:

结语

UE5.1更新了海量内容,小编介绍的也只是此中一点点,在利用中能感触感染到画面效果的提拔,流程的简化。在针对影视方面,动物愈加写实,Nanite对动态动物的撑持,让浩荡的场景也能十分顺畅写实;在建筑方面,有愈加便利的建模东西Pattern;在室内方面,全局光照,半通明反射停止史诗级优化,再也不消熬夜调材量节点了!节约大量时间的同时也提拔了效果。

总的来说此次UE5.1更新都长短常切近造造的适用性内容,固然UE5.0的表示已经可圈可点 ,但相对来说UE5.1操做起来愈加简单、灵敏,愈加随便实现料想中的效果,十分等待后续的更新优化。

从我们日常平凡发的内容,各人也能感触感染到UE5在行业内的热潮,越来越多的人都在渐渐转向UE5。虽然有些方面还有晋级的空间,但从每次的更新版本中能感触感染到,开发团队实的是在专心勤奋地开发一款优良的引擎。小编觉得UE5无论关于游戏仍是关于影视行业都是一次革命性的,在良多方面把手艺向前推进了一大步。

全文完

UE5.1

下载地址

0
回帖

UE5.1新功用实操教程,超详尽的教程条记 期待您的回复!

取消
载入表情清单……
载入颜色清单……
插入网络图片

取消确定

图片上传中
编辑器信息
提示信息