36氪专访 | A-SOUL团队初次承受独家专访:那个行业没有NG的时机

2周前 (02-13 05:31)阅读1回复0
王富贵
王富贵
  • 管理员
  • 注册排名5
  • 经验值133370
  • 级别管理员
  • 主题26674
  • 回复0
楼主

1 月,哔哩哔哩公布了年度百大UP主奖项,此中虚拟主播嘉然获得了“曲播年度最强舰队”单项奖。那位来自虚拟偶像组合 A-SOUL 的女孩已经持续两年连任百大UP主称号。

A-SOUL 团体出道也刚好满两年。2020 年 11 月,A-SOUL发布了第一收鼓吹 PV,并敏捷登上言论的风口浪尖。两年过往,它的数百万“一个魂”(A-SOUL 粉丝名称)们仍然连结着超强的看看、二创和氪金才能。

嘉然在曲播中变拆

A-SOUL 从出道至今,已经完成了 600 场共 1000 小时的曲播,那是一个很浩荡的工做量。与“只用一台电脑、一小我”就能完成的 2D 虚拟偶像曲播差别,3D 曲播仍然需要浩荡的手艺团队和设想团队撑持。

两年前,A-SOUL 的呈现曾被粉丝戏称为“V圈的黑船事务”,因为它以 3D 实时曲播的体例冲击了 2D 的V圈,就像 1853 年,美国海军准将佩里驾驶黑船舰队驶明天将来本,给睡梦中的幕府日本带来骚动,最末招致日本走上了工业化和现代化之路一样。

然而,两年过往,A-SOUL 却仍是国内独一一家不断对峙 3D 实时曲播的虚拟偶像企划。想象中的行业巨变并没到来,A-SOUL 目前仍然在国内V圈连结着桂林一枝的地位——即使那一组合已经频频证明了 3D 虚拟偶像的贸易价值。

在二周年纪念曲播中,A-SOUL 累计收获了 2.7 万名“舰长”。那一功效不但在 vtuber(虚拟主播)圈,即使在整个B站主播圈里,也是稀有的奇观。A-SOUL 粉丝以“3 分钟万舰、1 小时 2 万舰”那一创纪录的速度,一度卡爆了B站的上舰接口,也刷新了由 A-SOUL 连结的虚拟偶像的曲播纪录。

为什么必然要做 3D 曲播?为什么手艺的普及比想象中更慢?二周年之际,不断连结神异的 A-SOUL 团队初次承受了 36氪的独家专访,第一次向外界展现了 3D 实时曲播之困难与高贵,以及手艺和运营团队在此中的付出。

以下是36氪与 A-SOUL 团队的摘访实录:

展开全文

出道两年的A-SOUL,仍然是纪录连结者

2D VS 3D,A-SOUL为什么抉择走更难的路?

Q:两年前,A-SOUL 为什么决定以 3D 实时曲播的体例来做虚拟偶像企划?

A:2020年,其时做 3D 的企划是不多的。我们做为行业的“新人”,并没有太多地往考虑那个行业是如何的,而是重点根究了“虚拟偶像是一个如何的存在”。各人都觉得,虚拟偶像应该和实人一样,具有实情实感,而且活乖巧现。

为了进步实在感,我们起头自研手艺。此中包罗3D脸色驱动、全身动做捕获和手指动做优化、主动适配肢体的重定向,基于XPBD原理且利用了SIMD优化的实时物理解算等等。我们需要处理那一系列的手艺难题,才气以较高的开播频次,实现偶像和粉丝的双向交换。

在项目成立之初我们就不断期看,各人所建立的枝江,能成为一个虚拟又实在的处所。

(笔者注:“枝江”是官方设定中,A-SOUL成员们所生活的虚拟城市。)

Q:为了做虚拟偶像 3D 实时曲播,A-SOUL 团队前期做了哪些投进?

A:自从决定要做3D曲播的虚拟偶像企划起头,A-SOUL团队投进了大量的心血,光是前期投进就高达九位数,包罗打造独家的动捕棚、自主研发专属于A-SOUL的曲播情况和软件等。同时我们也走了良多的弯路,付出了良多的试错成本。好比曾花了大量精神在AR云衬着上,但因无法做到高清顺畅的体验效果而暂停。

此前曾公开的A-SOUL企划动捕室

Q:实时动捕+3D 衬着详细能高贵到什么水平?您能否给我一个 1 小时高量量 3D 曲播的成本预估?

A:比拟开播时投进的人力成本,其实前期和日常投进的成本才是浩荡的。

前期的开播情况搭建投进高达九位数:包罗了导播软件架构展设,功用开发,原生资产造造(场景/角色/镜头/道具/特效等),衬着管线的展设,自建动捕棚,EFP曲播线路搭建等。

我们每年为每一个角色的日常投进也是上万万级别,此中包罗 A-SOUL 几位成员的薪酬福利和培训,住宿安保经纪撑持,每年数套3D衣服、音乐、周边的设想造造(上述每一套的完全周期都至少有半年),各类与单一角色相关的贸易权益及相关造造,针对每一位 A-SOUL 成员定造化的动捕设备和动捕软件继续优化(3D打印适配头型的头盔,根据脸型的面捕适配、动捕绑定和优化处理各类多人交互动做带来的不不变和穿模优化等)。

而每场大活的投进也在数百万那个级别。大活为了更好地闪现多人舞台效果,会适配大型的多人灯光系统,加上一系列的镜头设想造造,大量的3D场景、新特效,以至一些复杂度极高的AR实时曲播效果。

Q:假设 A-SOUL 是在 2023 年的今天开启同规格的企划,前期成本是会因为手艺朝上进步而更低,仍是会因为行业溢价而更高?

A: 从A-SOUL 首播至今已经两个岁首了,国内市场上也呈现了许多类似的虚拟偶像企划,同时曲播内容也变得多样起来,在内容造造层面投进也变得更高。但在研发和造造管线上,已经变得原则了良多,手艺成本和利用门槛也会继续因原则化进步而降低。A-SOUL 在过往 2 年内也不竭地往做各类测验考试,付出了良多的沉没成本,积存出来的那些体味期看可以成为行业开展道的养分。相信在 2023 年,以及将来的一些岁首里,国内虚拟偶像内容会进进一个百花齐放的时代,各人能同屏,同场景互动。那时候成本也许会更高,但那种投进是值得的。

二周年曲播中,A-SOUL成员的头开展现出被风吹起的效果

Q:3D 实时曲播手艺难点详细有哪些?

A:3D 实时曲播的难点,要拆分红“3D 造造”和“实时曲播”两方面。抉择那个赛道,在内容造造上我们就会面对两个传统行业城市面对难题。就比如玩Roguelike游戏那样,在困难形式上,叠加了若干个dbuff。

在 3D 造造上:原画设想、建模、地图、材量、绑定、layout、动画、摄影、灯光、衬着、特效等都是环环紧扣的,哪一环缺了,城市招致整体视觉效果下降,因而做好品控是我们天天存眷的工作。

在“实时曲播”上:最考验团队的是没有“NG”的时机,每周曲播闪现出来的效果都是“一 Take 而过”的。现场各单元都需要高度严重,密切共同,容不得出错,每一个小失误城市被曲播出往。那也和那句老话说的一样,台上三分钟台下十年功。当然,我们在那块下的功夫还远远不敷。

既要完全地闪现出精心预备的内容,又要重视实时曲播中不要出错,其实长短常难的一件工作。团队也没少碰过墙,呈现过曲播穿模、卡顿,各色各样一箩筐的问题。但即使是如许,我们仍然觉得,3D 实时曲播就是目前最能展示虚拟偶像优势、与看寡密切互动的体例,那是我们会不断对峙做下往的工作。

Q:A-SOUL 至今已经开播两年了,完成了600多场、超越 1000 小时的曲播,那是一个很浩荡的工做量。在那个过程中,占据了最多人工劳动的是哪个环节?

A:其实A-SOUL团队的分工是相对均匀的。我们没有用到常规视频和动画造造中的“堆编导”、“堆3D建模”、“堆动画师”的形式,而是摘用了愈加可继续开展的分工形式,介绍一下我们的分工吧:

产物需要做开发方案和保障计划,保障项目开发和现场曲播量量,让内容可以完高量量地闪现;

手艺需要完成软件层面的开发工做,确保每个软硬件的顺利运行,同时继续摸索、研究手艺;

美术需要继续停止美术风气调研,迭代美术效果,不竭提拔服拆、场景、道具、镜头、灯光等的视效量量;

内容运营需要和 A-SOUL 成员们一路停止思维风暴,规划好每场曲播内容,做好节目和演出的立异,并负责视频的更新等;

导演导播需要和 A-SOUL 成员们一路一遍各处彩排,预备曲播素材,沟通曲播中的镜头调度细节,音乐音效的共同,卡点的舞美效果等;

经纪人需要存眷成员的日程安放,和声乐教师、跳舞教师一块批示成员,提拔舞台演出才能;

还有营销、商务等本能机能,撑持着企划的品牌、贸易化等运营工做;

当然最离不开的是 A-SOUL 成员们在每一个排演日、彩排日、曲播日所付出的汗水。

我们觉得把整个团队凝聚起来,才气不竭地工作做好,不竭往深挖那个赛道的可能性,做出有高度的工作。二周年纪念曲播中,我们初次在片尾放出了staff名单,也让粉丝们第一次曲看熟悉了团队的“东西驼们”(笔者注:A-SOUL工做人员的形象常展现为羊驼)。

部门幕后工做人员

Q:3D 曲播的节目设想难度与 2D 比拟完全不是统一个维度,A-SOUL 团队是若何做节目设想的?设想师要考虑的因素有哪些?

A:比拟2D,3D 曲播中的人物可动性更强,空间愈加“实在”,视角也愈加多变。那需要设想师们更全面地考虑三个问题:

一,内容需要考虑人物肢体发扬和演出情境,人物表示才气更生动;

二,设想的内容需要考虑空间关系,进步看寡的代进感,如虚拟人物和场景物品的位置关系、声音在空间里的传布效果等,假设没有处置好,看寡就很难沉浸此中。

三,内容需要考虑看寡视角,曲播时镜头就是看寡的眼睛,我们需要根究看寡在每个时间段想看什么,不想看什么。

别的,企齐截曲以来都有一个目标,就是“足够发扬虚拟造造的优势,做出实人曲播难以做到的内容”。过往我们做了良多那方面的内容立异,如:一周年纪念的御剑飞翔、贝拉 50 万粉纪念的与心魔决战、2022 乃琳生日会的与光共舞等。我们将来的目标没有改变,会继续地做那方面的内容立异,期看能给看寡带来更多别致的体验。

贝拉的舞台效果

没有参照物的冒险,A-SOUL团队摸索虚拟偶像的鸿沟

Q:A-SOUL团队手艺进化最次要的目标是什么?在“更高的清晰度”、“更细微的脸色”、“更顺畅的动做”、“更丰富的场景”、“更多样的交互”那几个假设的标的目的之中,哪一个优先级更高?为什么?

A:起首,我们认为在“脸色”、“动做”方面,做得还很不敷,必需连结在那两方面的投进。“脸色”和“动做”是根底,只是我们不断还没有做得很好。企划本来利用的是基于 iPhone arkit 的面捕计划,但是我们发现 arkit 的捕获精度其实不足以生动地展现二次元人物的口型和脸色。 因而我们下决心自研了一套针对二次元角色的面部捕获计划,包罗了软件和配套的头盔硬件。在继续的版本迭代中,我们在不竭提拔偶像们的脸色细腻度。

其次,我们在研发方面的投进远不行那几点,在浩瀚的投进上,我们面对的不是一个优先级的问题,而是一个“阈值”问题。做好内容,不代表需要把某一个手艺点做到一个十分高的程度,我们不断在研发和内容造造上,觅觅一个平衡点,少一点溢价的无谓投进,多一些在将来能发扬实正收益投进。我们不期看手艺立异离开了营业素质,也许熵增是无法制止的工作,但我们能够把它放缓。

Q:之前 A-SOUL 团队和 PICO 团队协做举办了国内第一场虚拟偶像的 3D 实时演唱会 LIVE SHOW,那件事更大的挑战表现在哪里?在如许的困难下,为什么 A-SOUL 仍然决定要往完成它?

A :目前 3D 实时曲播的营业形态与内容传达体例,仍处于起步阶段。企划不会放过任何一个营业摸索与内容立异的时机。我们认为在 VR 加持下,看寡是可以在沉浸感方面获得看影提拔的,同时在 VR 曲播中融进的互动小游戏,也能进步看寡的参与感。

那场 3D LIVE SHOW 更大挑战仍是在于性能方面。目前 VR 一体机的性能确实和 PC 比拟还有间隔,为了在 VR 一体机上获得与 PC 一样的衬着量量,我们协同 PICO 团队一路打通了国内首例的 VR 虚拟视频流曲播链路:针对VR设备的曲播,内容衬着压力和视频传播输带宽要求都要远大于一般曲播。团队在散布式衬着、云上导播合成、视频编解码等标的目的都做了大量的开辟性工做,完成了那场里程碑式的SHOW。 整个研发过程中我们没有太多一手体味,整个开发过程都属于摸着石头过河,但我们认为那是一个难而准确的工作。将来如许的营业立异挑战仍是会有良多的,困难不断都在。

VR演唱会中全体看寡和A-SOUL云合唱

Q:A-SOUL 在 12 月完成了二周年纪念曲播,在谋划过程中,更大的手艺挑战表现在哪里?

A:在产物手艺方面,我们次要有两方面的工做:一块是软件开发,一块是硬件运维。那两块工做其时都碰着了史无前例的挑战。

Q:软件开发上详细碰着了哪些困难?团队是若何征服的?

在软件层面更大的挑战是“夺进度,赶版本”。在二周年曲播里面我们上线了一些新功用和新效果,如新的二次元角色衬着管线、新的灯光系统、更复杂的实时运镜系统、散布式的导播交互、起落和飞翔的舞台、无缝切换的大场景等等,期看可以打磨出“新枝江”的视觉效果——好比酷炫的舞台灯光、各类飞翔舞台、头发和裙摆飞扬起来的效果、在城市上空的大舞台多光源的表示、切近打歌舞台的运镜、模仿物理世界的日夜系统等等。二周年整个开发周期为3个月,在3个月内需要完成上述的新功用开发,还同时并线开发着PICO演唱会。那对开发团队形成了十分大的压力。

其实还有一个工作是我们不断没有对外公布,那就是团队在22年岁首年月决心把整个衬着和导播系统切换到新的引擎架构下。新的架构摘用了全散布式设想,打破了老版本的衬着瓶颈;摘用了多级导播系统,而且可以多人同时操做,拔高了曲播内容的上限。 那是一件十分需要勇气的工作,开发组需要在连结老架构一般曲播迭代的前提下,开发新的架构,并分阶段平安上线,那和给飞翔中的飞机换引擎一样困难,而二周年也是第一次基于新引擎架构做的各类新功用开发。

二周年纪念曲播部门画面截图

别的因为二周年的歌舞演出十分多,我们还提早超越一个月的时间来排演走位和动做,以及成员和导演组的共同。当开发与彩排并行推进时,测试难度和Bug的修改难度就会提拔一个难度。

Q:在筹备二周年纪念曲播时,团队又碰着了哪些硬件运维上的困难?

在硬件层面,固然我们已经在手艺计划上摘用了“散布式导播系统”,把衬着使命停止了多台机器拆分,但衬着压力仍然很大,为了连结全程60帧的衬着量量,也对我们的机器停止了一轮设置装备摆设晋级:给所有衬着电脑都换上了4090。

公然,我们也将来逃脱烧接口的命运。在间隔曲播没几天的时候,原生16Pin接口烧了。为此,粉丝也在动态里纷繁为我们出谋献策,我们除了改换所有电脑的电源和电源线外,还预备了一多量的备用显卡,组织了灭火器的利用进修和操做练习训练。但其实我们还提早开发了热备系统,衬着机器在主路信号瓦解的情状下,是可以立即切换成备路的信号的,只要差别时烧掉主备路,曲播都能一般播出。但此次曲播也并不是尽善尽美,仍是呈现了一些卡顿等情状,那些都已经第一时间详尽笔录并进进排查阶段。

颠末了二周年的那一次奋战,不只让企划的开播东西开发进度往前突进了一大截,还让团队感触感染到了斗争的喜悦感。那份履历,那份回忆,是实贵重,是值得回味的。

Q:A-SOUL团队为二周年曲播预备了比以往更浩荡的场景和舞台,为什么“打破曲播间的鸿沟”是有需要的?

A:更浩荡的场景是肯定会带来更大的工做量和更高的算力要求的,以往我们的舞台都只是着重于往完成舞台的主构造部门的模子造造,此次我们为了表达出我们想传达给一个魂(A-SOUL的粉丝名)们的自信心,造了一座等比例的城市,一片会有日夜改变的天,一片实在物理模仿的海。枝江,在过往两年来,设定都是偏向笼统模糊的,各人晓得 A-SOUL 的 4 位成员是生活在枝江那片地盘上的,但其实历来没有闪现一个“详细的枝江”出来。乃琳的飘雪房间在哪?贝拉的练舞室在哪?向晚的电竞卧室在哪?嘉然的小板屋又是在哪?

为了丰富世界看和场景的设定,我们决定狠狠地下血本:一路好好地建立枝江吧!那初度相遇的教室,那飘雪的窗户,那樱花飘落的树下,阿谁约定好的露台,那扭转的木马......过往总总的片段应该被连成一线。也期看有一天,A-SOUL与一个魂能在枝江的转角处碰见。

A-SOUL站在城市的一端,驱逐向阳升起

Q:除了曲播,A-SOUL团队有考虑将目前的手艺和 IP 利用到更丰富的场景中吗?好比动画、游戏以至元宇宙?

A:关于行业来说,动画、游戏以至元宇宙都是很有意义的测验考试,但并非如今的A-SOUL要做的。A-SOUL目前的价值来源于“面临面”曲播产生的“高频”“互动感”和“间隔感”。那些是团队、粉丝们都认同的优势,我们期看能够好好连结,承袭初心,做好该做的事。除此之外,我们也不期看用已有的一些内容形态和主看意识往“定义”A-SOUL。

放在百年影视的汗青上来看,目前虚拟偶像是一种十分新的内容形态。相信将来,那会是一种支流的内容形态。片子,动画,游戏,曲播,是会彼此连系,并降生出新形态的,那将不再会有明显的边界。那份对将来的热血澎湃,是我们心之所想,也是做为一个内容从业者期看看到的工作。

Q:A-SOUL 认为本身更大的优势在哪里?

A:A-SOUL更大的优势应该是:实。

一起头,因为我们的目标是做实时曲播,所以就没法通事后期剪辑往芜存菁,我们无法往润色瑕疵。后来我们发现,其实看寡是有必然的宽大度的,也是期看看到我们生长:当我们勤奋斗争的时候,粉丝们会不惜赞扬;当我们自满懒惰裹足不前的时候,粉丝们会不竭敦促。我们的邮箱天天都能收到良多粉丝的反应和定见,那是我们动力的来源。

因而后来我们就愈加勇敢了:研发的每一个手艺难点,我们都不会因为难就取巧躲避;曲播的每一个演出,我们都要一块为曲播效果付出汗水;枝江的每一段故事,都和陪伴着企划生长的所有人,一路谱写出来。

0
回帖

36氪专访 | A-SOUL团队初次承受独家专访:那个行业没有NG的时机 期待您的回复!

取消
载入表情清单……
载入颜色清单……
插入网络图片

取消确定

图片上传中
编辑器信息
提示信息